Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Пример структуры и содержания концепции (базируется на шаблоне компании Нивал, обновленная, с замечаниями) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
9:47, 15 фев. 2008

Awasaky
Прочитаю все ссылки, отпишусь.

poloz
>> Целевая аудитория вообще убивает.
>Двойка тебе. Из целевой аудитории вытекает ВСЁ.
Ты следующее предложение прочитай.

>Ты для кого игру собрался делать, если не оцениваешь целевую аудиторию?! Для себя и друзей?
Против описания целевой аудитории я ничего не имею, но это описание должно иметь под собой основания, иначе зачем вообще его писать.
Если ты делаешь казуальные игры несколько лет, и продаёшь их, то ты безусловно опишешь свою аудиторию. А как это сделает человек, который делает свою первую, вторую, третью игру? Откуда он возьмёт данные? Обычно скопирует из шаблона, да потому что неоткуда больше. Хотя он может скачать в инете инфу на тему, исследования разные. Но оно ему поможет? Ведь статистика там с совершенно других игр собиралась. На основе сомнительных данных он составит свой концепт, пускай даже не через жэ написанный, а потом будет собирать на основе этого команду. И какая тут польза?

Короче, к чему клоню. Гораздо интереснее и полезнее было бы вместо десяти тем про концепты поддерживать одну-две темы про исследования, публиковаь различные данные, и вообще описывать то, как это делается у тех, кто этим занимается ни один год.


#16
10:46, 15 фев. 2008

Awasaky
>Покажи разность? Т.е. что есть и чего нет в разных концепциях? Будет ли это завершенной концепцией?
Разве мы на ты ? молодой человек.  «Показывать будет машка за забором». А если хотите получить полную развернутую модель ризниц :) то это немалый труд который оплачивается :) Но можете сам например провести такое исследование. Только вот где вы возьмете концепты игр, которые были выпущены? Не думаю что кто либо согласится вам их предоставить.

>Главный вопрос - откуда.
«1c» как я привел выше

>Он сложноват для начинающих. Так как это скорее пример документации, тем более что он анекдотичен.
Вы проводили опрос начинающих и имеете статистику ? если не то говорите за себя т.е. имхо. Моё имхо вы услышали.
Анекдотичность ? :) это пример, так что сетовать глупо, еще раз повторюсь кто в бронепоезде, как пример он вполне нормальный. Остальное придет само.

Вообще такое мнение сложилось что вся тема это переливание  из пустого в порожнее и всё.
Желаю вам обрести истину и творческих успехов.

#17
0:08, 16 фев. 2008

Doc-Allegator
>Разве мы на ты ? молодой человек. «Показывать будет машка за забором». А если
>хотите получить полную развернутую модель ризниц :) то это немалый труд который
>оплачивается :) Но можете сам например провести такое исследование. Только вот
>где вы возьмете концепты игр, которые были выпущены? Не думаю что кто либо
>согласится вам их предоставить.
Я старше вас на 4 года.
"Ризниц" - это что? Ах, "модель разниц" вы хотели сказать... Наверное, отсюда и пошла наша "православная вомгла"...
Концепции игр мне предоставляют, и обсуждают со мной. В т.ч. начинающих. Тема была создана специально, чтобы содержание игровых концепций, можно было трезво оценить начинающему. На какие вопросы его концепция отвечает, на какие нет. Исправить ошибки.

>>Главный вопрос - откуда.
>«1c» как я привел выше
Не помогает, пишут ерунду. Не растут. Год работать "тестером", потом получить должность "геймдизайнера" и выпустить "как бы проект" - это не дело.
Допустим, вы работаете подмастерьем у столяра. И собрали собственный, работающий сортир у бабушки на огороде - вы столяр?

>>Он сложноват для начинающих. Так как это скорее пример документации, тем более
>>что он анекдотичен.
>Вы проводили опрос начинающих и имеете статистику ? если не то говорите за себя
>т.е. имхо. Моё имхо вы услышали.
Вы специально, от большой обиды, игнорируете знаки препинания? Сильно мешает нашему с вами общению.
За год в среднем человек 10, которые запоминаются, которые не стыдятся собственных ошибок, которые учатся. И которые не начинают вопить, что они профессионалы, сделав хоть одну игру. Начинают развиваться.
...а в основном, пишут в USP "неповторимый сеттинг и геймплей"...

>Анекдотичность ? :) это пример, так что сетовать глупо, еще раз повторюсь кто в
>бронепоезде, как пример он вполне нормальный. Остальное придет само.
Все идет хорошо, только мимо? Русский менталитет?

>Вообще такое мнение сложилось что вся тема это переливание из пустого в
>порожнее и всё.
Если это было бы так, вы бы промолчали.

>Желаю вам обрести истину и творческих успехов.
Первого нет, второе и не терял.

#18
1:08, 16 фев. 2008

Awasaky

>Я старше вас на 4 года.
Просто нет слов :) Это позволяет вам общатся со мной на ты ? :)
>"Ризниц" - это что? Ах, "модель разниц" вы хотели сказать... Наверное, отсюда и пошла наша "православная вомгла"...
Сие есть юмор столь вами ненавистный :)
>Концепции игр мне предоставляют, и обсуждают со мной. В т.ч. начинающих.
Тогда вы можете всё сами написать для начинающих, если у вас такой богатый опыт в общении с начинающими
>Тема была создана специально, чтобы содержание игровых концепций, можно
>было трезво оценить начинающему. На какие вопросы его концепция отвечает, на какие нет. Исправить ошибки.
Понятно. Надеюсь тема разовьется

>Не помогает, пишут ерунду. Не растут.
Ну если не помогает и не растут скилы, то это явно не его занятие.
>Год работать "тестером", потом получить должность "геймдизайнера" и выпустить "как бы проект" - это не дело.
А что есть дело ? вы хотите новичка который сразу выпустит тру проект ? :) думаю у вас тоже "было много "как бы проектов" пока вы не стали гуру в своем деле"
>Допустим, вы работаете подмастерьем у столяра. И собрали собственный, работающий сортир у бабушки на огороде - вы столяр?
Приведу свой пример :) (не понял к чему вы привели свой) если воробей родился в конюшне это ведь не значит что он лошадь.

>Вы специально, от большой обиды, игнорируете знаки препинания? Сильно мешает нашему с вами общению.
Когда человеку нечего сказать он начинает придираться к орфографии и пунктуации ;)
>За год в среднем человек 10, которые запоминаются, которые не стыдятся собственных ошибок, которые учатся. И которые не начинают вопить, что они >профессионалы, сделав хоть одну игру. Начинают развиваться.
>...а в основном, пишут в USP "неповторимый сеттинг и геймплей"...
Ну тогда всего вам в написании материала для новичков "пример структуры и содержания концепции" надеюсь он будет полностью раскрывать всю суть и передаст ваше видение концепта. Который несомненно поможет всем новичкам выпускать сразу дельные игры :)


>Все идет хорошо, только мимо? Русский менталитет?
Не судите и не судимы будите ;)

>>Вообще такое мнение сложилось что вся тема это переливание из пустого в
>>порожнее и всё.
>Если это было бы так, вы бы промолчали.
Вы знаете меня лучше меня самого ? что бы так утверждать ? )

Всего вам доброго желаю всё же написать нужный материал для новичков и помочь им. Сие желание благородное.

#19
1:59, 16 фев. 2008

Doc-Allegator
>Просто нет слов :) Это позволяет вам общатся со мной на ты ? :)
Да мне то как раз не принципиально.

>Сие есть юмор столь вами ненавистный :)
Вы не трудитесь читать и проверять, что вы там пишете. В чем тогда ценность ваших замечаний?
Вы считаете, что адекватно формулировать свои мысли, должны только ваши собеседники? К вам надо "вы", а в ответ "вообще, кто ты такой?"...

>>Концепции игр мне предоставляют, и обсуждают со мной. В т.ч. начинающих.
>Тогда вы можете всё сами написать для начинающих, если у вас такой богатый опыт
>в общении с начинающими
Тема для них и создана.

>>Не помогает, пишут ерунду. Не растут.
>Ну если не помогает и не растут скилы, то это явно не его занятие.
Далее идут ваши слова:
>Вы знаете меня лучше меня самого ? что бы так утверждать ? )
Вы знаете лучше их?

>А что есть дело ? вы хотите новичка который сразу выпустит тру проект ? :)
>думаю у вас тоже "было много "как бы проектов" пока вы не стали гуру в своем
>деле"
Дело есть необходимые знания. Чтобы не изобретать велосипедов, чтобы не путать термины, чтобы понимать что делаешь, не после того как потратишь чужие деньги и свое время. А еще чтобы не думать, что геймдев, и геймдизайн в частности, проще пареной репы.
"Гуру" я не стал. Их нет в природе. Повторять ошибки - это модно? Следуйте моде, но не навязывайте ее другим. (жду ответа в стиле "кто ты такой, чтобы мне указывать").

>Приведу свой пример :) (не понял к чему вы привели свой) если воробей родился в
>конюшне это ведь не значит что он лошадь.
Опыт - не значит умение.

>>Вы специально, от большой обиды, игнорируете знаки препинания? Сильно мешает
>>нашему с вами общению.
>Когда человеку нечего сказать он начинает придираться к орфографии и пунктуации
См. выше.

>Всего вам доброго желаю всё же написать нужный материал для новичков и помочь
>им. Сие желание благородное.
Спасибо.

#20
6:09, 16 фев. 2008

уё...

#21
21:10, 17 фев. 2008

10 стандартных ошибок геймдизайнера.
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37760

11 ошибка "Прототипы сделаю в голове!":
Взять какой либо движок-конструктор и протестировать задумку и/или тонкие места - с этого надо начинать. Например, хороший выбор на www.gamecreating.ru

"Сейчас игровой дизайнер обязан знать Си, ибо множество ингейм-скриптов используют синтаксис этого языка. Хорошо бы еще уметь обращаться с несколькими движками-конструкторами, дабы не демонстрировать свои "бурные фантазии" на "пальцах"." -  Сергей Матвиевский.

#22
13:03, 15 апр. 2008

Для казуальных проектов часто используют следующую структуру:
Название: см. начало темы.
Жанр: имеется ввиду регулярный геймплей, описываемый на основе существующих проектов (I spy, match 3 и т.п).
Целевая аудитория: предполагаемые покупатели.
Ключевые особенности: см. начало темы.
Предыстория: часть сюжета раскрываемая в заставке.
Цель игры: часть сюжета, к чему должен прийти игрок в результате успешного завершения игры.
Краткое описание игрового процесса: описание качественных и количественных особенностей игрового процесса.
Системные требования: здесь и далее думаю понятно.
Размер дистрибутива:

#23
16:42, 18 апр. 2008

Просьба. Не забывайте, что вы рождаете истину, а не ругаетесь =).

#24
18:57, 18 апр. 2008

Awasaky
>Для казуальных проектов часто используют следующую структуру
еще иногда указывают:
- технологию (например, HGE, TGB, PopCap, Playground);
- платформу (например, PC, Mac, Web (ActiveX), Web (Flash), Wii, NDS, XBox, iTV, Mobile);
- реже указывают бизнес-модель, которая может различаться в зависимости от платформы (например, try-before-buy, free-to-play, retail)

#25
19:00, 18 апр. 2008

Серёга
Спасибо

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.