Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Прокомментируйте концепт тактической игры (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
1:09, 16 фев. 2008

>>И ни одно живое существо, будь то демон или человек, не будет выдерживать 25 ударов топором по башке
и нифига! в мировой мифологии есть масса тварей, которые такое выдерживали... типичный пример - лернейская гидра. у нее вместо одной отрубленой головы отрастало 2 новых! или (хотя это может и не совсем к месту пример) равана - царь ракшасов. он, зараза, изначально был девятиголовый... и для него 25 ударов по голове - это совсем не так страшно. это не говоря уже о не совсем живых тварях, и совсем неживых. например призраки - на них топор вообще не действует 8).

но это так, шуточки... кстати, идея с забором маны у умирающих... вероятно, это как-то произросло из того, что ГГ - злобный колдун - ака злобный некромант, откуда со всей неизбежностью следуют ритуальные пытки для забора силы... ну да ладно - все это мура.

можно критиковать ту или иную систему до посинения - один хрен, идеальной не найти. главное, чтобы она у тебя была. а там - будем посмотреть! 8)

зы : когда будет технодема? 8)_)

ззы : "высшие демоны" - это на самом деле неправильно... это божественная иерархия растет вверх, а адская - должна расти вниз...
правда демоническая != адская в точном значении, но...


#46
1:36, 16 фев. 2008

>и нифига!

Я имел ввиду у меня не будет таких тварей, а не вообще в мировой мифологии. :)
Гидру в замок впихнуть трудновато как-то...

А тут как, какой-нибудь насквозь бронированный жбан шпагой, к примеру, тыкать и вовсе бесполезно, да и с топором не каждый доковыряет, но уж если нашелся такой силач - вскроет консервную банку удара за четыре. Если не помрет раньше.
Всякая же мелюзга, ну совсем мелкая (плюс крестьяне) - будет отбрасывать коньки с одного удара неважно кого неважно чем.

>когда будет технодема?

Когда мысли в порядок придут.
Вообще я с трудом представляю себе milestones, так называемые, для подобного по сложности проекта. Ну то есть понятно что все количества и всё разнообразие надо сократить для начала. А вот определить какие фичи ну уж совсем первостепенной важности - трудновато.

>"высшие демоны" - это на самом деле неправильно... это божественная иерархия растет вверх, а адская - должна расти вниз...

Смотря где, например в каком-нибудь D&D Faerun - все боги восседают на небесах, и зло - и добро. А уж разных Адов в D&D - девять штук, и так вовсе в параллельных реальностях.

Интересно, Awasaky меня на DTF пропиарил, а сам ничего не откомментил. :(
Хоть бы постебался, что ли ? Отжег чего-нибудь про боевую акварель и скольжение лицом по стене...

#47
1:52, 16 фев. 2008

>>А вот определить какие фичи ну уж совсем первостепенной важности - трудновато
ритуальный ножиг им. тов. Оккама неизменно рулит. берешь все фичи, которые пришли в голову. выписываешь на бумажку. или в файлик... потом внимательно смотришь на эту фичу, испрашиваешь сам себя - а так ли оно надо? причем (это ВАЖНО!) не с позиции "а что эта фича даст?", а с позиции "а что без нее сломается и можно ли это пережить?". если можно - то ножик под рукой...

таких проходов по всему списку делается несколько. сколько именно - хз, по разному может получиться.
это я совершенно по доброму говорю. но то, что глядя на оставшееся глаза перестанут разбегаться - это наверняка. собственно, это один из критериев, что резать хватит. проверено неоднократно на реальных (правда неигровых) разработках.

>>про боевую акварель
моментально вспомнилась "боевая тантра-йога"... не помню, в какой книжке встретил...

зы : полез фгугл... прямо так - копи-и-пасте-фгугл. почувствовал, что на меня смотрит свиборг... оказывается, полмира изучает боевую тантра-йогу... мдя...

#48
2:06, 16 фев. 2008

>собственно, это один из критериев, что резать хватит.

Так это уже полноценная альфа получится, ну только непричесанная.  Я неправ ?

#49
2:26, 16 фев. 2008

неправ. резать я предлагаю ДО начала разработки.
и момент, когда перестанут разбегаться глаза - наступает строго индивидуально. для кого-то откомпилировать и запустить hello, world - уже сложности. и тому масса примеров. а кто-то может себе позволить заложиться сразу на универсальную систему ввода, которая принимает данные любым мыслимым и немыслимым способом, поддержку N разных скриптовых языков, мультиапи, мультиплатформ, подключение кастомной физики в римановом пространстве и еще черт знает что.
и, что характерно, при правильной оценке своих возможностей - время на это уйдет у них примерно одинаковое.

и если ты отрежешь что-то лишнее - это не страшно. при условии, конечно, что это действительно лишнее. в идеале и по науке - должен остаться вообще голый скелет - то есть ТОЛЬКО те фичи, из которых нельзя убрать ни одной так, чтобы все остальное не развалилось на куски. как говорится - были бы кости - мясо нарастет. но это в идеале и по науке. а в реале - останавливаться можно в тот момент, когда по всем пунктам есть ясность -
а) я это сделаю
б) я это сделаю за такое-то время
в) сумма всех этих "такое-то время" меня устраивает.

как-то вот так... 8)

>> правка
но это все ДО начала разработки. то есть до того, как открыт первый файл и в нем написано #include <stdio.h>

#50
10:53, 16 фев. 2008

> неправ. резать я предлагаю ДО начала разработки.

Да это всё понятно, я спрашиваю ...ммм...должна ли технодемка отличаться от альфы по игровой механике ?
Или всё то же самое что в альфе, но "из кубиков" ?

#51
12:40, 16 фев. 2008

ну, насколько я понимаю, альфа - это практически готовый продукт. точнее, можно сказать что готовый, только еще не оттестированый.
а технодема - это нифига не готовый продукт. это действующая модель. а вот чего в ней будет "на кубиках" - это целиком на совести разработчика.

#52
0:44, 17 фев. 2008

Swirly
Может уже перепишешь концепт? А то после прочтения темы, только и понятно, что спорили о фичах...

#53
1:22, 17 фев. 2008

Awasaky
не спорили. концепцию пинали, она ёжилась и крепчала. вот окрепнет - тогда перепишет. возможно - даже раньше. но тогда придется пинать по второму разу. 8)
а фичи - это так... чтобы понимать, в какую сторону что можно подвинуть. все-таки столь лаконичных концепций, как тетрис - уже почти не осталось!

#54
3:08, 17 фев. 2008

Lion007
Swirly - твой логин что ли?

#55
9:45, 17 фев. 2008

Я психически здоров, раздвоениями не страдаю.

>Может уже перепишешь концепт? А то после прочтения темы, только и понятно, что спорили о фичах...

А то ! Как только - так сразу.
Сейчас я обложен со всех сторон книгами, туторами, хелпами, и прочими гномонами, не до того.
Как пересмотрю Vision - поправлю первый пост.

P.S. Эх, где моя боевая акварель...

#56
23:12, 18 фев. 2008

Vision - что есть в твоем понимании?

#57
23:33, 18 фев. 2008

>Vision - что есть в твоем понимании?

Идея не облеченная полностью в слова, нечто существующее на уровне ощущения.
То что можно объяснить рукомашеством и матюками, но трудно вот так с разбегу задокументировать и оценить логически. :)

#58
23:40, 16 мар. 2008

Версия 5.0. :)

Изменил приоритеты, в общем планирование не является больше ключевым звеном, будет дан шанс, а воспользоваться им или нет - решит игрок.
Одна простая идея дала огромное вовлечение игрока в процесс, как я считаю.

Overview :
Игрок в роли начинающего волшебника защищает свою обитель, используя сочетание подчиненных существ, механизмов, и магии.
Действия игрока определяют изменяющееся мировоззрение волшебника-аватары : Свет, Тьма, или Нейтральность.
Каждый юнит ИИ обладает своим набором качеств - "характером", и реагируют на происходящее вокруг соответственно заданному "характеру".

Игра позволит игроку создать команду своих телохранителей и стать её лидером, реагируя на изменение ситуации через принятие командных решений. Сильные существа и спеллы уравняют шансы неопытного игрока, тогда как знаток сможет порадоваться слаженным действиям умело подобранного отряда под его началом. Игрок сможет также увеличить свой контроль над одной разновидностью защиты, пожертвовав при этом двумя другими.
Юниты ИИ имеют вид, поведение, и т.п. копирующее/пародирующее аналогичные черты персонажей жанра "героического фэнтези", например партия Тонуса-Четвертьэльфа и Кардамона Мажорного сотоварищи.

Жанр :
Стратегия/Тактика.

Аудитория :
- Доминантно (Type 2 Manager)/ рецессивно (Type 1 Conqueror).
- поклонники Dungeon Keeper-образных игр.
- любители игр с возможностью создавать сообщества ИИ персонажей

т.н. "Core Gameplay" :

Задача игрока : защитить неподвижный юнит-аватар от уничтожения на протяжении нескольких уровней, путем подбора эффективных способов сражения с противником.

Уровень : некоторое количество случайно сгенерированных комнат, соединенных узкими коридорами.

Возможности игрока : манипулирование объектами игрового поля с целью устранения команды противника.
- Манипулирование может определяться как : добавление объекта на игровое поле, непрямое действие на объект, прямое действие на объект.
- Объектами могут быть : различные предметы, механизмы, юниты игрока, юниты противника.
- Устранение, т.е. противник либо уничтожен - либо покинул игровое поле.

Противник появляется небольшими группами, несколько раз за уровень, после чего уровень меняется.
В начале игры у игрока имеется небольшое количество ресурсов. После генерации карты игрок получает небольшое время на её осмотр, затем поступает сообщение о приблизительном составе сил противника, после чего игрок получает возможность выстроить оборону уровня исходя из полученной информации, имеющихся ресурсов, и собственного опыта. Дополнительные ресурсы игрок получает за устранение юнитов противника.

Ключевые особенности :

- Действия игрока напрямую определяют мировоззрение аватара, что отражается на игровом процессе. Т.е. за каждое убийство юнита противника дается 1 очко на Темную чашу весов. Если юниту удалось покинуть поле боя живым - дается 1 очко на Светлую чашу весов. Кроме того, между уровнями игроку будет предложено выбрать один новый спелл, Темный, Светлый, или Нейтральный, который добавит (например) 20 очков на чашу весов.
Перекос весов влияет на количество, состав, и качество сил противника, а также основной источник получения маны. Т.е. Темный маг будет осажден немногочисленными, но сильными противниками. Светлый маг, соответственно, наоборот. Темный маг будет получать ману от каждого убийства, чем Темнее - тем больше, а Светлый генерировать самостоятельно, чем Светлее - тем быстрее.
Достижение максимального перекоса (или идеального баланса) весов к последнему уровню дает доступ к уникальному существу, и определяет последнее задание игры.

- Поведение юнитов противника разнообразно, но поддается предугадыванию, и зависит от сочетания, распределяемых случайным образом, черт характера, таких как : Трусость, Глупость, Тщеславие, и т.п. Также, юниты противника имеют видимый игроку "cone of vision" для возможности лучшего анализа их поведения и выработки стратегии.

- В начале игры игрок может выбрать один из нескольких вариантов своего аватара, для получения определенных преимуществ. Например :
"Мерлин" - стандартный волшебник, нет преимуществ или недостатков.
"Цыганский Барон" - получает с врагов вдвое больше золота, но может иметь на 2 существа меньше и меньший ассортимент спеллов.
"Болотная Ведьма" - все спеллы дешевле, но все существа получают пенальти -1 хит пойнт.
И т.п.

Базовые особенности :

- Режим игры : Реальное время с паузой.

- Управление : Мышь плюс "горячие клавиши". Счетчики ресурсов, иконки спеллов, Весы мировоззрения, портреты существ и доступ в "магазин" вынесены на HUD. При выборе существа возможные действия отображаются всплывающими иконками вокруг него.

- Ресурсы : Золото и Мана. Золото добывается исключительно путем устранения противника.
Мана добывается самогенерацией и уничтожением противника. Изначально (и при идеальном балансе весов) оба варианта дают 1/5 от возможного количества. Максимально Темный маг будет получать 100% возможной маны от каждого убийства и 0% самогенерацией, максимально Светлый наоборот, 0% от возможного за убийство.

- Окружение : комнаты наполняются случайными объектами, такими как рыцарские латы, колонны разных типов, антикварная мебель, сундуки, оружие на стенах, канделябры, и т.п.
В зависимости от выбранного аватара может иметь место "palette swap", уникальные объекты для каждого аватара, а также принцип построения комнат, например : прямоугольные, квадратные, крестообразные, круглые с центральным элементом, и т.п.

Неизменный принцип : минимально - две комнаты соединенные коридором. В одной (Entrance room) появляются юниты противника, в другой (Goal room) находится неподвижный юнит-аватар.

- Система магии : спеллы распределены двояко, по уровням и по принципу применения - "путям". Т.е. имеются (например) 10 спеллов 1-го уровня, 7 спеллов 2-го уровня, и т.д. По принципу спеллы делятся на Темные (применяются на юниты противника), Светлые (применяются на свои юниты), и Нейтральные (применяются на область игрового поля и действуют на юниты независимо от принадлежности).
В начале игры игроку даются три случайным образом выбранных спелла 1-го уровня, по одному из каждого "пути". После прохождения одного уровня игрок получает возможность выбрать новый спелл 2-го уровня. Игрок выбирает только "путь", спелл выбирается снова случайным образом. И т.д.

- Юниты. Каждый юнит обладает 4-мя параметрами : Сила, Живучесть, Бронированность, и Ловкость. Все параметры новых юнитов связаны через обратную пропорцию. Бронированность - единственный параметр, который при генерации юнита может быть равен нулю.
Кроме того, каждый юнит игрока имеет две спец.способности, одну сразу при "рождении", вторую - требующую некоторой затраты ресурсов на "разблокирование".

- Апгрейды. Игрок может потратить некоторое количество ресурсов на изменение параметров отдельно взятого существа. Каждый последующий апгрейд того же параметра стоит дороже чем предыдущий.
Кроме того, значительное увеличение одного параметра ведет к незначительному уменьшению другого, т.е. : увеличение Силы ведет к снижению Бронированности, а увеличение Бронированности ведет к снижению Ловкости, и т.д.

- Боевая система. Бой состоит из обмена атаками и уворотов. Атаки могут быть совершены как физическим оружием/"естественным" оружием, так и магически/спец.способностями. Атаки отдельно взятого юнита будут сильны против одних врагов, но слабы против других.

Физическое/"Естественное" оружие делится на три типа :
Сокрушающие атаки >> Колющие >> Рубящие >> Сокрушающие.
Магические атаки >> все остальные.

Возможность увернуться от атаки зависит от наличия более сильного типа оружия и большей Ловкости. Юниты с одинаковыми типом оружия и Ловкостью всегда попадут друг в друга.
Если юнит атаковали два юнита противника - шанс увернуться уменьшается вдвое. Три противника - втрое, и т.д.

- Энциклопедия.
Внутриигровая энциклопедия описывающая встреченные типы юнитов, существ, и пр, с указанием параметров, черт характера, иллюстрации, и литературным описанием включающим небольшие "хинты". Например, в статье про Варвара будет красочно и размыто написано что варвары огромны, сильны и бесстрашны, но туповаты.

- Противники. Игрок будет сражаться с различными противниками, в зависимости от мировоззрения. Однако все юниты противника являются людьми, так же как все юниты игрока являются "не-людьми". "Качество" юнитов противника будет расти от уровня к уровню, начиная с кучки напуганных крестьян, заканчивая набожными паладинами и ассассинами магов.

При генерации базовая модель юнита противника имеет небольшой шанс получить дополнительную экипировку. Например, солдат-копьеносец имеет 10% шанс сгенерироваться с малым щитом (Buckler) - +1 к Бронированности.
Самые сильные юниты противника имеют шанс получить при генерации мощные магические предметы. Например, амулет, полностью защищающий от одной фатальной атаки.

#59
9:05, 18 мар. 2008

Хм, где Awasaky, Wild Man, и прочие ?
"Понедельник - день тяжелый" ?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.