Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Пример структуры и содержания концепции (базируется на шаблоне компании Нивал, обновленная, с замечаниями)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
12:00, 13 фев. 2008

- Объем концепта должен составлять не более чем 2-3 листа 12-м шрифтом.
- Концепт должен раскрывать основную идею игры (игровой фокус).
- Необходимо приблизительно оценить аудиторию предлагаемого проекта.
- Структура концепта должна выглядеть следующим образом:
•  Название,
•  Жанр и его обоснование,
•  Оценка целевой аудитории,
•  Краткое описание основной идеи концепта (игрового фокуса), регулярного геймплея и его развития.
•  Feature set (список ключевых особенностей игры с кратким описанием; подается в виде: 3 – 1 Tier features (ключевые фичи игры, отличающие ее от игр-конкурентов) + 5-7 Regular features (базовые фичи игры, раскрывающие регулярный геймплей) )
•  Краткое описание сюжета,
•  Этапы реализации проекта (идеально – срок разработки и используемый middleware)

Замечания:
  Основная идея игры (игровой фокус): это то вокруг чего сфокусирован геймплей. К примеру: "активный аукцион". Описание:"игрок может ставить биды сам и сбивать вражеские". Так же смотрите статью на сайте DTF: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37662
  Жанр и его обоснование. Если вы пишете: "тактическая аркада от третьего лица", то распишите почему это аркада, чего в ней тактического и как игрок видит происходящее.
  Оценка целевой аудитории - указание диапазона возрастов "среднего игрока", может быть пола, его интересов, чем его привлечет данная игра.
  Регулярный геймплей (РГ) – это то, что игрок делает 70-80% времени в игре; как пример, РГ в стратегии реального времени – управление подопечными юнитами, битвы «стенка на стенку», постройка зданий и апгрейды юнитов)
  Ключевые особенности игры есть особенности выделяющие игру на текущем рынке, а не в этой вселенной или в этом космосе. Пример: "Возможность выбора 3х принципиально отличающихся героев: первый - косой, второй - хромой, третий - тупой. Это выделит игру среди аркад "Тупые, хромые и косые" и "Тупохромокос". Где в первом конкуренте все три персонажа обладают мало отличающимися способностями и разными аватарами. В втором конкуренте вообще нет выбора".
  Базовые особенности, раскрывают наполнение игры. Например: "15 уровней" или "6 видов оружия".


#1
16:02, 13 фев. 2008

Тут ещё всем не надоело тереть концепт-документы??

#2
22:39, 13 фев. 2008

al
>Тут ещё всем не надоело тереть концепт-документы??
Покажи свой хороший?

#3
23:05, 13 фев. 2008

>Покажи свой хороший?

Мне кажется, товарищ хотел сказать что таких тем здесь много, и что пора взять одну (хотя бы эту), и пришпилить её уже наконец. :)
Если бы движок форума позволял, конечно...

#4
2:33, 14 фев. 2008

Да просто все помешались на этих концептах и шаблонах документов. Действительно, в каждой второй теме лежит по одной пародии концепта.
Концепт-документ нужен только в отношениях издатель-разработчик. В этом разделе форума только 2% людей которые вообще когда-либо имели отношения с издателем. И они не плодят темы про концепты и диздоки.
Если решил прорабатывать логику игры, то, ёлки-палки, прорабатывай логику игры, а не структуру концепт-документа. В разделе 'оцените проект', например, я не нашёл ни одного завершённого проекта, где был бы концепт-документ, зато в соседнем разделе 'собираю команду' у каждого проэкта-нежильца есть своя пародия на концепт-док и многочисленные споры на тему целевой аудитории, траляля. Выводы? Очевидны.
Ну что такое ребят? Неужели не можете своими словами и своей головой описать идею игры? Зачем для этого тырить с сайтов шаблоны и мусолить эту тему годы на пролёт.
Лучше уж вообще сделать отдельный раздел на форуме - 'Дизайн дизайн-документов'.

#5
5:54, 14 фев. 2008

al
>Да просто все помешались на этих концептах и шаблонах документов.
Можно что-то кроме голословных утверждений?

>Действительно, в каждой второй теме лежит по одной пародии концепта.
Вот именно.

>Концепт-документ нужен только в отношениях издатель-разработчик.
Вы можете это доказать? Я знаю команды работающие в 5-6 человек без издателя, всю документацию все равно составляет геймдизайнер, в т.ч. и концепцию. Они успешно создают игры. Вы можете похвастаться командным созданием игры без всяческих там концепций и прочих документов?

>В этом разделе
>форума только 2% людей которые вообще когда-либо имели отношения с издателем. И
>они не плодят темы про концепты и диздоки.
Пусть у людей будет информация о том, что должно быть в игре; чем отличаются разговоры об идее игры, от полноценной идеи игры. Пока что у нас, даже маститые разработчики делают неиграбельную чушь. А на DTF так вообще сплошные вопли об "индустрии вомгле" (с).

>Если решил прорабатывать логику игры, то, ёлки-палки, прорабатывай логику игры,
>а не структуру концепт-документа.
Игровая логика, описывается в более поздних документах, содержание концепции - в нулевом посте.

>В разделе 'оцените проект', например, я не
>нашёл ни одного завершённого проекта, где был бы концепт-документ, зато в
>соседнем разделе 'собираю команду' у каждого проэкта-нежильца есть своя пародия
>на концепт-док и многочисленные споры на тему целевой аудитории, траляля.
Если вас послушать, так это вообще форум невежд. И что, так и оставить?
Позиция "священной злобой возвышаюсь над скоплением м*дил" (с) Крематорий, устарела уже как-то...

>Выводы? Очевидны.
Если для вас все так просто, то напишите интересную игру с вашей командой и похвастайтесь.

>Ну что такое ребят? Неужели не можете своими словами и своей головой описать
>идею игры? Зачем для этого тырить с сайтов шаблоны и мусолить эту тему годы на
>пролёт.
Затем, что это форум для начинающих. Каждый второй, если не первый, вопит здесь о шаблонности, причем сам не предложил ни одной вразумительной концепции. Где ваша гениальная не вписывающася в рамки ни одного шаблона концепция?

P.S. Если вы программист, то почему советуете как быть и что делать геймдизайнерам? У геймдизайнером, как политиком можеть быть каждый?

#6
6:11, 14 фев. 2008

Концепт-документ, имхо, нужен не издателю, а разработчику, для фиксации все придуманного на бумаге в одном месте. Человеческое сознание имеет изменчивую природу, незафиксированная мысль может постоянно меняться. Концепт-док фиксирует её и разработчик начинает работать от твёрдого базиса, а не от "эта будет РПГ про эльфов, где можна грабить корованы". Геймдев, как и любое проффесиональное дело не терпит кустарщины. 

#7
7:13, 14 фев. 2008

poloz
>Концепт-документ, имхо, нужен не издателю, а разработчику, для фиксации все придуманного на бумаге в одном месте.
Ну безусловно нужен такой документ, где была бы зафиксирована начальная идея, чтобы её обозначить и не коверкать, и который можно выкладывать как краткое описание игры при поиски людей в команду. Но зачем для этих целей использовать шаблоны от издателей? Эти шаблоны для проф. контор. Тут пытаются их взять и заполнить каждый раздельчик, словно это анкета какая-то. Иногда кажется, что это какое-то массовое помешательство.

Если побродить по сети, то можно заметить, что те энтузиасты, которые слишком много заморачиваются на формальностях, не доходят до успешного завершения проекта. Популярный пример - ireon. Они много на этом заморачивались. Ну и что? Это им помогло разве? Конечно, очень жалко их, весьма позитивно смотрелись.

Awasaky
Awasaky, давай на 'ты'. Мы ведь не ругаемся тут (ну я так надеюсь :) ), тока спорим.
>>>Да просто все помешались на этих концептах и шаблонах документов.
>Можно что-то кроме голословных утверждений?
Гы. Введи в поиске слово "концепт" и "-арт" с минусом.
Сам ведь лазаешь по форуму и, наверное, видишь, все эти концепты.

>Если вас послушать, так это вообще форум невежд.
Я не говорю про форум в целом, только про этот раздел и про раздел "собираю команду". Если, например, зайти в раздел код, то там такого нету - там почти каждая тема по какому-то отдельному вопросу, и почти в каждой можно обнаружить что-то полезное. Да даже во флейме больше полезной инфы.
>И что, так и оставить?
Ну нельзя же всё равно тереть одну и ту же тему в каждом третьем топике. Если бы она обширная была и сложная...

>почему советуете как быть и что делать геймдизайнерам? У геймдизайнером, как политиком можеть быть каждый?
А ты геймдизайнер?

>Игровая логика, описывается в более поздних документах, содержание концепции - в нулевом посте.
Да зачем-же так всё шаблонизировать. Вначале нужно просто идею записать. А потом оформить её, чтобы другие могли прочитать и внять. Когда ты побежишь к издателю (если побежишь), то ты наверное не будешь показывать ему убогий документик, составленный до начала проекта, ты для него составишь другой документ, такой какой ему понравится, и в котором будет отражена действительная суть игры и описаны те фичи, которые удалось реализовать, а не выдумки.
В нормальном концепте содержится такая инфа, которую просто нельзя узнать до начала разработки.

>Пока что у нас, даже маститые разработчики делают неиграбельную чушь.
Да у нас и автомобили в стране собирают плохо. Может быть дело не в геймдеве и разработчиках, а в чём-то другом?
>А на DTF так вообще сплошные вопли об "индустрии вомгле" (с).
Люди просто выплёскивают накопившееся за рабочий день.

>Где ваша гениальная не вписывающася в рамки ни одного шаблона концепция?
В какой строчке я о ней написал?
Шаблоны могут убить любую идею, даже самую банальную.

#8
10:36, 14 фев. 2008

poloz
>Концепт-документ, имхо, нужен не издателю, а разработчику, для фиксации все
>...
>проффесиональное дело не терпит кустарщины.
Вот именно.

al
>Ну безусловно нужен такой документ, где была бы зафиксирована начальная идея,
>...
>это какое-то массовое помешательство.
Вот именно, что нужен документ законченно описывающий идею игры. Кстати "издательский" шаблон - это шаблон от 1С. Нивальский был нужен совсем для другого.
А то пишут:
"Основные особенности игры:
== Жанр: 3D action с элементами RPG. (без подробностей, ведь все понятно)
== Интересный сюжет (для описания сюжета есть соотвествующее место, но он точно не особенность, у любой игры есть сюжет)
== Оригинальный геймплей (концепция игры о нем и рассказывает, а не ставит галочки)
== Низкие системные требования (для них есть отдельный пункт, как эта особенность описывает игровой процесс?)
== Отличная графика и богатый звук (где?)

>Если побродить по сети, то можно заметить, что те энтузиасты, которые слишком
>много заморачиваются на формальностях, не доходят до успешного завершения
>проекта. Популярный пример - ireon. Они много на этом заморачивались. Ну и что?
>Это им помогло разве? Конечно, очень жалко их, весьма позитивно смотрелись.
Один случай не для статистики, 95% любых игровых проектов даже до начала работ не доходят.

>Awasaky, давай на 'ты'. Мы ведь не ругаемся тут (ну я так надеюсь :) ), тока
>спорим.
ок

>>>>Да просто все помешались на этих концептах и шаблонах документов.
>>Можно что-то кроме голословных утверждений?
>Гы. Введи в поиске слово "концепт" и "-арт" с минусом.
>Сам ведь лазаешь по форуму и, наверное, видишь, все эти концепты.
Пусть люди учатся, это же раздел для геймдизайнеров.

>>Если вас послушать, так это вообще форум невежд.
>Я не говорю про форум в целом, только про этот раздел и про раздел "собираю
>команду". Если, например, зайти в раздел код, то там такого нету - там почти
>каждая тема по какому-то отдельному вопросу, и почти в каждой можно обнаружить
>что-то полезное. Да даже во флейме больше полезной инфы.
Код куда более конкретная вещь. "Проекты" это место для начинаюших, на форуме для начинающих. Сравнивать тут не кого.
Если ты считаешь, что здесь говорят ни о чем, то смысл отвечать?

>>И что, так и оставить?
>Ну нельзя же всё равно тереть одну и ту же тему в каждом третьем топике. Если
>бы она обширная была и сложная...
Обширнее и сложнее чем кажется. Например "жанр" есть рамка для ума не только дизайнера, но и для любого другого разработчика. Собственно с этого и началось утопание в клонированных геймплеях. С одной стороны журналисты которые стремятся все классифицировать. С другой стороны разработчики делают игры ориентируясь на подобия. Например, Pacman с жанровой точки зрения - аркада. С точки зрения фокуса - совсем другое.  Если изначальное представление о геймплее было на уровне взаимодействий "игрок -> компьютер", "компьютер -> игрок", то понять было бы куда проще .

>>почему советуете как быть и что делать геймдизайнерам? У геймдизайнером, как
>>политиком можеть быть каждый?
>А ты геймдизайнер?
Да. Большая часть прочтенных мной концепций начинающих содержат одинаковые ошибки, поэтому я и создал предыдущую и эту тему.

>>Игровая логика, описывается в более поздних документах, содержание концепции -
>>в нулевом посте.
>Да зачем-же так всё шаблонизировать. Вначале нужно просто идею записать. А
>...
>В нормальном концепте содержится такая инфа, которую просто нельзя узнать до
>начала разработки.
Приведи пример? Может ты имеешь ввиду "питч" (документ предназначенный для получения финансирования у издателя)?

>>Пока что у нас, даже маститые разработчики делают неиграбельную чушь.
>Да у нас и автомобили в стране собирают плохо. Может быть дело не в геймдеве и
>разработчиках, а в чём-то другом?
Меня автомобили не интересуют. Мне интересно чтобы игры делались профессионально и без глупых временных затрат.

>>А на DTF так вообще сплошные вопли об "индустрии вомгле" (с).
>Люди просто выплёскивают накопившееся за рабочий день.
Разве? Вы читали тему Прохоренко? Там о другом.

>>Где ваша гениальная не вписывающася в рамки ни одного шаблона концепция?
>В какой строчке я о ней написал?
>Шаблоны могут убить любую идею, даже самую банальную.
Вы постоянно голословно утверждаете. Шаблоны убьют то, шаблоны убьют се. Где пример того, что гениальная концепция оформленная по шаблону, была убита? Я знаю куда больше примеров, когда неструктурированные документы доводили до головной боли и их просто выбрасывали. Тот же Chocolatier - концепцию видел раньше, но издатель ничего не понял. Когда вышел релиз игры Chocolatier - команда занимавшаяся проектом просто распалась, делали бы на финансировании и целеустремленно - были бы на коне.

#9
17:27, 14 фев. 2008

>делали бы на финансировании
вот эта ключевая фраза вообще ко всему

>Код куда более конкретная вещь. "Проекты" это место для начинаюших, на форуме для начинающих. Сравнивать тут не кого.
>Если ты считаешь, что здесь говорят ни о чем, то смысл отвечать?
Чтобы было меньше тем о концептах и тем "хочу стать геймдизом, но не знаю чем это отличается от художника", и чтобы было больше топиков, где обсуждают конкретные вещи. Здесь такие темы есть, но они уплывают под натиском тем ни о чём о концептах.

>Один случай не для статистики, 95% любых игровых проектов даже до начала работ не доходят.
Можно ради интереса поспрашивать у людей в разделе 'оцените проект', писали ли они концепт-документ и в какой форме, перед работой. Наверняка, большинство ответит, что просто записывали идею и делали игру, а на формальности и шаблон не заморачивались.
Зато в 'собираю команду' каждый, кто пытается не отставать от моды, выкладывает свой 'концепт'.

>Приведи пример? Может ты имеешь ввиду "питч" (документ предназначенный для получения финансирования у издателя)?
>Вы постоянно голословно утверждаете. Шаблоны убьют то, шаблоны убьют се.
Ну, например:
>Концепт должен раскрывать основную идею игры (игровой фокус)
А если основная идея игры - это не игровой фокус?? А скажем - тематика, игра для фанатов какого-нибудь фильма или ещё чего-нибудь. Или скажем - модифицируемость игры.
>Этапы реализации проекта (идеально – срок разработки и используемый middleware)
Как это можно знать до начала проекта? (мы ведь об энтузиастах, так?)
Как можно выбирать middleware? Потом придут люди и скажут, "мы с этим не умеем, давай это".  Или начнётся работа и выяснится, что это не подходит и нужно использовать другое.
А как можно сроки планировать без команды и хоть каких-то наработок? Как можно планировать сроки, не имея хотя бы какой-то проработки игровой механики и фич? Не понимаю, честно.

Целевая аудитория вообще убивает. Нет, безусловно об этом нужно думать. Но откуда у людей берётся мнение, что в их игру будут играть "в возрасте от 13 до 45 лет"? Откуда эти цифры, поставлены от балды? Или человек проводил исследование? Зачем писать то, что не имеет смысла?

Или USP. Этот термин вообще используется за пределами 1C? Какое он отношение имеет к проекту энтузиастов? И при чём тут мега-пупер графика (о которой почти каждый усердно пишет, сдирая шаблон с сайта)?

>Да. Большая часть прочтенных мной концепций начинающих содержат одинаковые ошибки, поэтому я и создал предыдущую и эту тему.
Поделись, как у вас происходит этот процесс. Интересно.

>Вы читали тему Прохоренко?
На 'ты', на 'ты' :))...
Не помню. Старая? Кинь ссылку.

#10
17:36, 14 фев. 2008

>Целевая аудитория вообще убивает. Нет, безусловно об этом нужно думать. Но откуда у людей берётся мнение, что в их игру будут играть "в >возрасте от 13 до 45 лет"? Откуда эти цифры, поставлены от балды? Или человек проводил исследование? Зачем писать то, что не имеет смысла?

Поддерживаю. Не все работали по десять лет маркетологами.

#11
21:44, 14 фев. 2008

al
>>делали бы на финансировании
>вот эта ключевая фраза вообще ко всему
Ага, потратили бы деньги и остались бы должны...

>Чтобы было меньше тем о концептах и тем "хочу стать геймдизом, но не знаю чем
>это отличается от художника", и чтобы было больше топиков, где обсуждают
>конкретные вещи. Здесь такие темы есть, но они уплывают под натиском тем ни о
>чём о концептах.
Знаешь, если таких тем не создавать, то темы аналогичные http://www.gamedev.ru/projects/forum/?team будут постоянно создаваться и нечего будет на них ответить. А так можно спросить - что есть и чего нет.

>>Один случай не для статистики, 95% любых игровых проектов даже до начала работ
>>не доходят.
>Можно ради интереса поспрашивать у людей в разделе 'оцените проект', писали ли
>они концепт-документ и в какой форме, перед работой. Наверняка, большинство
>ответит, что просто записывали идею и делали игру, а на формальности и шаблон
>не заморачивались.
>Зато в 'собираю команду' каждый, кто пытается не отставать от моды, выкладывает
>свой 'концепт'.

>>Приведи пример? Может ты имеешь ввиду "питч" (документ предназначенный для
>>получения финансирования у издателя)?
>>Вы постоянно голословно утверждаете. Шаблоны убьют то, шаблоны убьют се.
>Ну, например:
>>Концепт должен раскрывать основную идею игры (игровой фокус)
>А если основная идея игры - это не игровой фокус?? А скажем - тематика, игра
>для фанатов какого-нибудь фильма или ещё чего-нибудь. Или скажем -
>модифицируемость игры.
Значит в фокусе должен быть отражен или сеттинг (тематика), или аудитория, или возможность модификации.

>>Этапы реализации проекта (идеально – срок разработки и используемый
>>middleware)
>Как это можно знать до начала проекта? (мы ведь об энтузиастах, так?)
Энтузиасты не значит "дебилы необразованные, с атрофированным чувством времени".
Еще есть www.gamecreating.ru

>Как можно выбирать middleware? Потом придут люди и скажут, "мы с этим не умеем,
>давай это". Или начнётся работа и выяснится, что это не подходит и нужно
>использовать другое.
Вот вышла бы GTA San Andreas если бы все делали как ты говоришь? Прикрутили же к RenderWare и подгрузку динамическую и многое другое. А вообще это тонкости реализации, что есть выход за рамки концепции.

>А как можно сроки планировать без команды и хоть каких-то наработок? Как можно
>планировать сроки, не имея хотя бы какой-то проработки игровой механики и фич?
>Не понимаю, честно.
1) Спроси Роберту Вильямс - она делала прекрасные квесты.
2) Если нет "проработки игровой механики и фич", значит нет и концепции.

>Целевая аудитория вообще убивает. Нет, безусловно об этом нужно думать. Но
>откуда у людей берётся мнение, что в их игру будут играть "в возрасте от 13 до
>45 лет"? Откуда эти цифры, поставлены от балды? Или человек проводил
>исследование? Зачем писать то, что не имеет смысла?
Это вопрос не ко мне. Если человек не знает что писать - пусть не пишет.
Если уж на такой вопрос требуется ответ, то надо его изучить. Логично?

>Или USP. Этот термин вообще используется за пределами 1C? Какое он отношение
>имеет к проекту энтузиастов? И при чём тут мега-пупер графика (о которой почти
>каждый усердно пишет, сдирая шаблон с сайта)?
При чем тут графика - не знаю, о том и написано в нулевом посте. Кстати, пояснения о USP (ключевых особенностях игры) есть там же.

>>Да. Большая часть прочтенных мной концепций начинающих содержат одинаковые
>>ошибки, поэтому я и создал предыдущую и эту тему.
>Поделись, как у вас происходит этот процесс. Интересно.
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=70204 если потрудитесь прочитать всю тему...
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=70204&page=4#50 этот пост, помнится, даже разобрали на цитаты.

>>Вы читали тему Прохоренко?
>На 'ты', на 'ты' :))...
>Не помню. Старая? Кинь ссылку.
http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=49254

#12
6:14, 15 фев. 2008

al
> Целевая аудитория вообще убивает.
Двойка тебе. Из целевой аудитории вытекает ВСЁ. Описание средней машины, описание регулярного геймплея, описание сложности проекта, оценочных затрат и суммы. К примеру, сектор казуалок - офисный планктон, женщины от 30 и выше. Из последних слов вытекают низкие требования к компу, к яркой графике и ненапряжному управлению как минимум. Ты для кого игру собрался делать, если не оцениваешь целевую аудиторию?! Для себя и друзей?

#13
9:20, 15 фев. 2008

"Смеркалось а ежики всё падали и падали"  :)

А если серьезно, то о чем разговор ? о концепте ? у всех он разный единных шаблонов не существует, у каждого он будет разный.
Может лучше действительно накопировать ссылок и примеров?
По мне самый лучший для новичка пример концепта и т.п. будет от "1с" имхо там всё необходимое. Остальное придет только с опытом.

#14
9:28, 15 фев. 2008

2All
Какие элементы концепции кроме целевой аудитории вызывают наибольшие сложности?

Doc-Allegator
>А если серьезно, то о чем разговор ? о концепте ? у всех он разный единных
>шаблонов не существует, у каждого он будет разный.
Покажи разность? Т.е. что есть и чего нет в разных концепциях? Будет ли это завершенной концепцией?

>Может лучше действительно накопировать ссылок и примеров?
Главный вопрос - откуда.

>По мне самый лучший для новичка пример концепта и т.п. будет от "1с" имхо там
>всё необходимое. Остальное придет только с опытом.
Он сложноват для начинающих. Так как это скорее пример документации, тем более что он анекдотичен.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.