Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Прокомментируйте концепт тактической игры

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
13:01, 12 фев. 2008

Всем привет.

Тактический реалтайм паззл в готик фэнтези антураже.

Кто : Злобный колдун, живущий на отшибе цивилизации.

Что делать : Защитить свой (замок/данжон/форт, etc.) от (люмпенов/солдат/героев).

Основная идея [/u]:
Находя и используя тактические преимущества уничтожить превосходящие силы врага несколькими уникальными (в том смысле что два однотипных юнита могут в ходе игры получить разные параметры) юнитами игрока.
Задача игрока : Выбор подходящего для конкретной ситуации набора юнитов, расставление юнитов на местности, отдача начальных приказов. Враг превосходит числом и силой, поэтому надо искать пути для атаки в спину и разделять силы противника для уравнения шансов.
Во время боя есть возможность отдать юниту "экстренный приказ" ограниченное количество раз, это количество пополняется со временем.


Наличие магии : Вся магия "площадного" и в основном нефатального характера. Магия типа "кликни на врага - минус 100 хитов" отсутствует полностью.

Сколько длится игровая сессия : Ориентировочно 15 минут. Возможность настройки длительности через масштаб карты и количество врагов.

Ожидаемый геймплей [/u]:
1 - Построение планов по защите помещения с наименьшими затратами ресурсов и времени.
2 - Приведение плана в исполнение.
3 - Вход вражеских сил и "запуск времени".
4 - Если план оказался неудачен можно несколько раз вмешаться в процесс и отдать нужным юнитам нужные приказы в нужный момент.
5 - Испытывание оргазмоподобного удовольствия от наблюдения за выполнением хорошо спланированной (или быстро исправленной) обороны и страданиями юнитов противника.
6 - Подсчитывание полученных ресурсов, получение медалек, апгрейд юнитов.
7 - Повторить с пункта 1 на новой карте.

Таким образом имеем тактическую игрушку. Предполагается, что основной кайф будет получаться от процесса планирования и наблюденим за результатами этого планирования. Если игрок не справляется с полным продумыванием плана или только сел за игру - вот костыли экстренных приказов. Если всё равно не справляется - вот еще магия, скажем замедление противника. Ну и еще пара идей есть про облегчение "погружения". Для хардкорщиков наоборот, настройки сложности (вплоть до бесконечно лезущих врагов "на выживание" и вычитании ресурсов за каждый экстренный приказ). Система боя стандартная, сравнение по схеме "камень-ножницы-бумага".

Что неясно в самом описании ?  (Цели игрока, способы, т.п.)
Чего не хватает и что поправить в самом описании для лучшего понимания ? (Цели игрока, способы, т.п.)
Что можно сказать о идее вообще ?


#1
14:18, 12 фев. 2008

Идея понравилась и с радостью поиграл бы, особенно за злого колдуна :-)
А предусматривается какая-нибудь эпическая компания в которой слабый неопытный некромантишка проходит путь до властелина вселенной?

#2
14:22, 12 фев. 2008

>Что неясно в самом описании ? (Цели игрока, способы, т.п.)

Целевая аудитория. Сразу видно - это не "ширпотреб", а, скрорее уж, "индпошив". Невидно только - для кого. ИМХО получился хороший пример концента типа "такого еще небыло". Классически: "такого еще не было" - "дык, потому что никому ненадо!"

Прочие вопросы:

>Чего не хватает и что поправить в самом описании для лучшего понимания ? (Цели игрока, способы, т.п.)
>Что можно сказать о идее вообще ?

...могут иметь смысл только при наличии вИдения целевой аудитории. Ето нет у меня. Почему авторы всякий раз надеются, что вопрос "а кто будет в это играть" должен волновать только продюсера? Вот допустим, Вы дизайнер. Не игр, а, допустим, интерьеров. Сдизайнете мне комнату? Для этого Вам понадобится как минимум знать, для КТО эта комната и ЧТО этот кто будет с ней делать :) Не правда ли? Тогда уж от вкусов, предпочтений, привычек и практических задач будущего хозяина комнаты и выбирается идея композиции, находится центр композиции, строится собственно композиция, вносятся нюансы и акценты...

#3
14:44, 12 фев. 2008

Кампанию можно придумать, не принципиальный вопрос.

>ИМХО получился хороший пример концента типа "такого еще небыло". Классически: "такого еще не было" - "дык, потому что никому ненадо!"

Всё уже было. Dungeon Keeper, Evil Genius, а особенно Deception (совсем особенно первая часть оной). Там правда больше ловушки, а тут больше монстры, но в целом похоже. Соответственно и аудитория, плюс те кто немного играет в тактические игры с наличием в какой-то степени реального времени (E5 например или UFO:Aftershock) и настольные стратегические игры (шахматы например).

А, вот еще вспомнил - Ghost Master, отличнейшая была игра, тоже с весьма похожей концепцией.

#4
19:29, 12 фев. 2008

>Всё уже было. Dungeon Keeper, Evil Genius, а особенно Deception

Вот! Так и надо написать в концепте. :)

Возможно, я неверно понял основную идею игры. Попробуйте выразить game foсus одним коротким предложением. Я по прочитанному понимаю так: "игра в планирование операций по защите базы от вторжения". Это не Dungeon Keeper ни одного разу!

Dungeon Keeper - это ж стратегия. Небыло там такого, что бы планировать, а потом сиди смотри как твои боты выполняют твой план.

Из игр, с геймплеем типа "составить план - посмотреть как сработало" я вспоминаю "Инкредибл Мэшин" - но это как раз, согласитесь, не майнфреймовая игра - не "ширпотреб" - нишевая игра, фактически. Майнфрейм требует экшена! Игрок должен быть _активно_ вовлечен. Даже и в "инкредибл мэшин" и то - смотрите-ка - там основное время занимает создание машины - действует непосредственно игрок, а посмотреть как оно сработало - рраз и готово - быстро.

Ну или взять какой-нито тактический симулятор спецназа - где есть сильное планирование предстоящей операции. Там игрок таки вовлечен в процесс исполнения плана, а не наблюдает со стороны. И опять - это нишевые игры.

Вот вспоминается Lost Vikings - там да, успех требовал разгадать _как_ проходить уровень - фактически правильно спланировать действие - какой из викингов куда должен добраться, что там сделать, кто куда идет следующим и т.п. Но игрок непосредственно сам исполнял план. Причем пропорции между планированием и экшн сильно смещены в сторону экшена. Потому игра вполне себе широко-аудиторная.

Так что продумайте вопрос про вовлечение игрока в реализацию плана; про соотношение планирования и активных действий.

Ну и слегка углубившись: лично я не понимаю, как это - планировать оборону базы? Вот планировать нападение - это я понимаю! А оборона - тут важно вовремя заметить нападение, верно разгадать замысел врага, направление главного удара, и, соответственно, выполнить необходимый маневр силами и средствами!

Возможно, я неверно понял основную идею игры. Может у Вас в голове вовсе не "про планирование операций" а вполне себе стратегия, просто с такой фишкой, чтобы ограничить возможности игрока, обычно принятые в стратегиях. Вот например - возможность отдавать приказ каждому юниту. Вместо этого юниты будут автономно действовать - согласно заранее выданным настройкам. Ну, в таком случае, опять же, чётче излажите гейм фокус концепта, выделите основную идею - центр Вашей композиции - и "навешенные" на эту основу фичи, собственно композицию составляющие. Успеха.

P.S.
:) Вот перечитал - жаль, но у меня выходит как-то автортарно и жестко. Нехотел. Я не хочу тут играть роль эдакого Знайки - Боже упаси!
:)

#5
22:27, 12 фев. 2008

>Вот перечитал - жаль, но у меня выходит как-то автортарно и жестко. Нехотел. Я не хочу тут играть роль эдакого Знайки - Боже упаси! :)

Ммм...я вот еще что забыл написать : этот концепт реальный, но тему я создал в первую очередь чтобы узнать - понимают ли люди то, что я пишу. Эксперимент типа. :)
Поэтому и вопросы так расставил, в первую очередь что неясно из моей писанины, и что мне еще написать (но не размусоливая) чтобы лучше объяснить свой замысел. Нравится - не нравится, это вопрос принадлежности к целевой аудитории, а вот понятно - не понятно, это серьезнее. :)

>Я по прочитанному понимаю так: "игра в планирование операций по защите базы от вторжения". Это не Dungeon Keeper ни одного разу!

Всё верно. Но я не имел ввиду что это копия Dungeon Keeper, а лишь то, что аудитория будет пересекаться. По части планирования лучше сравнить с Deception.
Или хоть с Tower Defence, тоже вариант.

>Dungeon Keeper - это ж стратегия. Небыло там такого, что бы планировать, а потом сиди смотри как твои боты выполняют твой план.

Ровно потому, что юниты игроку почти не подчинялись, и могли, например, свалить в портал в любой момент. Здесь как бы ситуация другая, выкинута вся инфраструктура, оставлен только бой. Идет осада и надо защищаться, поэтому нет никаких логовищ, курятников, и пр. зато есть прямое и беспрекословное подчинение приказам.
Или вот Evil Genius, самое милое дело - спланировать комбо из ловушек и смотреть как вражеские агенты летают из одной ловушки в другую.

>Так что продумайте вопрос про вовлечение игрока в реализацию плана; про соотношение планирования и активных действий.

Так они же есть, активные действия. Экстренные приказы и магия, применяются в любой момент. Есть возможность построить нескольковариантный геймплей, например один игрок будет иметь более мощных монстров, другой что-то потеряет но будет иметь возможность отдавать приказы в два раза чаще, а третий потеряет еще что-то но получит более мощную магию. Например.

Активные действия всё равно понадобятся, потому как допустим рассчитываешь что придут в основном солдаты-копейщики - а пришли в основном мечники. То есть сообщается класс врага, но не точное указание юнита. И придется подстраивать план под обстоятельства.

Фишка в том, что не получится играть, отдавая юнитам приказы как проф.игрок в Старкрафте, с мегаскоростью елозя мышкой по коврику и клацая клавиатурой, а надо вникать что сделать и в какой момент, потому как возможности игрока повлиять на ситуацию существенны по масштабу, но ограничены по количеству.

>Ну и слегка углубившись: лично я не понимаю, как это - планировать оборону базы?

Ну как...как и в других вышеупомянутых играх. Появляется типа "дозорный" и сообщает, что вот мол, движутся сюда крестьяне количеством few, и солдаты количеством several. Исходя из этой информации осматривается игровая карта и принимается решение о покупке требуемых видов войск и их расстановке. А в описании юнитов противника будут ненавязчиво зашифрованы подсказки, об их возможностях и поведении.

>Может у Вас в голове вовсе не "про планирование операций" а вполне себе стратегия, просто с такой фишкой, чтобы ограничить возможности >игрока, обычно принятые в стратегиях. Вот например - возможность отдавать приказ каждому юниту. Вместо этого юниты будут автономно >действовать - согласно заранее выданным настройкам.

Честно говоря не понял разницы. Например если в какой-нибудь РТС отловить танк и сказать ему - Hold Ground - он будет стоять на месте и сам стрелять в тех, кто окажется в радиусе выстрела, то есть именно что автономно действовать согласно заранее выданным настройкам.

>Ну, в таком случае, опять же, чётче излажите гейм фокус концепта, выделите основную идею - центр Вашей композиции - и "навешенные" на эту
>основу фичи, собственно композицию составляющие.

Гейм-фокус : "Планирование операций по защите базы от вторжения" - замечательно сформулировано. :)
То что фентези сеттинг - непринципиально, можно и роботов всунуть, а вот игра за зло - да, потому как надо набрасываться толпой и исподтишка, а добрые герои так не поступают. :)
Поэтому меняем фразу на "Планирование операций по защите базы сил зла от вторжения сил добра"
Пожалуй еще добавлю вот что : "После планирования, игрок ограничивается принятием ключевых, но нечастых решений".

Ключевые фичи :
- Тактический паззл - для победы над противником игрок определяет какие юниты в каких точках нанесут наибольший урон силам врага с наименьшими потерями.
- Игрок может тщательно составлять план обороны, действовать по обстоятельствам, или совмещать оба подхода.
- Каждый класс юнитов обладает своим поведением и особенностями.

Если я продолжаю писать бред - продолжайте конструктивно критиковать. :)

#6
23:19, 12 фев. 2008

Swirly
добро обязательно победит зло. поставит его на колени и жестоко убьет. (С) не знаю кто.

не знаю как кому - но я сразу вспомнил тот самый данжеон-кипер - в Deception не играл (даже названия такого не знаю). а идея мне понравилась.
а то, что отсутствует возможность прямого вмешательства в происходящее, а только косвено - т.е. через приказы - это кул. хотя, наверное, действительно, не для всех...

но от того же товер дефенса - получал массу удовольствия - глядя как поставленые на тщательно выбраные места башенки рубят супостата на мелкие кусочки.

зы : еще одно "но" - идея клевая, но требует (имхо) достаточно качественного графического\звукового оформления. просто чтобы было не скучно смотреть, как развивается мой гениальный план!

#7
23:34, 12 фев. 2008

>идея клевая, но требует (имхо) достаточно качественного графического\звукового оформления.

Я бы скорее пожелал не качественного оформления, а цельного стилистически и глубокой атмосферности. Хотя качество тоже никому и никогда не помешает. :)

#8
23:45, 12 фев. 2008

под "качественным" я вовсе не имел в виду супер-эффекты и прочие навороты, фроде физически-правильно разлетающихся искр. вовсе нет.
я как раз имел в виду именно "чтобы не надоело смотреть". простой пример - мультик про винни-пуха (наш, родной). когда у меня на него сын подсел - я этот мультик был вынужден смотреть минимум раз в день на протяжении полугода. и при этом он мне не опротивел. а эффектов там нету ни одного. видимо, это и есть та самая глубокая атмосферность. 8)

зы : может быть "качествееное" - это неправильное слово. может быть лучше "подходявое"? 8)

#9
0:37, 13 фев. 2008

Базовая идея достаточно общая и банальная. Я сам сейчас создаю подобную игру для КПК. У меня, конечно, механика игры другая совсем, но общий смысл примерно такой же.
Правда, у меня нет искусственных ограничений на манипулирование юнитами. Ибо зачем?

#10
0:44, 13 фев. 2008

>Я сам сейчас создаю подобную игру для КПК.

А подробности ? :)
На сайте ничего похожего по смыслу не наблюдается. Проект в стадии подготовки ?

>Базовая идея достаточно общая и банальная.

На это не понял как мне следует реагировать...неужели банальнее чем очередная ММО или скролл-шутер ?

>Правда, у меня нет искусственных ограничений на манипулирование юнитами. Ибо зачем?

Ну если механика совсем другая - то действительно незачем.
Кстати на gamedev.net нашел интересную ветку :
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=482287

#11
1:19, 13 фев. 2008

Swirly
>А подробности ? :)
>На сайте ничего похожего по смыслу не наблюдается. Проект в стадии подготовки ?

Это пока зело секретный неанонсированный проект :).

>>Базовая идея достаточно общая и банальная.
>На это не понял как мне следует реагировать...неужели банальнее чем очередная
>ММО или скролл-шутер ?

Да никак не реагируй. Если сделаешь - молодец, таких игр маловато, на самом деле. Другое дело, непонятно кому это продавать и как. Я-то почти на 100% уверен, что на КПК это пойдет, а вот на PC - не знаю даже.

>Ну если механика совсем другая - то действительно незачем.

Механика другая, но смысла в ограниченном управлении я не вижу. Разве что действительно, создать этакий аналог Tower Defence, где защитники будут сами бегать? Ну тогда и не надо давать возможности ими рулить, т.е. вообще. Я в своей игре тоже сначала думал, сделаю некий аналог Castle Fight (популярная карта для WC3, там юнитами не управляешь, они сами воюют), но потом все-таки решил ввести управление, т.к. управление это попсово и весело :).

#12
1:36, 13 фев. 2008

>Я-то почти на 100% уверен, что на КПК это пойдет, а вот на PC - не знаю даже.

А если на DS ? ;)

>Механика другая, но смысла в ограниченном управлении я не вижу.

Логика простая, если сделать обычное РТС-ное управление - вся концепция планирования летит к чертям, ибо зачем она нужна, когда можно просто обвести всех рамкой и в любой момент натравить на противника. А если даже и думать над расстановкой - всё равно всё сведется к микроменеджменту и мышью с пеной на колёсике. Чистая РТС-концепция не способна справиться с малым числом индивидуальных юнитов, ИМХО. Или нужно много однотипных юнитов - или вообще один. См. Commandos, пока одним бойцом ползком продвигаешься попиксельно - остальные стоят столбами.

MechCommander вспоминаю, вот у меня отряд роботов, я им долго подбираю оружие, пилотов, а потом в самой миссии - рамкой их и вперед, как какие-нибудь наштампованные танки. Нестыковочка получается.

Еще вот такая мысль родилась после небольшого обдумывания : чем больше в игре ограничений не сокращающих напрямую варианты выбора действий - тем больше значимость каждого действия игрока.

>этакий аналог Tower Defence, где защитники будут сами бегать?

А кто сказал что все будут сами бегать ? Как скажешь так и будут бегать, почему это вдруг сами ?
Ну чтобы совсем дать представление, возможность отдать один приказ в 20 секунд - это очень напряжет игрока ? А раз в 10 секунд ?

>управление это попсово и весело :).

Скорее дело всё-таки в этом, в общем предполагаемом впечатлении от игры, а даже не в механике. Мой концепт предполагает вдумчивость и обстоятельность.

#13
2:35, 13 фев. 2008

jaguard
нифига...
заранее прошу простить мне некую беспорядочность потока подсознания - но пиво \ водка могут делать чудеса. даже с квалифицировнными алкоголиками...

в том, что нельзя непосредственно вмешаться - ЕСТЬ свой кайф. не зря тут вспоминали Incredible Machines. и это действитеьно прикольно. в каком-то смысле - гораздо прикольнее, чем самому влезть в потасовку - ну, по крайней мере до тех пор, пока на появятся VR-костюмы, которые бьют БОЛЬНО.

если совсем грубо - то это можно соотнести с классическими задачами полководцев - предугадать действия противника, и вдуть ему по самое не могу...
попробуй пердставить, как бы это выглядело, если бы при ватерлоо наполеон схватил шашку и порубал всю вражескую армию. и я говорю вовсе не о реализме событий - но это же был бы полный беспредел...

помнится, была в моей юности игра... начиналась она со слов "введите имя свое как бога".
а вот дальше надо было играть за бога. можно было насылать грозы и потопы, поднимать горы и опускать города на дно моря - ты играл за бога.
а вот люди тебя не слушались. грешили, тупили... блин... они горькую пьют, они песни поют, и еще кое-чем занимаются 8)

но это был в изрядной степени чит. неинтересно - хотя игра классная была. по крайней мере - это было первое в таком духе, что я видел. это был примерно 90-й год прошлого века...

с тех пор - это к вопросу о новизне - ничего похожего не слышал... а жаль... иногда так приятно поработать серым кардиналом 8)


так что идея косвеного влияния на игровой мир - не нова. но не затаскана никем. строго по высоцкому. потому что это и правда не для всех. но вот чтобы опроеделить, для кого да, а для кого нет - нужен эксперимент!

#14
6:00, 13 фев. 2008

Swirly
>>Я-то почти на 100% уверен, что на КПК это пойдет, а вот на PC - не знаю даже.
>А если на DS ? ;)

Могу лишь предполагать, что пойдет. DS вообще интересная платформа, но уж больно там высокая конкуренция, страшно лезть.

>планирования летит к чертям, ибо зачем она нужна, когда можно просто обвести
>всех рамкой и в любой момент натравить на противника. А если даже и думать над

Отними возможность выделять рамкой :).

>расстановкой - всё равно всё сведется к микроменеджменту и мышью с пеной на
>колёсике. Чистая РТС-концепция не способна справиться с малым числом
>индивидуальных юнитов, ИМХО. Или нужно много однотипных юнитов - или вообще
>...
>наштампованные танки. Нестыковочка получается.

Есть еще такой вариант - каждый юнит имеет индивидуальные пассивные абилки+спелы, которые кастуются автоматически. Т.е. микроменеджмент происходит автоматически, они сами кастуют хил на друзей и фаербол на врагов, а ты лишь управляешь глобальной стратегией - куда идти и кого атаковать. Либо даже без последнего - пусть выбирают цель сами :).

>Еще вот такая мысль родилась после небольшого обдумывания : чем больше в игре
>ограничений не сокращающих напрямую варианты выбора действий - тем больше
>значимость каждого действия игрока.

И тем меньше зависимость игры от игрока. Т.е. в предельном случае имеем игру, играющую в себя самую.

>>этакий аналог Tower Defence, где защитники будут сами бегать?
>А кто сказал что все будут сами бегать ? Как скажешь так и будут бегать, почему
>это вдруг сами ?

Потому что за 20 секунд этих защитнегов может не остаться, если они будут тупо стоять и ничего не делать, пока в них стреляют из луков.

>Ну чтобы совсем дать представление, возможность отдать один приказ в 20 секунд
>- это очень напряжет игрока ? А раз в 10 секунд ?

Напряжет. Во-первых, можно дать неверный приказ(кликнуть не туда куда хотел), который нужно тут же прервать. Во-вторых, игрок будет вынужден эти 20 секунд сидеть, застыв, ожидая когда же ему таймер соблаговолит позволить покомандовать. Соответственно, эти 20 секунд игрок не получает фана.

Я говорю - отбирай возможность управлять совсем, пусть расставляет юнитов, покупает здания там, апгрейды, и прочая. Получится тавердефенсоподобная стратегия.

>>управление это попсово и весело :).
>Скорее дело всё-таки в этом, в общем предполагаемом впечатлении от игры, а даже
>не в механике. Мой концепт предполагает вдумчивость и обстоятельность.

Тогда делай пошаговую игру - будет и вдумчивость и обстоятельность. А это попытки пришить кобыле хвост. Риалтайма с пошаговой механикой не может быть, никто не смог выдумать удачного решения. Зато неудачных хоть отбавляй - X-Com3, Fallout Tactics, и прочая.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.