Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Прокомментируйте концепт тактической игры (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
6:16, 13 фев. 2008

Lion007
>в том, что нельзя непосредственно вмешаться - ЕСТЬ свой кайф. не зря тут

Кто спорит? Есть. Это же объясняет определенную популярность игр типа Tower Defence.

>если совсем грубо - то это можно соотнести с классическими задачами полководцев
>- предугадать действия противника, и вдуть ему по самое не могу...

Предугадать действия - тоже интересная задача. Интересная реализация была в Laser Squad Nemesis, где была сугубо пошаговая система боя, но с риалтаймовой картинкой :). К сожалению, игра совсем не для всех в силу своей сильной геморройности и PBeM структуры. Я даже готов был купить подписку в свое время, но как-то слишком хардкорно для меня это все оказалось. Смотреть получившийся бой - ахренительный фан, а вот управлять им - таки геморрой.

>попробуй пердставить, как бы это выглядело, если бы при ватерлоо наполеон
>схватил шашку и порубал всю вражескую армию. и я говорю вовсе не о реализме
>событий - но это же был бы полный беспредел...

Представить, кстати очень просто. Сколько я смотрел фильмов, там главари и их друзья-товарищи всегда порубали не меньше сотни народу противника, если конечно лезут в бой. А в бой они лезут часто :).
Наполеон, впрочем, ростом не вышел :).

>помнится, была в моей юности игра... начиналась она со слов "введите имя свое
>как бога".
Populous. Игрались, но не зацепило.

>но это был в изрядной степени чит. неинтересно - хотя игра классная была. по
>крайней мере - это было первое в таком духе, что я видел. это был примерно 90-й
>год прошлого века...
>с тех пор - это к вопросу о новизне - ничего похожего не слышал... а жаль...
>иногда так приятно поработать серым кардиналом 8)

Серым кардиналом - может быть, а всемогущим богом - скучно. Что мне эти жалкие людишки, которых я могу уничтожить одним пальцем?
Мне гораздо интереснее была схема Settlers - когда ты строишь(точнее, даешь указание строить), а куют оружие, пекут сапоги и ловят бабло твои верные подданные. Они же сами наступают на врага, а ты лишь даешь указ набрать рекрутов.

>так что идея косвеного влияния на игровой мир - не нова. но не затаскана никем.

Так что идея отнюдь не нова, и прилично таки затаскана. Хотя по сравнению с каким-нибудь 1st Person Shooter, можно сказать что и никем :).

Еще, например, в казуальных играх идея пассивного управления довольно популярна. Типа Lemonade Tycoon(и кучи клонов), где ты покупаешь оборудование, а твой персонаж целый день стоит на жаре и пытается всучить этот гребаный лемонад.

Но ты сбился с темы. Автор настаивает не на отсутствии управления, а на ограничении этого самого управления. Типа такой старкрафт на скорости Very Slow.


#16
7:55, 13 фев. 2008

jaguard
на самом деле - зря мы спорим. нету у нас почвы для этого. по основным вопросам - так можно сказать полное единодушие. 8)
может это быть интересно? может. хотя и не для всех.
было такое? ну ладно, не такое, а похожее в каком-то смысле? ясен пень, было... со времен тетриса - единственная принципиально новая игра - хаммерфол 8)
продавабельно? хз. как сделать. и как фишка ляжет. вопрос не ко мне, я его рашать и не брался...

а насчет сбился... я же тоже говорил не об отсутствии управления вообще, а об отсутствии ПРЯМОГО управления. хз, но по-моему, это как раз вполне подходит под термин "ограничение".

зы : а все равно, я бы в такое поиграл! 8)

#17
10:12, 13 фев. 2008

>И тем меньше зависимость игры от игрока. Т.е. в предельном случае имеем игру, играющую в себя самую.

Вывод неверный, уж извини. :)
Самый прямой пример "игры, которая играет в себя сама" - Dungeon Siege. А там, как раз, ограничений почти нет, настраивается индивидуальное поведение юнитов от автоматического вплоть до полного ручного. Тем не менее ощущение влияния игрока на ситуацию практически отсутствует. Поэтому с таким выводом я несогласен.

>Потому что за 20 секунд этих защитнегов может не остаться, если они будут тупо стоять и ничего не делать

Тупо стоять не будут. Если будут стоять - то только в соответствии с замыслом. :)
Да, и дальнобойного оружия не предусмотрено как класса.

>Соответственно, эти 20 секунд игрок не получает фана.

По моему понятию - получает. И даже больше, игрок находится в напряжении (в хорошем смысле).

>Я говорю - отбирай возможность управлять совсем, пусть расставляет юнитов, покупает здания там, апгрейды, и прочая.

Нет.

>Тогда делай пошаговую игру

Нет.

>Риалтайма с пошаговой механикой не может быть, никто не смог выдумать удачного решения.

Согласен, только пошаговой механики здесь в общем и нет.

#18
10:56, 13 фев. 2008

Наверно увожу обсуждение в сторону, но все же почему тактика? Мне казалось, что тактика это использование текущей обстановки и своевременное реагирование на ее изменение. Здесь же упор на планирование перед боем.

>Риалтайма с пошаговой механикой не может быть, никто не смог выдумать удачного решения.
Бригада Е5 вполне себе риалтайм с пошаговой механикой.

#19
11:34, 13 фев. 2008

Почему тактика ? В смысле термина ?
Хмм...Насколько я знаю, до сих пор идут обсуждения, возможна ли стратегия в чистом виде в играх. Игрок может, например, в каком-нибудь варгейме ставить себе цели и строить планы, но всё равно он сам же и должен эти планы выполнять.

Читаем определение : Тактика — составная часть военного искусства, включающая теорию и практику подготовки и ведения боя.
Подготовки и ведения.

>Мне казалось, что тактика это использование текущей обстановки и своевременное реагирование на ее изменение. Здесь же упор на планирование перед боем.

Не улавливаю противоречия. Перед боем дается карта и вводная о приблизительном составе сил противника. Надо использовать текущую обстановку.
Допустим я думал что враг пойдет по одному коридору, а он пошел по другому, стало быть надо реагировать на изменение ситуации. А мог бы, например, предусмотреть оба варианта на стадии плана, или заманить врага именно в нужный коридор как при планировании так и в процессе.

#20
11:47, 13 фев. 2008

Swirly, Идея афигенная)) Не заезженная и совсем непохожая на аналоги.
Теперь критика. Твоя фишка "приказ раз в сколько то секунд" имеет недостатки: она действительно может иногда нервировать игрока.
Решение: Ты ведь хочешь ограничить количество приказов(Ничего, что я на "ты"?), так вот, каждый приказ должен тратить некий ресурс - как варианты ману(ведь ГГ - колдун, и отдает приказы магическим способом на расстоянии), деньги или специальный ресурс типа "авторитет"(можно этот параметр присвоить относительно каждого юнита).

#21
12:04, 13 фев. 2008

>так вот, каждый приказ должен тратить некий ресурс - как варианты ману(ведь ГГ - колдун, и отдает приказы магическим способом на расстоянии), деньги или специальный ресурс типа "авторитет"(можно этот параметр присвоить относительно каждого юнита).

Опиши поподробнее этот "авторитет". :)

Касаемо маны и денег...надо как-то обосновать зависимость количества приказов от ресурса, а в целом очень даже возможно.
Только я бы сделал так, оставил всё как есть, а если игрок хочет отдать приказ ВОТ ПРЯМО СЕЙЧАС, пока таймер еще не закончил отсчет после предыдущего - вот тогда тратится ресурс, "за сверхсрочность", так сказать.

#22
12:19, 13 фев. 2008

авторитет - штука отдельная... он может тратиться, к примеру, в случае если юнит чем-то занят (активно) - дерется например, а ему говорят "иди туда-то".
а вот что касается приказов и порядка\интервала их отдачи... обосновать - это запросто.
самый простой вариант - это ограниченное количество курьеров при штабе. кстати, интересный вариант - а вдруг курьера прибьют по дороге?
выглядеть, правдо, будет несколько дико - по полю битвы мотаются ребята в штатском...
поэтому второй вариант - по сути - то же самое, но простор для маневра чуть побольше. вместо дядьки-курьера - астральный вестник. и таких N штук. понятно, что пока не вернется - отдавать новый приказ не отправишь.
вариант три - отдача приказов через, скажем, хрустальный шар. которому требуется время на восстановление. или, как вариант - при штабе есть, предположим, склад кристаллов - "зарядов" для этого шара. причем сюда же можно вписать и необходимость интервалов между приказами одному юниту - вроде как у него "рация" еще не зарядилась после предыдущего сеанса связи.

как-то вот так...

#23
13:00, 13 фев. 2008

Swirly, Ага, со сверхсрочностью мона - вполне играбельно: игрок может подождать несколько сек, чтоб сэкономить ресурс, но одновременно рискует потерять момент. Предположу, что авторитет может зависить от обстановки и "о двух концах": отряд, который положил много врагов легче будет повиноваться, чем активный отряд, который несет большие потери, с другой стороны пассивный отряд, который долго сидит в засаде легче повинуется, т.к. тоже хочет погеройствовать))

Lion007, насчет курьеров и правда дико: ГГ, повторюсь - маг, нуно магическое управление и хрустальный шар - лучший вариант.

#24
13:33, 13 фев. 2008

>5 - Испытывание оргазмоподобного удовольствия от наблюдения за выполнением хорошо спланированной (или быстро >исправленной) обороны и страданиями юнитов противника. "
отжег)))

#25
14:30, 13 фев. 2008

>а вот что касается приказов и порядка\интервала их отдачи... обосновать - это запросто.

Я имел ввиду обосновать связь отдачи приказов с тратой маны или золота. Хотя твои идеи тоже интересны. :)

Вот например, с маной, допустим каждый монстр контролируется магически, и если их особо не дергать - они подчиняются, а если хочешь отдавать приказы каждую секунду - монстры слегка бунтуют, и на поддержание послушания затрачивается дополнительная магическая энергия.
На мой взгляд получается несколько заумно, и без корней в геймплее.

>самый простой вариант - это ограниченное количество курьеров при штабе. кстати, интересный вариант - а вдруг курьера прибьют по дороге?
>выглядеть, правдо, будет несколько дико - по полю битвы мотаются ребята в штатском...

Это нисколько не дико, это реализм и всё такое, и может быть очень интересно, но вот конкретно сюда, в этот концепт - никаким боком.
На самом деле у меня была такая идея для другого проекта, но я всё еще не смог найти вариант удобоваримого варианта геймплея с курьерами, удобоваримого даже для себя самого, не говоря уже о других.

>поэтому второй вариант - по сути - то же самое, но простор для маневра чуть побольше. вместо дядьки-курьера - астральный вестник. и таких N штук. понятно, что пока не вернется - отдавать новый приказ не отправишь.

Очень красиво вышло. Аплодирую стоя ! :)
Сюжетно обоснованно, и встраивается под уже имеющийся механизм.
Только одна логическая неувязочка, если их N штук - зачем ждать пока вернется предыдущий ?

С шаром мне оформление самой идеи нравится чуть меньше, но всё очень хорошо геймплейно обоснованно. Шар один, требует весомых затрат на применение (следовательно ограничение на количество использований), после использования наступает "Cooldown" период. Еще можно в интерфейс феньку встроить, которая будет визуально штамповать и выплевывать на полочку "кристаллы - заряды" через определенные промежутки времени. Шикарно.

Или даже Advanced : если не дожидаться окончания "Cooldown", а всунуть следующий заряд, то он не только всосет в себя часть личной маны игрока, но и увеличит следующий "Cooldown". И так далее, пока не кончится личная мана.

>отряд, который положил много врагов легче будет повиноваться, чем активный отряд, который несет большие потери, с другой стороны
>пассивный отряд, который долго сидит в засаде легче повинуется, т.к. тоже хочет погеройствовать))

А, в этом плане. Нет, такое немного не в тему. Предполагается что "боевой дух", в том или ином понимании, будет у людей, а контролируемые игроком монстры ничего такого не имеют.

#26
15:30, 13 фев. 2008

Swirly
N штук - на случай, если потребуется отдать сразу несколько приказов. в предельном случае - N = 1.
кстати, возможен вариант, когда эти вестники разные. например по скорости. можно было бы предположить, что еще и по расстоянию - но поскольку зона действий компактна, это нафиг не нужно. а вот, скажем, если возможна вражеская магия - то у них может быть разная способность проходить через помехи.
но это так, дополнительные фишечки - чисто для размышления. все-таки излишне усложнять не стоит.

а вот со скоростью- может получиться интересно, т.к. приказ доставляется не мгновенно, а с некоторой задержкой. так что с N вестниками получается некий дополнительный выбор - кого послать.

зы : из серии хохм - тех самых вестников можно наделить склерозом\маразмом. чтобы приказы перевирали 8)

#27
15:39, 13 фев. 2008

>кстати, возможен вариант, когда эти вестники разные. например по скорости. можно было бы предположить, что еще и по расстоянию

Ух !! :)

>чисто для размышления. все-таки излишне усложнять не стоит.

Согласен. :)

#28
18:39, 13 фев. 2008

А что если я сделаю простенькую анимашку, передающую...нет, чисто геймплей не выйдет у меня передать, а как бы ощущение, которое по идее должно возникать от игры ?

#29
20:20, 13 фев. 2008

если сделаешь - будет кул!
и народ, глядишь,  потянется... идея-то вкусная...

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.