Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концептжн (РПГ)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
11:53, 11 фев. 2008

Обьект Critgame.narod.ru
А здесь ваши мысли:


#1
15:48, 11 фев. 2008

// Автор мне понравился. Именно поэтому краткий отчот-подмена его версии.

Rimrus
Чел, без обид.
"Вступление" сотри. Достаточно представиться..
Я не спец по созданию игр, но есть желание сделать
свою ролевую игру с доп элементами из других жанров.
Итак, рабочее название Крит - нетривиальный крит.

Глава1.
http://www.critgame.narod.ru/img/pic-1.jpg
_Вот_ схематичная отрисовка игрового экрана. В центре глав герой.
Мы легко увидим врагов, которые будут нападать.
Также не случайно на картинке ящики - герой будет развиваться и
сможет на них запрыгивать и даже кидать во врагов - все это и
"немного сверху" я надеюсь возложить на одну из
бесплатных физических библиотек.
Если кратко, то это RTS (нечто мода популярной игры Варкрафт-3),
где у нас один герой и камера ограничена условием "герой цепляет
за фрустум" (герой всегда в какой-то части экрана).
Если игрок делает дабэл-клик, то это аналог "ужесточения приказа"
и подчиненый герой обязан что-то особое изобразить в завис. от
места где был произведен дабэл-клик.
В задумке есть "круговое меню" - мы его вызываем и можем затребовать
от героя более извилистых действий.

Глава2.
Мне тут нужно поизучать тему анимации, но юниты принимают урон
в ноги, руки и головы - это нужно как-то отразить. Буду думать.

Глава3.
У меня есть некие фантазии и наброски, но планируется ориентацию
юнита свалить на искуственый интелект, который в след главе.

Глава4.
http://www.critgame.narod.ru/Intellect.html
Я еще молод и не могу Имулировать сложные интелекты, но
вот мое решение, которое позволит сделать из вашего героя
настоящего дрессированного зверя.

Глава5.
//здесь предложения без явных решений и проект падает во гроб.
Сожалею.


Rimrus
Рекомендую прямо здесь отчитываться "какие документы прочел".
Это может быть полезно таким-же фантазерам.

#2
17:42, 12 фев. 2008

slatazan
Если бы у меня так было как вы предложили, то лучше убицца об йад намазаный стеной... ^_^

#3
20:04, 12 фев. 2008

Извините, люди, я чё-то сегодня, видать, плохо соображаю, но

>Камера перемещается краевым скролингом, юнит перемещается right кликом. Для боевых атак используеться левая кнопка, цель стрельбы там - где курсор.
> Всё происходит примерно так: вы посылаете юнита вперёд, он бежит, скролируете экран за ним, или чуть впереди него. Замечена цель для стрельбы, у нас оружие стреляющее дальнее. Посылаем юнита за какой-нибудь угол, курсором целимся в противника и жмём левую кнопку, наш юнит атакует при ходьбе (если это допускаеться). Каждый левый клик отдельная атака. В процессе перемещение усложняется другими приёмами, вроде кувырков, переворотов, прыжков. Вам понятно, что это вроде бы и РТС, но в тоже время ФПС, стрельба под вашим контролем.
> Назвать игру с такой комбинацией я не могу, возможно она есть, но сделана не совсем так, и перемещение в таких играх осуществляеться с помощью клавиш курсоров (или ASDW).

line age - ММОРПГ - там нет ASDW, там кликнул по земле - герой побежал туда где кликнулось (да, сам ищет путь и обходит препятствия, как может). Однако же вполне себе стандартная фэнтэзи rpg. Ну управление сделано не так как у всех, ну и что? это не меняет же жанр!

> Здесь же другие цели и тактика, возможности, поэтому убрано перемещение с клавиш.

Какие это другие? Увидел врага - послал героя за угол - указал цель для пальбы => герой бросился за угол, стреляя на бегу. Цель - убивать врагов и уворачиваться от их стрельбы по возможности. Ничего стандартнее нету ни в целепостановке, ни в тактике.

>Так игровой процесс приобретает другие черты. Появляеться микроконтроль, и внимание игрока и его ощущения от того что происходит в игре переноситься совсем в другое русло, нежели если контролировать перемещение клавишами, меняется характер сражения.

Заменили клавиши мышкой - согласен, может получиться удобнее. Но какой такой микроконтроль это мне дает? Почему моё внимание и ощущение должно стать иным? В какое такое русло? Вот я играю line age - там управление кликами мышки без клавиш - и никаких других русел мое восприятие не прокладывает - течёт себе в привычном.

#4
13:25, 25 мар. 2008

Маленькое обновление.
Добавил комментарии в начале, и близкое описание игрового процесса (в конце).

#5
14:02, 25 мар. 2008

Удачи, Rimrus! Она тебе понадобится. Когда сделаешь - дай знать, хочется в такое поиграть. (или если сделаешь)
(общее впечатление - мечты новичка, наполеоновские планы)

#6
17:55, 25 мар. 2008

Ничего нереального, всё продумано ;)

#7
20:05, 11 июня 2008

Всё продуманное умерло?)

#8
12:36, 14 июня 2008

...хоть и автор перестраховался, сказав, мол игровой стаж мал...
_Я соглашусь с метафизикой - мозг не способен иметь СВОИХ МЫСЛЕЙ. И  что, премии "шнобеля" и прочие вручают не великим, а лишь первым, кто додумался и успел "сказать" (особенно если ему поверили). То есть, если не было бы Пушкина/Пифагора и т.д. и т.п. - всегда найдется, в последствии, другой!
Но ребята...
Если ТЫ считаешь себя ПИСАКОЙ, по крайне мере, прочитай 100 книг, для начала. Если ты считаешь себя ИГРОДЕЛОМ (ведь написано, что "Похожих, с РПГ- состовляющей - точно нет."), то... ну в "Инете", что ли, покопайся...

"ARMORED CORE" - твоя, автор, проблема! (Моя любимая игра была, однажды.) Это не значит, что можешь забыть о системе в проекте. Дерзай!
Ибо, как сказал в свое время (наставник для писателей-фантастов) Дмитрий Биленкин:
"Если ты ЛОХ и тебе говорят, что ты КРУТ - ты все ровно ЛОХ. Если УМНИЦА ты, то неважно, если тебе говорят, что ты ЛОХ - будешь стремится раскрывать таланты и творить!" (Я по своему, по простому исказил фразу!)...

#9
17:54, 14 июня 2008

Rimrus
Изучите русский язык, теорию игр и сделайте хотя бы мод для W3.

#10
15:26, 18 июня 2008

Awasaky
В чём ваша проблема? :D

D-Prince
Возможно похожих с какой-то состовляющей есть, но толку от этого мало и это не делает меня лохом и неправым во всём остальном.
Надо читать в целом и просто включить воображение, чуть поразмыслить, я достаточно точно написал-описал, не надо быть умником чтобы разобраться. Всё остальное можно спросить. А если ничего не понятно, язвить на тему "автор гонит" нет никакого смысла и даже нужды.
Кстати, а игровой стаж мал, потому что в г-но не играю, а большинство игр г-но. Зачем я буду играть в г-но? :) Только портить себе вкус.
Так что всё логично и не обидно, просто некоторые этого не понимают и им не кажеться возможным какой-то опыт, без кучи хлама.

RPTS
Всё продуманное живёт и развиваеться, идея есть идея, и она хороша, продумана. Почему бы ей не быть. Время покажет, ошибался ли кто-то.

#11
16:36, 19 июня 2008

"нетравиальный" - это как? И еще куча ошибок в описании... Неуважение к читателю?

В целом по документу, там где есть хоть какое-то описание геймплея, выходит: персонаж один, управляется он как в РТС да еще и с паузой при вызове меню, и собственно игра в сеттинге Starcraft.

Самое оригинальное в концепте - это система сборки персонажа. И то, если забыть, да хоть Quazatron. Тот еще вопрос как это будет реализовано. Система "обвеса" тела тем хороша, что базовые возможности всегда есть. А как быть если допустим надо полететь, а летающее тело уже было заменено? Конечно автор сейчас нафантазирует, но в данный момент, геймплей - самое слабое что есть в проекте.

Судя по управлению игра будет называться Crit - keyboard ninja 2?
В одном месте пишется о контекстном управлении, в другом  о меню вокруг персонажа. Чему верить?

"Глава 2. Устройство юнитов и их анимативность." - это технические детали, причем распространенные в любом проекте с скелетной анимацией.
"Глава 3. Ориентация в пространстве." - перемещение и ориентация по ключевым точкам, так Pod-Bot в первом Counter Strike работает. И еще в куче проектов до этого и после.
"Глава 4. Искусственный интеллект." - Если учесть на каких "высокоуровневых" примерах "работает" ИИ в главе, то все ок. Проблема именно в реализации написанного в виде работающего кода, учитывая сколько возможностей будет в целом.

#12
16:54, 19 июня 2008

Awasaky
>"нетравиальный" - это как?
видимо и без травы хорошо идёт.

#13
18:38, 19 июня 2008

> "нетравиальный" - это как?
Слово нетравильный - значит "непростой". Слово травиальный - значит простой. Смотрите в словаре.

> В целом по документу, там где есть хоть какое-то описание геймплея, выходит: персонаж один, управляется он как в РТС да еще и с паузой при вызове меню, и собственно игра в сеттинге Starcraft.
Ниокаких паузах нет речи. Ну можно считать что тоже самое как в старкрафте строя здание жмёшь пару клавиш, так тут для вызова возможностей нужно нажать пару клавиш. Замечу, что это всё быстро, а запомнить легко так как распологаеться по месту, верхнее левая менюшка - клавиша "q", противоположный угол - соответсвенно клавиша "c". Какие паузы - незнаю, ну можно нажать если нужно.

> В одном месте пишется о контекстном управлении, в другом о меню вокруг персонажа. Чему верить?
Ну либо я хреново обьяснил, либо вы хреново поняли. Управление перемещением и всеми действиями связаными с перемещениями, юзанием, стрельбой - мышкой, ещё зависит от того куда кликнешь. Например если позади юнитома дважды, то если допустимо сделает кувырок назад, если сбоку и при этом у него в руках что-то вроде меча, то он сделает рассекающий удар в тот бок. А меню есть в любой РПГ игре, просто там оно например - снизу инвентарь. Вот стоит юнит, чтобы не мутить долго нажал две клавиши (можно клавишами, а можно мышкой кнопками), и юнит перешёл в режим лазания по стенам, или достал свою ружбайку. Как это делаеться в обычных РПГ сами небось знаете, надо открыть инвентарь и перетащить в слот, и есть функция запоминания конфигурации оружия. А ещё есть типа выпить элексирчик чтобы двигаться быстрее или защиту наложить на себя (гыгы :) ), так вот вместо элексирчиков умения "тела", т.е. организма. "Выпил" лазаешь по стенам, или стал невидимым, или скоростным, или крылышки выросли. Умения типа зависят от тела, а не от элексирчиков.

> "Глава 2. Устройство юнитов и их анимативность." - это технические детали, причем распространенные в любом проекте с скелетной анимацией.
Незнаю тонкостей анимации, знаю как мне нужно чтобы было, и как будет проще. И я точно это описал.
> "Глава 3. Ориентация в пространстве." - перемещение и ориентация по ключевым точкам, так Pod-Bot в первом Counter Strike работает. И еще в куче проектов до этого и после.
Коренным образом ошибаетесь. Я бы не стал ничего писать если бы так было. Всё гораздо сложнее и интереснее. Общие точки-ориентиры нужны для быстроты и осмысленности перемещения - типа "там кухня", "там коридор". Это просто. Основное в возможности лазить по миру как Лара Крофт, при том что нигде не указаны бордюры где можно цепляться, ведь Лара как все знают не цепляеться там, где по логике можно было бы зацепиться за уступчик, потому что во всех играх чётко указано где край за который нужно цепляться, это обусловленно степенью свободы анимации, стандартная техника не подойдёт и будет неподъёмна. Мне нужно чтобы юнит сам находил где эти уступы. А упрощёная и расширения анимация как раз нужна. Я просто подумал как бы проще сделать и написал свою варинат, стандартные методы для этого слишком несгибаемы. Если можно как-то по другому - да пожалуйста. Я просто подумал "как бы сделать" и написал, и всё также реально как и реальная физика в играх.
> "Глава 4. Искусственный интеллект." - Если учесть на каких "высокоуровневых" примерах "работает" ИИ в главе, то все ок. Проблема именно в реализации написанного в виде работающего кода, учитывая сколько возможностей будет в целом.
Ну я знаю у вас пунктик насчёт ИИ, вы его изобретатель. А вот у меня есть теория, и всё тут. И не вижу никаких проблем. Ёмко то оно ёмко, но можно, не сложнее физики. Зато что получиться, стоит того.


Всё что до этого хлам, всякие "теории игр" и прочие выкидыши псевдомозгов, я просто отбросил за ненадобностью, и как говориться изобрёл велосипед. Просто он трёхколёсный и ездиет прикольнее :D
Как говориться - есть учёные которые прочитают 100 книг, и потом пишут 101-ую. Поэтому ни к чему знать теорию игр, я просто знаю что хочу, я подумал как можно было бы этого добиться и я написал. Если я ошибаюсь, знающий меня поправит.
А чего там, кто-то типа не понимает, так вполне логично.
Так что если кто-то раздражаеться и даже злиться, это хорошо :) Значит уже конкуренция :D

#14
19:19, 19 июня 2008

> Слово нетравильный - значит "непростой". Слово травиальный - значит простой. Смотрите в словаре.
с травой - все просто! пацтолом..

>Так что если кто-то раздражаеться и даже злиться, это хорошо :) Значит уже конкуренция :D
афтар, не обольщайся. стеб исключительно за заслуги

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.