Игровой ДизайнФорумОбщее

[ЗАКРЫТО] можно ли сделать прокачку героя от сильного к слабому? (наоборот по сравнению с нормой?)

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
16:06, 15 фев 2008

Обычно в играх, RPG или аркадах, игрок вначале слаб, с трудом побеждает слабеньких противников. Потом герой прокачивается (увеличивает например, силу, добывает более мощное оружие), и в результате косит средних монстров как траву.

Возможно ли в игре обыграть такой прикол: игрок вначале сильный, легко косит всех противников, но по ходу игры ослабевает, теряет оружие и т.п.? Причём не просто отобрать оружие, чтобы потом игрок его по новой собирал (как в Half Life 1), а чтобы была общая тенденция к ослаблению игрока?

Использовалась ли такая идея в каких-либо играх?
что вы вообще думаете по этому поводу?

Правка: за 10 страниц обсуждение прошло, дальше идут пустые разговоры. Не пишите сюда больше пожалуйста.

#1
16:17, 15 фев 2008

Что то подобное получалось в Wizardry - там монстры крутеют вместе с игроком. Можно было так прокачаться что в результате завалить некоторых главняков было просто нереально.

#2
16:44, 15 фев 2008

была у меня когда-то такая мысль... но замотивировать это ничем я не смог. то есть общая идея - почему это может быть интересно - она понятна. чем круче игрок (не перс, а именно игрок), тем меньшее количество фишек ему требуется.
реализаций не встречал...
единственное, было нечто похожее во второй дьябле - там народ соревновался, пытаясь завалить рогатого персонажем как можно меньшего уровня.
если не врут - то минимальное что получилось - это lvl 7. причем утверждалось, что это было на hell - хотя верится с трудом...

#3
16:53, 15 фев 2008

обычно персонаж (ГГ) прокачивается и "крутеет". Но сложность игры должна возрастать, поэтому противники "крутеют" ещё больше. А вот если ГГ слабеет, то при постоянной силе противников играть всё труднее и труднее. Да и вообще, я думаю это оригинально и неожиданно, но вот осуществимо ли такое? (чтобы было играбельно и интересно)

#4
17:04, 15 фев 2008

Сделать легко. Персонаж получает адреналиновый раш, а потом адреналин кончается, рассудок мутнеет, мышцы сводит, пальцы дрожат...

#5
17:53, 15 фев 2008

Обычно в играх с ростом уровня героя возрастает количество тактик для достижения цели. Это зачастую есть мотивация для прокачки персонажа. Предложенную идею можно обыграть сюжетом - герой со временем теряет силу, и вынужден какими-то средствами бороться со своей слабостью. Банальный пример - заменять "одряхлевшие" мышцы всякими миомерами, механизмами, превращаться в терминатора. Но тут опять идет усиление...

#6
18:31, 15 фев 2008

дурацкий вариант - герой изначально был терминатором, но мечтает превратиться в обычного человека...
но вот как сделать так, чтобы это было интересно?

#7
19:18, 15 фев 2008

Я такую фишку видел в WarCraft 3: The Frozen Throne... Там это было мотивировано сюжетом: Король Мертвых слабел, и Артас, спешащий к нему на помощь, слабел вместе с ним. С каждой миссией уровень героя уменьшался (хотя во время прохождения можно было слегка подкачаться...).
А вообще, не забывайте, что прокачка - это одна из главных приманок для игрока. Кому будет интересно качаться, если не будет стимула?

#8
21:02, 15 фев 2008

В играх, где умения прокачиваются не по exp'е, а по применению, обычно делают так, что умения медленно снижаются, если их не использовать. Помнится такое было в Betrayal at Krondor.
Вспомнился Fallout - если наркоты скушать, то нечто подобное происходит, всё быстрее отрицательный эффект наступает, и всё больше наркоты кушать приходится.
А вообще что-то в голове крутится на эту тему, но вспомнить не могу, возможно даже не игра, а фильм...

#9
21:12, 15 фев 2008

>Помнится такое было в Betrayal at Krondor.

Не было там такого, там всё понижалось при понижении Стамины.
А когда снижаются при ничегонеделании - это часто в МОО встречается, Ultima Online, например.

#10
22:15, 15 фев 2008

Признайтесь честно: кто хотел бы работать в компании, ежегодно снижающей рублевую зарплату сотрудникам?

Вывод простой: для какой-то экзотики в качестве временного хода это допустимо, но вряд ли будет играбельно, если построить на этом всю игру.

PS, Антиоффтопик: сетевая многопользовательская игра, основная цель которой - продержаться как можно дольше в теле дряхлеющего персонажа и войти таким образом в книгу рекордов (10 самых старых аксакалов). ;)

#11
22:36, 15 фев 2008

andriano
+1

если обобщить - то речь (имхо) идет примерно о следующем: людям нравится выиигрывать. им нравится чувствовать, что они круты, как кукужжки. если прокачка отсутствует, как класс - то есть вообще - эта крутизна может проявляться в том, до какого уровня они добрались - это игры вроде пакмана\диггера. там НЕТ прокачки, но есть усложнение ситуации.

если же вместо прокачки имеет место регресс, то значит надо дать человеку некую альтернативу - благодаря которой он будет себя чувствовать "тем круче, чем он слабже". прошу прощения за корявый оборот. этот регресс можно попытаться спрятать, т.е. убрать, к примеру, статы вообще - с экрана, не из игры... но тем не менее, чтобы это было играбельно - "фо фан" - надо это СЕРЬЕЗНО мотивировать. иначе игроку будет очень сложно получать удовольствие от неуклонно убывающих возможностей...

#12
22:41, 15 фев 2008

Swirly
Значит напутал :). Со стаминой да, было. А мне почему-то запомнилось, что и так они тоже понижались...

andriano
>но вряд ли будет играбельно, если построить на этом всю игру
Ну это как придумать.

Стимулом может быть сюжет. Например, главный злодей может всё время удерать от игрока. Кажется, вот ты его уже завалил, а тут он бац и снова убежал и ещё какую-нибудь подлянку сделал.
А ещё можно сделать какую-нибудь энергию, которая постепенно иссекает, а с ней уходят силы. Её нужно восстанавливать, но это по ходу игры делать всё сложнее и сложнее. Например, у неё может быть какой-нибудь источник. Вначале игры игрок не особо будет волноваться - источников будет много, и пройти к ним будет легко. А потом источников всё меньше, и охрана всё сильнее. Тогда игрок уже изменит тактику. Например, по приходу в новую локацию сразу будет искать источник и планировать как к нему пробраться.
Или что-нибудь близкое к теме горца. Убиваешь определённых врагов - получаешь силу, долго не убиваешь - начинаешь терять силу. Но это конечно уже меньше соответствует идее топика.

#13
23:03, 15 фев 2008

Devin
>Обычно в играх с ростом уровня героя возрастает количество тактик для достижения цели....
>Предложенную идею можно обыграть сюжетом....

Спасибо, очень интересные мысли.

andriano
"10 самых старых аксакалов" - это круто :-)

Ну, ещё как вариант усложнения игры без прокачки и улучшения оружия: ГГ с автоматом. Сначала монстров можно косить как попало. На следующем уровне можно стрелять только в туловище и голову (иначе например штрафные баллы). На следующем - только со спины (как вариант - сбоку). На следующем - только одиночными, и т.п., чтобы чем дальше, тем сложнее.

#14
23:37, 15 фев 2008

soflot
>Возможно ли в игре обыграть такой прикол: игрок вначале сильный, легко косит
>всех противников, но по ходу игры ослабевает, теряет оружие и т.п.? Причём не
>просто отобрать оружие, чтобы потом игрок его по новой собирал (как в Half Life
>1), а чтобы была общая тенденция к ослаблению игрока?
Придумать то элементарно. А в чем будет игровой интерес?

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.