Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концептжн (РПГ) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
20:14, 19 июня 2008

Rimrus
>Слово нетравильный - значит "непростой". Слово травиальный - значит простой.
>Смотрите в словаре.
http://slovari.yandex.ru/search.xml?old_text=%D1%82%D1%80%D0%B0%D… D%D1%8B%D0%B9

>Ниокаких паузах нет речи. Ну можно считать что тоже самое как в старкрафте
>...
>нужно.
Вы очень размыто это описали, о том и речь.

>> В одном месте пишется о контекстном управлении, в другом о меню вокруг
>>персонажа. Чему верить?
>Ну либо я хреново обьяснил, либо вы хреново поняли. Управление перемещением и
>...
>зависят от тела, а не от элексирчиков.
"Куда кликнешь, то и будет" это и есть контекстное управление.
О каких "обычных РПГ" вы говорите, с утверждаемым малым игровым опытом - не ясно.
Если бы за два нажатия одной кнопки и без дополнительных действий, а у вас этих разных кнопок - тьма, судя по наброску интерфейса.
Про умения тела - вопрос задал, но вы не ответили.

>> "Глава 2. Устройство юнитов и их анимативность." - это технические детали,
>>причем распространенные в любом проекте с скелетной анимацией.
>Незнаю тонкостей анимации, знаю как мне нужно чтобы было, и как будет проще. И
>я точно это описал.
Только зачем это в описании концепции?

>> "Глава 3. Ориентация в пространстве." - перемещение и ориентация по ключевым
>>точкам, так Pod-Bot в первом Counter Strike работает. И еще в куче проектов до
>>этого и после.
>Коренным образом ошибаетесь. Я бы не стал ничего писать если бы так было. Всё
>...
>как и реальная физика в играх.
Думаю что ключевое слово здесь "сложнее". Насчет интереснее, спрошу у ваших дизайнеров уровней.
У вас есть уже реализация этого алгоритма? Который вы придумали?

>Ну я знаю у вас пунктик насчёт ИИ, вы его изобретатель. А вот у меня есть
>теория, и всё тут. И не вижу никаких проблем. Ёмко то оно ёмко, но можно, не
>сложнее физики. Зато что получиться, стоит того.
Тут только ждать реализации. И не переходите на личности - смотрится очень по детски.

>Всё что до этого хлам, всякие "теории игр" и прочие выкидыши псевдомозгов, я
>...
>конкуренция :D
Я не скажу за все "теории игр", но есть некие базовые сущности у любой игры, которые даже не каждый дизайнер способен назвать. Тем не менее, у любой игры они есть, даже у не компьютерной. И даже если учитывать что это концепция, то описание представления не дает.


#16
21:44, 19 июня 2008

Извините, но слово нетравильный имеет корень - травить. Травить можно байки, крыс, якорную цепь, микросхему с медными дорожками. Относительно небольшой диздок очень запутан  - то что хорошо бы выложить в таблицу для наглядности автор предпочел описать словами (например, управление). Большое количество супервозможностей для прохождения - например разбить ящик, перепрыгнуть через него, или поднять и бросить. Это все очень интересно, но нужно предусмотреть возможность отыгрыша каждой супервозможности - на ум приходят серии игр Freedom Force, X-Man и другие action-игры про супергероев. В силу технических причин, уровни выглядят как небольшие локации с частично или полностью разрушаемыми декоративными объектами и несколькими путями для прохождения. Это во-первых, а во вторых такой игре не помешает интересный и желательно нелинейный сюжет.

#17
22:12, 19 июня 2008

http://ru.wiktionary.org/wiki/тривиальный
Да я ваще необразованая быдла, что с меня взять :D Писал через а, и неплохо себя чувствовал и другие понимали. Буду теперь через "и". Я ведь не знал.

> Вы очень размыто это описали, о том и речь.
Спасибо, всё перепишу чтобы было ещё понятнее, перепишу чтобы было ещё понятнее, чтобы было ещё понятнее, чтобы ещё понятнее, ещё понятнее.

>Только зачем это в описании концепции?
Значит нужно. Одно без друго-го не работает. На стандартном методе ну нифига не то будет. Нужно по новому.

> Думаю что ключевое слово здесь "сложнее". Насчет интереснее, спрошу у ваших дизайнеров уровней.
У вас есть уже реализация этого алгоритма? Который вы придумали?
Ну хорошо, давайте. Найдите алгоритм, чтобы вот вы допустим смоделировали уровень (поставил примитивные кубики без разбору), и больше ничего делать не нужно. Считай уровень готов.
И в игре юнит сам везде по этим кубикам лазил и прыгал, как паркурщик. Вот как я придумал алгоритм, так и описал. Так что затраты на создание такого алгоритма, не думаю что больше чем создание одной только физики в Half-Life 2. А возможностей геймплея такиже большие, если не больше. Ну получаеться что это просто технология, которую можно использовать также как физику в играх. Это те средства, которые удволетворяют целям, при простоте и меньших затратах. Если у вас есть другое, лучшее решение, то хорошо. ИИ, анимация, ориентация связаны друг с другом. Одно без друго-го как-то смысла нет.
Но я перепишу всё описание, чтобы было ещё более понятнее, ещё более понятнее, ещё более понятнее.
Реализации нет, это конечно значит что такого быть быть быть не может не может не может. :D Нах тогда я всё это писал? :D

> А как быть если допустим надо полететь, а летающее тело уже было заменено?
На этот вопрос я не ответил? Абсолютно его не понял, про что он. Если у тела нет возможности летать, не полетишь, и в меню не будет пункта "хочу летать", т.к. нет функции которую можно активировать.


> О каких "обычных РПГ" вы говорите, с утверждаемым малым игровым опытом - не ясно.
Ну о всех РПГ. Их же много. По стандарту, штамповка со всеми существующими клеше. Некоторые даже интересны, до определённого момента. А многие так приямы и линейны, что даже на кнопки жать не хочеться. А ещё эти игры выпускают люди с "большим игровым опытом" и "много игравшими в игры". Только всё равно, стрёмно получаеться. Ну да сами знаете.

> Тут только ждать реализации. И не переходите на личности - смотрится очень по детски.
Фак мой мозг! Чото мне как-то ссыкотно. Нененене, ненене, не хочу быть ребёнком, в рот мне ноги :D

#18
5:52, 20 июня 2008

Rimrus
>http://ru.wiktionary.org/wiki/тривиальный
>Да я ваще необразованая быдла, что с меня взять :D Писал через а, и неплохо
>себя чувствовал и другие понимали. Буду теперь через "и". Я ведь не знал.
Не переживайте: "быдла" через "о"; "через а" - "а" в кавычках; "друго-го" - без дефиса; "клеше" - клише; "приямы" - это вообще запредельное...

>>Только зачем это в описании концепции?
>Значит нужно. Одно без друго-го не работает. На стандартном методе ну нифига не
>то будет. Нужно по новому.
Нет ничего нового, откройте помощь в 3ds max или прочтите SDK любой игры с скелетной анимацией.

>> Думаю что ключевое слово здесь "сложнее". Насчет интереснее, спрошу у ваших
>>дизайнеров уровней.
>У вас есть уже реализация этого алгоритма? Который вы придумали?
>Ну хорошо, давайте. Найдите алгоритм, чтобы вот вы допустим смоделировали
>уровень (поставил примитивные кубики без разбору), и больше ничего делать не
>нужно. Считай уровень готов.
Вопрос в том, насколько сложнее будет разрабатывать уровень для вашей игры, относительно разработки уровня для Tomb Raider (и какой версии TR?)?

>И в игре юнит сам везде по этим кубикам лазил и прыгал, как паркурщик. Вот как
>я придумал алгоритм, так и описал. Так что затраты на создание такого
>алгоритма, не думаю что больше чем создание одной только физики в Half-Life 2.
Физику для Half-Life 2 писали куда более грамотные люди и куда дольше. А еще есть Mirror's Edge.

>А возможностей геймплея такиже большие, если не больше. Ну получаеться что это
>просто технология, которую можно использовать также как физику в играх. Это те
>средства, которые удволетворяют целям, при простоте и меньших затратах. Если у
Цели вы не оглашали, ни здесь ни в документе.

>вас есть другое, лучшее решение, то хорошо. ИИ, анимация, ориентация связаны
>друг с другом. Одно без друго-го как-то смысла нет.
>Но я перепишу всё описание, чтобы было ещё более понятнее, ещё более понятнее,
>ещё более понятнее.
>Реализации нет, это конечно значит что такого быть быть быть не может не может
>не может. :D Нах тогда я всё это писал? :D
Писатели-фантасты и не такое пишут, если что.

>> А как быть если допустим надо полететь, а летающее тело уже было заменено?
>На этот вопрос я не ответил? Абсолютно его не понял, про что он. Если у тела
>нет возможности летать, не полетишь, и в меню не будет пункта "хочу летать",
>т.к. нет функции которую можно активировать.
Вопрос - как быть игроку, если надо полететь, а тело он уже поменял?

>> О каких "обычных РПГ" вы говорите, с утверждаемым малым игровым опытом - не
>>ясно.
>Ну о всех РПГ. Их же много. По стандарту, штамповка со всеми существующими
>клеше. Некоторые даже интересны, до определённого момента. А многие так приямы
>и линейны, что даже на кнопки жать не хочеться. А ещё эти игры выпускают люди с
>"большим игровым опытом" и "много игравшими в игры". Только всё равно, стрёмно
>получаеться. Ну да сами знаете.
Вы бы назвали все таки, "обычных" РПГ вообще нет.

#19
10:03, 20 июня 2008

Rimrus
>Возможно похожих с какой-то состовляющей есть, но толку от этого мало
...странно. Я не говорил о похожести!
Я говорю, что ARMORED CORE (именно первая версия игры!) это игра, которая использует всю Вашу, так сказать, "нетривиальную" систему!
Полностью. Один к одному!

Концепция (подчеркиваю!) и интерес и значимость игры "AC" заключен в неординарности сборки роботов и является уникальной системой без применения "левел ап".
_Если родите "свою РПГ составляющую", то будьте готовы к судам и штрафам (если ваша игра станет Топ-вещью). Или купите лицензию!
Или придется видоизменить "свою РПГ составляющую", подобие "Front Mission" (любая часть).
Таких "хламских" игр достаточно, согласен (о схожести, согласен). Но только...
Все "глупые" разработчики бацают похожесть с игры "АС", но автор решил отыграть роль Энштейна+Галилея+Бруно?

_Сравнить о 100процентном сходстве в системе, советую автору. Пройти "мало толковую" игру "AC" полностью(!), а не в целях ознакомления...
И еще... схожая (так и быть, пусть будет похожей) система передвижения самого персонажа и его фичи на взаимодействия используется в изометрической псевдо-3D игре...
название могу отыскать (выходила и на консолях и на "ПС")...


Еще раз повторяю, ЛОХом Вас ни кто не называл. Просто, так получается, что не желая играть в "г**но", всегда (ладно, часто) рождается... это самое.
И ни кто Вас в этом не упрекает. Ради бога, дерзайте! Все ровно, если "свершите" проект свой, он будет другим.
Закон не "хламских" и не "г**енных" игр...

#20
11:34, 20 июня 2008

D-Prince
Armored Core - 1997 год, первый Playstation.
Справедливости ради: у автора не несколько роботов, а один.
И есть система взаимодействия с уровнем, которая камень преткновения куда больший, чем напридумывать деталей на замену...

#21
11:36, 20 июня 2008

Я экшены на стрельбу не люблю, эта монотонность в них, усыпляет мой мозг. Уже больше обращаю внимания на что-то другое, местность там, здания, деревца, "фоновые" персонажи.
В Армодер Коре не играл, но прочитал, хватило чтобы понять о чём речь то. Экшн про меха роботов. В "нетрИвиальной" системе общее есть, но ничего там полностью не повторяет мою задумку, потому что вообще тип игры другой. РПГ-РТС это всё такие не экшен. Я вообще об этой игре не знал и не тянет. Моя задумка не про меха-роботиков которые шмаляют во все стороны сотнями пушек, я даже специально написал, что "роботы НЕ японские".
Короче судя по требованиям спорщиков, надо потереть всё или назвать "эта система которую я спиздил с другой игры и превратил в большое говно". Иначе о чём притензии. И остальное тоже "тупая банальщина которую я спиздил с других игр и назвал гениальной штукой".
Но я не буду это делать, потому что это не так. Но напишу и опишу, чтобы было понятнее о чём вообще речь. А то слишком всё сложновато.
Проблема в том, что если пишешь просто, что должно получиться - идут крики "эчередной проЭкт фантазёра, тупость". Но если пишешь как это сделать, игровую механику и вообще смысл в чём, всё равно идут крики "я ничо не понял, но такое уже есть, это не круто, не тупи".
Напишу так чтобы всем угодить :D
В любом случае я считаю это интересной задумкой, с хорошими решениями реализации игровой механики (типа движка).


>Вопрос - как быть игроку, если надо полететь, а тело он уже поменял?
Всё равно не понял. Можно поподробнее, игровой пример? :)

#22
12:11, 20 июня 2008

Rimrus
>В любом случае я считаю это интересной задумкой, с хорошими решениями
>реализации игровой механики (типа движка).
Насчет задумки - не спорю, а вот решения, по большей части не обоснованы.

>>Вопрос - как быть игроку, если надо полететь, а тело он уже поменял?
>Всё равно не понял. Можно поподробнее, игровой пример? :)
Мы стоим на обрыве, тело у нас бронированное, тяжелое и летать не может, нам надо спуститься - как быть?

#23
0:33, 22 июня 2008

кто  не слушает  Awasaky ... тот бяка...

#24
13:49, 23 июня 2008

Оффтоп
Awasaky
>с скелетной анимацией.
со скелетной...

>Цели вы не оглашали, ни здесь ни в документе.
ни здесь, ни в документе.

>И есть система взаимодействия с уровнем, которая камень преткновения куда больший...
...которая- камень преткновения...

Вот, если на вскидку%)
Извени, не удержался.

#25
16:19, 23 июня 2008

KaZuaL
>Оффтоп
>Awasaky
>>с скелетной анимацией.
>со скелетной...
Ага, только смысл не теряется.

>>Цели вы не оглашали, ни здесь ни в документе.
>ни здесь, ни в документе.
Тогда: "Цели вы не оглашали - ни здесь, ни в документе."

>>И есть система взаимодействия с уровнем, которая камень преткновения куда
>>больший...
>...которая- камень преткновения...
>Вот, если на вскидку%)
>Извени, не удержался.
Ни дефис, ни другой знак препинания не имеет смысла. Если ставить тире, то убирать ", который". А вообще, не стоит разводить здесь такое, грамота-ру, рулит. =)

#26
17:25, 23 июня 2008

D-Prince
Да... были ведь вещи...
Вот ведь, блин! Как обидно, что я не японец!

#27
18:18, 23 июня 2008

Awasaky
Конечно не стоит разводить, и грамота.ру конечно рулит, но раз уж ты все-таки не остановился первым то...
То перед "Камнем" можно поставить местоимение "это", поэтому ставится дефис, а в случае с запятой идет перечисление однородных членов предложения. Случай с предлогом, конечно, самый безобидный, но это далеко не все ошибки.

Поэтому, наверное, стоит быть к другим поснесходительнее...)

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.