Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Прокомментируйте концепт тактической игры (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
20:20, 13 фев. 2008

Lion007
>на самом деле - зря мы спорим. нету у нас почвы для этого. по основным вопросам
>- так можно сказать полное единодушие. 8)

Да я в общем-то и не спорю. Так, уточняю :).

>продавабельно? хз. как сделать. и как фишка ляжет. вопрос не ко мне, я его

Я бы сказал - продавабельно, но продукт нишевый. Следовательно, не хит.

>а насчет сбился... я же тоже говорил не об отсутствии управления вообще, а об
>отсутствии ПРЯМОГО управления. хз, но по-моему, это как раз вполне подходит под
>термин "ограничение".
Нет, нет. Прямое управление в схеме Свирля - есть, но оно ограничено. Это совсем разные вещи.

Swirly
>Вывод неверный, уж извини. :)

Да извиню, конечно. Заблуждение простимо :).

>Самый прямой пример "игры, которая играет в себя сама" - Dungeon Siege. А там,
>как раз, ограничений почти нет, настраивается индивидуальное поведение юнитов
>от автоматического вплоть до полного ручного. Тем не менее ощущение влияния
>игрока на ситуацию практически отсутствует. Поэтому с таким выводом я
>несогласен.

Не надо пытаться доказать от обратного. Я в Dungeon Siege не играл, но даже если ты прав, это просто косяк геймдизайнеров. Постулат такой - игра без управления всегда играет в себя сама. Игра с управлением - может играть в себя, а может и нет - как сделаешь.

>>Потому что за 20 секунд этих защитнегов может не остаться, если они будут тупо
>>стоять и ничего не делать
>Тупо стоять не будут. Если будут стоять - то только в соответствии с замыслом.

А что они будут делать?

>Да, и дальнобойного оружия не предусмотрено как класса.

Ну тоже странно, хотя вполне себе решение. Я у себя сделал наоборот - melee дамагеров нет как класса :). Из сугубо практических соображений - гораздо более простого pathfinding'a.

>>Соответственно, эти 20 секунд игрок не получает фана.
>По моему понятию - получает. И даже больше, игрок находится в напряжении (в
>хорошем смысле).

Скорее, осознает свое бессилие.

>>Тогда делай пошаговую игру
>Нет.

Почему нет? Ты ее уже придумал и так, зачем цепляться за фиктивную риалтаймовость?
У тебя обыкновенная пошаговая схема, с ограничением времени хода в 20 секунд.

Нет, я могу еще понять систему, в которой каждый тик времени накапливаются экшн поинты, и в любой момент их можно тратить - это более разумная и играбельная схема, но все-равно оттдает пошаговостью.
Я говорю, старкрафт на скорости Very Slow.

>Согласен, только пошаговой механики здесь в общем и нет.
Она есть. "Суслика видишь?" (с).


#31
21:05, 13 фев. 2008

>Постулат такой - игра без управления всегда играет в себя сама.

Согласен (было бы глупо с этим не согласиться -_-). Как это относится к данному концепту ?

>А что они будут делать?

Разумеется драться, если на них напали.
Или если они совсем не справляются - можно их ансуммонить, чтобы хоть немного ресурса вернуть.

>Я у себя сделал наоборот - melee дамагеров нет как класса :). Из сугубо практических соображений - гораздо более простого pathfinding'a.

Тоже вполне себе вариант. Согласен что проще.

Исключительно ближний бой был выбран во-первых из-за ограниченности игрового пространства, тем что карты являются закрытыми пространствами, и насыщенности уровня объектами, за которыми смогут спрятаться монстры.
Во-вторых из-за большей зрелищности. 
Ну и в-третьих, для компактности, чтобы всех участников одного боя можно было видеть не передвигая камеру.

>Скорее, осознает свое бессилие.

Отчасти. Только что в этом такого ? В играх всегда были такие моменты.
Хотя по моей идее, если игрок уже ВООБЩЕ не имеет возможности что либо сделать, и только полагается на то чтобы переждать еще 20 секунд, и еще 20 секунд, и еще - фактически он проиграл. Но в силу того, что одна игровая сессия предполагается недолгой - легче будет перезапустить уровень и попробовать новую тактику, чем цепляться за безнадежный вариант.

Всё равно что почти уничтожить базу Терранов, а два здания смогли с невероятными усилиями отбиться и улететь. Нет, теоретически они могут где-то сесть и даже отстроиться заново, но какие на это шансы ? Мизерные. Все возможности уже профуканы.

Так же и здесь. При правильном менеджменте игрок, возможно, вмешивается в процесс раз в минуту, например, но в экстренных случаях у него ВСЕГДА будет иметься возможность повлиять на ситуацию.

>>Согласен, только пошаговой механики здесь в общем и нет.
>Она есть. "Суслика видишь?" (с).

Весомый аргумент.

#32
21:59, 13 фев. 2008

Swirly
>>Постулат такой - игра без управления всегда играет в себя сама.
>Согласен (было бы глупо с этим не согласиться -_-). Как это относится к данному
>концепту ?

Очень просто - чем меньше ты будешь давать возможности игроку управлять процессом, тем больше игра будет похожа на самоиграйку.

>>А что они будут делать?
>Разумеется драться, если на них напали.
>Или если они совсем не справляются - можно их ансуммонить, чтобы хоть немного
>ресурса вернуть.

А как же мы их ансуммоним? Мы не можем, 20 секунд ждать надо :).

>Исключительно ближний бой был выбран во-первых из-за ограниченности игрового
>пространства, тем что карты являются закрытыми пространствами, и насыщенности
>уровня объектами, за которыми смогут спрятаться монстры.

Этого я не понимаю. Какое преимущество монстру дает возможность спрятаться?

>Во-вторых из-за большей зрелищности.
Надо же, а я ровно из-за этого аргумента выбрал дальний бой :).

>Ну и в-третьих, для компактности, чтобы всех участников одного боя можно было
>видеть не передвигая камеру.

В общем-то логично, но на PC в экран в любом случае влезает много всего, так что смысл не очень ясен.

>>Скорее, осознает свое бессилие.
>Отчасти. Только что в этом такого ? В играх всегда были такие моменты.
>Хотя по моей идее, если игрок уже ВООБЩЕ не имеет возможности что либо сделать,
>и только полагается на то чтобы переждать еще 20 секунд, и еще 20 секунд, и еще
>- фактически он проиграл. Но в силу того, что одна игровая сессия

Хм. А что он МОЖЕТ сделать? Если у него много второстепенных дел - распределять ресурсы, строить здания, кастовать глобальные спелы, апгрейды делать, и тд - такой подход понятен и оправдан - у игрока особо не будет времени рулить войсками.
Я же пока представляю себе что у игрока только одно действие, и чтобы его использовать надо ждать 20 секунд. И побеждает ли его команда, или проигрывает, он все-равно не сможет сделать больше трех действий в минуту.

>предполагается недолгой - легче будет перезапустить уровень и попробовать новую
>тактику, чем цепляться за безнадежный вариант.

Перезапускать миссию это вообще самый крайний вариант.

>сесть и даже отстроиться заново, но какие на это шансы ? Мизерные. Все
>возможности уже профуканы.

А были ли возможности?

>Так же и здесь. При правильном менеджменте игрок, возможно, вмешивается в
>процесс раз в минуту, например, но в экстренных случаях у него ВСЕГДА будет
>иметься возможность повлиять на ситуацию.

Это непонятно. То есть возможность, то нету..

>>>Согласен, только пошаговой механики здесь в общем и нет.
>>Она есть. "Суслика видишь?" (с).
>Весомый аргумент.

Весомый аргумент ты благополучно поскипал.

#33
22:55, 13 фев. 2008

>А как же мы их ансуммоним? Мы не можем, 20 секунд ждать надо :)

Можем. Ждать не надо. Можно и еще кое-чего сделать "вне очереди". Это юниту дать конкретный приказ можно раз в 20 секунд, а никак не вообще одно любое доступное действие раз в 20 секунд, как ты очевидно подразумеваешь. Например в магазин можно зайти, кастануть чего, или апгрейднуть кого-нибудь, если ресурсов хватает, ну и еще несколько вещей.

>Этого я не понимаю. Какое преимущество монстру дает возможность спрятаться?

Существенное. Погоди, а ты как себе представляешь процесс - вроде как огромный пустой зал, и посреди него сходятся юниты стенка на стенку ?

>>Во-вторых из-за большей зрелищности.
>Надо же, а я ровно из-за этого аргумента выбрал дальний бой :).

Так у нас очевидно зрелищность будет разная, у тебя упор очевидно будет на разнообразные спецэффекты (огнестрел, магия юнитов ?), а у меня вроде как на разнообразную анимацию. :)

>В общем-то логично, но на PC в экран в любом случае влезает много всего, так что смысл не очень ясен.

Чтобы была видна вся эта самая анимация - камера будет (по умолчанию) достаточно близко к юнитам. А может и нет. Это больше производственный вопрос, надо экспериментировать.

>Я же пока представляю себе что у игрока только одно действие, и чтобы его использовать надо ждать 20 секунд.

Нет, сделать можно много чего, но прямой приказ юниту будет являться самым значимым действием, всё остальное - играет суппортную роль. Например можно магически уменьшить силу нескольких юнитов противника, но сами юниты никуда не денутся, кому-то же надо их покромсать ?
Предусмотрены взаимодействия с игровым полем, которые вообще можно совершать без каких-либо затрат, но они влияют на процесс в наименьшей степени.

>Перезапускать миссию это вообще самый крайний вариант.
Читай - загрузить сейв. Не суть.
Насчет перезапуска как крайнего варианта - мне встречались самые разные мнения, на самом деле, так что я уже не исключаю даже такую возможность. :)
Здесь вопрос в требуемом количестве времени для достижения "миттельшпиля". Если тебе нужно в какой-нибудь стратегии 40 минут чтобы полностью отстроить базу и провести ключевые апгрейды - тогда да, перезапуск миссии с самого начала это крайне неприятно.
Тут "миттельшпиль" наступает сразу после фазы планирования, все войска уже закуплены, остается только их применить.

>Это непонятно. То есть возможность, то нету..

Я написал так - будет возможность при правильном менеджменте. На мой взгляд вполне очевидно, что если у тебя на руках есть неважно какой, но очень ограниченный ресурс (в данном случае частота приказов юнитам), то ты не станешь им разбрасываться, а будешь искать возможность применить этот ресурс с максимальной пользой и в нужный момент.

>Весомый аргумент ты благополучно поскипал.

А что именно является весомым аргументом - "обыкновенная пошаговая схема" ?
Это не аргумент, это заявление. Которое уже подкрепляют аргументами.

#34
22:08, 15 фев. 2008

Что-то затихло всё...

О чем это я ?

Так вот, игровое поле представляет собой такую схему : есть комната-вход, откуда начинают свой путь войска противника, и есть комната-цель, куда они и стремятся. Эти две комнаты соединены системой дополнительных комнат и коридоров, либо упорядоченных - либо хаотически выстроенных. Дополнительные комнаты и коридоры содержат разнообразные объекты, как то : колонны, дверные проемы, мелкие водоемы и фонтаны (колодцы ?), сундуки, декоративные латы, и так далее, в зависимости от общего визуального стиля и тематики. См. Diablo2, например карты Rogue Sanctuary.

В наличии есть два ресурса (в общепринятом понимании) : "мана" и "золото". Золото расходуется на саммон (покупку) монстров. Мана тратится на применение магии и мелкие прямые воздействия игрока на игровое поле. Апгрейд юнитов требует оба ресурса в неравной степени.

Мана пополняется через уничтожение юнитов противника, прямо пропорционально силе юнита (поглощение души).
Золото очень медленно накапливается автоматически, плюс на трупах выбранных случайным образом юнитов противника будут оставаться кошели с золотом. Наличие у юнита золота никак не определяется до его смерти.

Монстры управляемые игроком имеют ряд параметров, часть открытых и часть скрытых. Апгрейду поддаются только открытые параметры. Все открытые параметры связаны между собой так, что существенное повышение одного параметра вызывает умеренное понижение другого.
Те же правила действуют и на юниты AI, за тем исключением, что они не могут изменять свои параметры в ходе игры.

#35
22:25, 15 фев. 2008

>> Все открытые параметры связаны между собой так, что существенное повышение одного параметра вызывает умеренное понижение другого
а если потом существенно повысить умеренно уменьшившийся параметр обратно?

и вообще, может быть не надо излишне усложнять?
есть некий исходный набор юнитов. есть возможность их расставить. есть возможность ими управлять в бою (ограниченная, но есть). есть - на крайний случай - возможность суммона доп. юнитов. есть глобальные магические воздействия - вроде как усиление + высокий моральный дух на своих и ослабление + депрессия на врагов. чего еще надо для того, чтобы было интересно? имхо - практически достаточно. все остальное приведет к тому, что вместо быстрой, веселой и достаточно беспорядочной потасовки начнутся манчкинские замеры времени - на какой секунде у меня окажется достаточно золота, чтобы кастнуть в нужном месте МЕГАУЖОСНАХ и враги побегут в панике.

зы : это такое имхо. усложнять - просто, упрощать - сложно!

#36
22:38, 15 фев. 2008

>а если потом существенно повысить умеренно уменьшившийся параметр обратно?

Тогда уменьшится третий параметр. И так по кругу. Точнее по квадрату. :)

>и вообще, может быть не надо излишне усложнять?

Фенька в том, что предполагается переносить монстров и ресурсы из миссии в миссию, с начислением бонусов за экономное и быстрое прохождение, и еще пара мелких интересных фишек.
Была идея разрешить апгрейд монстров только между миссиями, но я её с негодованием отверг. :)

>это такое имхо. усложнять - просто, упрощать - сложно!

Моя имха - оба варианта могут быть равнозначно интересны.

#37
22:52, 15 фев. 2008

Swirly
не вопрос. перенос монстров между миссиями - это аргумент. просто это получаются совсем разные игры... в одном варианте упор на грамотную расстановку\управление, а в другом - на создание непобедимой "гвардии" 8)

а вообще - идея-то твоя, и решать в конце-концов тебе. тем более, что ни у кого другого НЕТ правильного (т.е. такого, как у тебя) представления о том, что должно получиться.

тем не менее, я проболжаю упорствовать во мнении, что развесистый апгрэйд юнитов и перенос их из мисси в миссию - это доп. фишка, которую стоит добавлять уже потом. хотя иметь в виду - наверное стоит сразу. 8)

кстати, еще один аргумент против подобного переноса - вместо набора отдельных маленьких сражений, практически независимых друг от друга, получится полномасштабная война - с долгосрочным планированием и все такое. не скажу, что это плохо - просто это уже действительно другая игра...

#38
23:11, 15 фев. 2008

Ну ты только имей ввиду что я :

1) Просто не знал как всё компактно и с самого начала описать, поэтому такие недопонимания возникают. Учусь выражать свои мысли.
2) Создал эту тему как для комментариев так и для обсуждения тоже.

>просто это получаются совсем разные игры... в одном варианте упор на грамотную расстановку\управление, а в другом - на создание >непобедимой "гвардии"
>кстати, еще один аргумент против подобного переноса - вместо набора отдельных маленьких сражений, практически независимых друг от друга, >получится полномасштабная война - с долгосрочным планированием и все такое.

Не совсем так.

Во-первых, всё поддается балансировке. Стоимость апгрейдов, количество получаемых ресурсов, и т.д.

Во-вторых, "непобедимости" не получится по нескольким причинам. Главная из которых - параметры монстров имеют верхний предел. И он невысок. Параметры крутейших юнитов AI будут выше.
Так что остается "кастомизация" своего войска и еще апгрейды будут необходимы в непредвиденных обстоятельствах. Это следует из системы "камень-ножницы-бумага", когда на тебя прет равный по силе враг, но с превосходящим типом оружия, то иногда будет легче усилить монстра который уже "на месте", чем подгонять монстров с нужным типом оружия или тратить на одного врага ценную ману.

В-третьих, наличие "полномасштабной войны" - это скорее относится к игровым режимам, чем конкретно к геймплею. По задумке режимов будет несколько, геймплей будет различаться не механикой - а таки да, нацеленностью игрока на "затяжной конфликт" или наоборот, "Quick Game". Ну и средний вариант, последовательность из трех-пяти карт.
Ну и то что между картами происходит должно незначительно отличаться в разных режимах.

#39
23:43, 15 фев. 2008

еще раз говорю - не вопрос!
и недопонимание действительно неизбежно - это не следствие кривости изложения - это, скорее, связано с тем, что
1) ряд вещей, вполне очевидных для автора, существует только у него в голове - он (автор) просто не смог предположить, что это не очевидно
2) сама концепция неким образом эволюционирует. если посмотеть на пост 0 - то там описано немножко другое.

насчет того, что глобальная война - это просто игровой режим - это крайне спорно. просто потому, что в этой ситуации выжно не просто выиграть отдельную баталию, а выиграть ее определенным образом. если совсем грубо - сохранить определенные юниты\ресурсы для следующей. а это, как ни крути - долгосрочное планирование, что пререводит все происходящее из разряда тактики в стратегию. хотя, не спорю, такой вариант тоже имеет право на существование.

еще про апгрэйд - если верхний параметр характеристик юнитов невысок, то и нет особого смысла его менять. в такой ситуации логичнее обойтись (по крайней мере для рядовых юнитов) сугубо временными энчантами. нету в маленьком, но перманентном, изменении смысла - они (юниты) и так будут друг от друга отличаться - у этого чуть больше хитов, у этого - что-то еще... в крайнем случае - присвоить звание "ветеран" и поднять параметры на 5-10%. условно, конечно...

в принципе, можно ввести еще и премиум-юниты типа "hero" - ОЧЕНЬ дорогие и ценные - но тогда для них нет резона задавать малый диапазон изменения параметров. на то они и премиум...

зы : кстати, расход "золота" - на суммон - это (имхо) выглядит немножко странно. пусть уж тогда будет серебро - вроде как колдовской металл, или вообще нечто абстрактное...
а иначе - останется только добавить возможность нанять гномов-рудокопов, которые добывают это золото, и добавить возможность грабиь кОрованы, которые его возят. тогда успех среди посетителей геймдев.ру - успех обеспечен - даже если им и не нравятся такие игры 8)

#40
0:23, 16 фев. 2008

>сама концепция неким образом эволюционирует

Очень может быть. Я уже три полезных вещи из этой ветки выкрал. :)

>насчет того, что глобальная война - это просто игровой режим - это крайне спорно.

Почему ? В подавляющем большинстве масштабных стратегий (например исторических) есть режим "Quick Battle". Но они от этого не становятся чисто тактическим мочиловом.
А тут как бы наоборот. Основной режим - "Quick Battle", а для повышения интереса есть нечто более продолжительное. Ну вот скажем какой-нибудь Crimsonland, ведь есть квесты - а есть долгое и упорное мочилово пока не сдохнешь. И то и другое надоедает, поэтому очень неплохо что существует выбор.
Хотя конечно пример с Crimsonland какой-то левый...
Сравню лучше с Thief. Если повысить уровень сложности в Thief - ничего на карте не меняется, ни количество стражников, ни их зоркость, просто появляются дополнительные указания помимо основных.
Вот примерно так же, меняется мало что, просто у игрока появляется дополнительная цель.

>в этой ситуации выжно не просто выиграть отдельную баталию, а выиграть ее определенным образом. если совсем грубо - сохранить >определенные юниты\ресурсы для следующей. а это, как ни крути - долгосрочное планирование, что пререводит все происходящее из разряда >тактики в стратегию.

Хммм...тут вот что : я это еще не оформил, но мне кажется что в этой ситуации важно что будет вершиной сложности.

Если это, допустим, "типа кампания", и в конце есть некие "боссы" - то долгосрочное планирование получает очень определенные и жесткие формы.
А если это будет, опять же как в Crimsonland, бесконечная толпа рэндомных AI юнитов - то дело совсем другое. Учитывая что и параметры, и вообще количество юнитов игрока очень ограничено - получаем некую "текучесть" кадров, и бОльшую случайность, когда надо не юниты "растить" на предыдущей карте, а наоборот, с тем что есть приспособиться к карте новой.

В общем это всё еще мозговать надо. Может и вовсе выкину. Возможно.

>нету в маленьком, но перманентном, изменении смысла

Изменение не маленькое, изменение существенное, но от "стандартного" показателя не сильно отличающееся. :)
Короче говоря параметры измеряются не сотнями и тысячами, а единицами. Так что каждая единица - ценна.
Написал базовые расчеты математики боя с учетом этих показателей, надо править, но мне очень нравится.
Кроме того есть еще одна фишка, но о ней пока не буду.

>кстати, расход "золота" - на суммон - это (имхо) выглядит немножко странно. пусть уж тогда будет серебро - вроде как колдовской металл

А почему бы и не серебро. :)
А вот абстрактное уже не получится, что ты собираешься снимать с трупов обычных (хоть и фэнтезийных) воинов ? Колбочки со ртутью ? :)))

Расход "золота" на суммон - готов согласиться что выглядит странно. Смысл по идее такой : колдун "выкупает" у высших демонов службу всяких мелкостных тварей.
Можно и не золото, но нечто материальное и твердое, что ценится и в Аду и в мире смертных.

#41
0:35, 16 фев. 2008

>Расход "золота" на суммон - готов согласиться что выглядит странно. Смысл по идее такой : колдун "выкупает" у высших демонов службу всяких мелкостных тварей.
>Можно и не золото, но нечто материальное и твердое, что ценится и в Аду и в мире смертных.

Кровь девственниц! Очень редкий и ценный ресурс.

#42
0:38, 16 фев. 2008

Кто в здравом уме потащит с собой девствениц в замок Великого и Ужасного колдуна ? :)
Повеселиться перед смертью ? :))

#43
0:42, 16 фев. 2008

сложно выкрасть то, что и так отдают 8)

>> бесконечная толпа рэндомных AI юнитов - то дело совсем другое
нифига. просто вместо узкоспециализированых унитов, заточеных на больбу с конкретным боссом, тебе понадобится *универсальная* армия - как раз та самая "гвардия". да, тамошние арбалетчики будут хуже прославленых эльфийских лучников. да, тамошняя тяжелая пехота будет хуже хирда гномов. и полковой маг будет заметно уступать элитному боевому чародею противника. но в целом - это будет универсальное подразделение, которое наваляет всем.

насчет "маленьких, но существенных" изменений - хз, что у тебя на уме. тебе виднее 8)

а что снимать с трупов... а пофигу... хоть ту самую душу забирать и перегонять на эктоплазму для клонирования монстров в большом самогонном аппарате.

кстати, персонально мне идея с "высшими демонами" не нравится - просто потому, что вызывает нездоровое желание подраться еще и с ними. 8)

#44
0:53, 16 фев. 2008

>насчет "маленьких, но существенных" изменений - хз, что у тебя на уме. тебе виднее 8)

Лично меня всегда раздражали все эти трех-четырехзначные показатели хитов, Сила за 250 единиц, и пр.
Считается что большие числа легче балансировать. Наверное так оно и есть, но сидит уже вот где *проводит ребром ладони по горлу*.

Я придумал системку...ну наверное не оригинальную, всё уже где-то когда-то было, но на мой взгляд она работает, и очень эстетична.
И ни одно живое существо, будь то демон или человек, не будет выдерживать 25 ударов топором по башке. :)

>а что снимать с трупов... а пофигу... хоть ту самую душу забирать и перегонять на эктоплазму

См. выше, душа плюсуется к мане. И в отличие от золота, я думаю что стоимость юнита в "душевных единицах" можно указывать в общей статистике. На ключевые пункты это знание не должно повлиять.

>кстати, персонально мне идея с "высшими демонами" не нравится - просто потому, что вызывает нездоровое желание подраться еще и с ними. 8)

БОНУС ГЕЙМ !!! :)


>нифига. просто вместо узкоспециализированых унитов, заточеных на больбу с конкретным боссом, тебе понадобится *универсальная* армия

Сдается мне, что ты прав. Буду думать дальше.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.