Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концептик РТС - так будет интересно?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:20, 15 фев. 2008

Не нашел более подходящего раздела, выложил здесь. Хочу услышать, будет ли нормально воспринята такая игра, стоит ли приступать.

Godwars
Жанр: 3D RTS/RPG
Сеттинг: Фентези
Стиль: Красочность, нечто среднее между реализмом и мультяшностью.

Игрок, управляет богом, мифическими существами и армиями людей. Контролируя города и деревни необходимо вытеснить религию враждебного бога. Строительство базы отсутствует, войска нанимаются в подконтрольных поселениях,  добыча ресурсов сводится к захвату городов, созданию благоприятной обстановки для их развития. Основной упор на сингл, мультиплеер под вопросом.

USP
Бешеный ритм геймплея. В игре отсутствуют моменты, влекущие за собой «незанятость игрока» Промедление — смерть.
В игре есть караваны! Угадайте, что с ними можно будет делать! (Я не вру)
Почувствуйте себя богом!

Геймплей
В игре присутствуют два вида ресурса — деньги и мана. Деньги приносят все поселения, в зависимости от степени развития. Ману приносят большие города, ее количество зависит от уровня развития города, показателя преданности текущему правящему богу. Также мана восполняется богом, со скоростью, зависящей от уровня.

В игре существует два вида поселений — города и деревни. Деревни приносят деньги, легко захватываются. В течение некоторого промежутка времени деревня собирает деньги, затем высылает их караваном в город. Золото добавляется к ресурсам игрока только в случае благополучного прибытия каравана в город. Города также приносят деньги, но их главный внос — манна бога, которую приносят верующие. Количество маны зависит от того, насколько большое население в городе, как давно был захвачен город, насколько спокойна жизнь в поселении, от уровня «благ», которые бог оказывает городу. В городском храме возможен найм мифических созданий, на главной площади города – найм и усовершенствование войск. Игрок проигрывает, потеряв последний город.

Войска в игре образованы отрядами. Для создания отряда игрок должен нанять в храме командира-монстра. Для набора людей в отряд, командира необходимо отвести на главную площадь города, где к нему за деньги будут присоединяться  искатели приключений. Там же можно заказать улучшения брони/оружия бойцам. Размер отряда ограничен 15-20 юнитами, максимальное число командиров ориентировочно ~ 10. Командиры могут получать опыт, желательно создание некоторых способностей, получаемых с повышением уровня.

Каждое заклинание имеет некоторый период перезарядки, доступность зависит от уровня бога. Магия в игре разделена на три класса:
1.  Боевая магия. Бог способен атаковать своими силами регионы, находящиеся недалеко от своих войск. Сюда же входит магия, направленная на защиту своих войск.
2.  Поддерживающая магия. Игрок тратит ману, помогая своим поселениям. Пример — дождь, прошедший над деревней на время повысит ее урожай, что приведет к быстрейшему сбору денег.
3.  Глобальная вредоносная магия — направлена на подрыв благополучия вражеских поселений. Пример — призыв чумных крыс, которые бегут в ближайший город. Если крысы не были уничтожены по пути, то город становится зараженным. Заклинания этого класса могут быть нейтрализованы войсками противника, либо вовремя использованной поддерживающей магией.

Примерный план работ:
1. Пять богов. Для демо хватит двух.
2. Три нации. Для демо — одна.
3. 50 заклинаний, для демо хватит 10-15
4. Двадцать пять монстров, в демо шесть(по три на каждого играбельного бога).
5. Тридцать человеческих юнитов. Для демо — десять.


Собственно все, краткость — сестра лени. Ругайте.


#1
19:53, 15 фев. 2008

По моему подобная игра уже есть . Да и смахивает она на обычную стратегию .

#2
20:57, 15 фев. 2008

CAJ
Созывай людей и делай дему.
4 заклина, 2 монстра и 3 чела-юнита.

(WH40 dark-c)
Демо карта это квадрат - противо-углы это два города враждебных, где уже
разные секты обосновались. "Верхний город" - там хаос-марины - есть здание где
кровавые жернова крутятся и требуют новых жертв каждые 5-10 минут ...
Здание штаба - быстрей там нанимаем "нашего монстра"
(чувак с 5000 хитов и мега ближним уроном + умеет колдовать ауру "ап атака кто поблизости")
Через город из краев экрана гуляют три юнита людишек (оба города одной породой людей).
И вот наш командор выбегает на плошьадь - задача игрока - кликать по нейтральным
прохожим, чтобы быстрей набрать Отряд - показатели у людишек варьируются, включая
их призвание от природы, которое визуально заметно по модели - кликнули чела - о нем инфу
читаем и если подходит, то Утверждаем. Так заполнили отряд под завязку - 5 человек - две лечилы
и три охотника (вместимость отряда повышается от опыта Монстро-командэра и технологий секты).
Бежим в середину карты - там большой круг из 6 деревень аля контроль-точки дан-оф-вар, но
только для Удвоеного навара с этих точек нам нужно каким-то отрядом "носить ведра до города".
Тоесть денежки и сами текут если в деревне наш флаг, но можно ускорить, если хотя-бы один отряд
будет наполнять ведро и бежать в город и так бесконечно ...
Изначально можно даже не нападать на враждебных водоносов - все-таки нужно второй и третий
отряд как можно быстрей создать и там уж забрать все деревни себе и придавить город врага.
Ну и постоянно нужно проявлять заботу о людишках - строить им кинотеатры и рестораны, чтобы
они размножались побыстрей, а то Кликать в отряд некого будет ...
Вобшем мне твоя идея понравилась - может быть я и сам подобное сделаю.

#3
21:23, 15 фев. 2008

Gregslatazan
>По моему подобная игра уже есть || (WH40 dark-c)
Из WH 40k мне нравится как раз тот "безостановочный" геймплей, все остальное больше из-за влияния другой стратегии — Ground Control (В названии не уверен)
.  Клоном WH это по моей задумке не является, по крайней мере, не в большей степени, чем WH является клоном других стратегий.
>Да и смахивает она на обычную стратегию
А я и не утверждал обратного.
>Созывай людей и делай дему. 4 заклина, 2 монстра и 3 чела-юнита.
Сейчас это все находится на этапе проверки временем. Идею оформил неделю назад, посмотрел как я отношусь к ней сегодня. Если за три-четыре дня я не захочу ничего менять в концепте, то наверное идея удачная. Смысл этой темки для меня — определить, хочу ли я делать такую игру.

>Вобшем мне твоя идея понравилась - может быть я и сам подобное сделаю.
Кто ты по профессии? Я программист, больше люблю графику, с игровой логикой знаком только базово, с физическими движками на уровне плинтуса.

#4
22:45, 15 фев. 2008

slatazan
а после всего, что ты описал - добавляем сумасшедших ученых, которые под руководством библиотечного демона поспешно открывают новые астральные технологии... стоп. нет, так нельзя - мы же за бога играем... ну тогда жрецов-проповедников, которые несут в массы наши божественные откровения.
и в результате получаем упрощенный вариант "цивилизации", только в реал-тайме и без кнопки end-of-turn. 8)

#5
23:51, 15 фев. 2008

CAJ
>Не нашел более подходящего раздела, выложил здесь. Хочу услышать, будет ли
>нормально воспринята такая игра, стоит ли приступать.
Игры пока нет.

>Godwars
>Жанр: 3D RTS/RPG
>Сеттинг: Фентези
>Стиль: Красочность, нечто среднее между реализмом и мультяшностью.

>Игрок, управляет богом, мифическими существами и армиями людей. Контролируя
>города и деревни необходимо вытеснить религию враждебного бога. Строительство
>базы отсутствует, войска нанимаются в подконтрольных поселениях, добыча
>ресурсов сводится к захвату городов, созданию благоприятной обстановки для их
Тут сказано что делается, но не как, и зачем.

>развития. Основной упор на сингл, мультиплеер под вопросом.
Сингла еще нет.

>USP
>Бешеный ритм геймплея. В игре отсутствуют моменты, влекущие за собой
>«незанятость игрока» Промедление — смерть.
есть World in Conflict, так что это не USP.

>В игре есть караваны! Угадайте, что с ними можно будет делать! (Я не вру)
ты не врешь, ты просто ничего не сказал.

>Почувствуйте себя богом!
Чем это USP?

>Геймплей
И тут сказано что делается, но не как, и зачем.

>Примерный план работ:
>1. Пять богов. Для демо хватит двух.
>2. Три нации. Для демо — одна.
>3. 50 заклинаний, для демо хватит 10-15
>4. Двадцать пять монстров, в демо шесть(по три на каждого играбельного бога).
>5. Тридцать человеческих юнитов. Для демо — десять.
>
>Собственно все, краткость — сестра лени. Ругайте.
Напиши полноценную концепцию. Представления о геймплее никакого. Т.е. "фичи" есть, как они работают вместе никакой информации.

#6
0:30, 16 фев. 2008

CAJ
По сценарию :)) секты это плохо.
Допустим, мысль по игре заглохнет.
Дарк-крусайд это последняя RTS в которую я играл ... поэтому ее люблю.
Остальные я смотерл со стороны (мир во конфликте, кажись понравился).

Я мелки-мэнэжэр. Все мысли про архитектуру игры, чтобы она была простая,
чтобы делать ее на генераторе кода. Програмист-подводник.

Для демы физика не нужна.

Нужно сами правила игры больше упростить (для демы важно Сделать).
Игровые предметы..
Книга секты, город, городские здания, деревня, колодец, доты, танкетки,
паравоз дани, командиры, людишки.

Хранить от врага нужно Книгу - там у нас технологии и весь лог (задания, подсказки).
Вполне очевидно, что два лагеря по класике ангелы-дьяволы - обе секты хороши.
Еше найдется место барыгам и кэпэдэшникам - первые аля контрастные сами-в-себе
крысы-гламуры, а вторые програмеры-инжинеры поклоняются кофицэнту полезности.
Можно делать этапы где самой книги не будет на поле - тоесть нет условия победы
через "выкрасть-взять" книгу врага.
Сюжетов пока не надо.
Город сразу содержит несколько зданий - некоторые из них "просто плиты на земле".
Но стройка хитрая - игрок заказывает "Ресторан" (названия пока не важны) и вскоре
ему докладывают "построили", но здания не-видно - это важно для всего - меньше рисовать
и нельзя разрушить и не будет мешать под ногами.
Центр города это некое здание - где храним книгу - здание разрушаемо, хотя есть юниты,
чтобы умыкнуть ее без разрухи, но этим юнитам обязательно спец технология подобную
элитную кражу открывает ...
"Парк победы" - это та самая плошьадь - туда бежит Командир у которого есть свободные
места в отряде - важно что этот могучий воин ближнего боя вынужден "выйти из боя" ...
Подобный парк можно построить в любой деревне (и колодец и дот еше можно там).
Вобшем формально наше Подкрепление не из воздуха (хотя от вахи отличия мало).

Паравоз-дани - это и есть корован который можно ограбить (вороватыми слабыми юнитами).
//Дюна-харвестэр слегка не то, но типа-того.

Ну и командиры-людишки - хочу новость для себя пробануть - людишки должны бегать
от танкеток, но в перерывах могут пулять рокетами.
Важно попытаться замутить что-то по теме "мало метала - танки не все решают".
А также НИКАКИХ новостей в хит-поинтах - зеленая полоска уходит и все понятно.

Godwars // Боговария аля вархамер и добавка имени аля дан-оф-вар

#7
0:39, 16 фев. 2008

Lion007
Мне стыдно - я в цивилу не играл.
Ну и я хочу автора темы "отодвинуть от мысли играть За бога"
Бог у каждой секты просто как центральная фича рекламной акции - тоесть его нет,
а есть Игрок и командиры с отрядами, а также зачотные галочки в КНИГЕ, мол
теперь мы одурачили "охотников" и наши листовки их превлекают как мед, а вот
теперь наши демоны в библиотеке наконец дешифровали как дурачить Элитных
граждан (пехота высшего сорта) прилегаюших территорий.

Awasaky
Ну это как-бы автор произнес Пароль - может он все неправильно написал.
Лично меня это зажгло и заинтересовало - может у автора совсем другой взгляд
и его он плохо выразил и теперь удивляется, но хотя-бы мне польза от этой темы :))

#8
1:44, 16 фев. 2008

slatazan
http://www.old-games.ru/game/12.html русская версия первой Цивилизации.

slatazan
>Awasaky
>Ну это как-бы автор произнес Пароль - может он все неправильно написал.
>Лично меня это зажгло и заинтересовало - может у автора совсем другой взгляд
>и его он плохо выразил и теперь удивляется, но хотя-бы мне польза от этой темы
Как раз и предлагаю ему сформулировать понятнее идею.

#9
2:01, 16 фев. 2008

к вопросу об игре за бога - http://en.wikipedia.org/wiki/Populous

#10
11:18, 16 фев. 2008

CAJ>В игре есть караваны! Угадайте, что с ними можно будет делать! (Я не вру)
>ты не врешь, ты просто ничего не сказал
Неправда! Цитирую себя:
"В течение некоторого промежутка времени деревня собирает деньги, затем высылает их караваном в город. Золото добавляется к ресурсам игрока только в случае благополучного прибытия каравана в город." Да, я прямо не указал, что караваны с золотом можно будет грабить, но это можно было понять из контекста.
>сказано что делается, но не как, и зачем
Хорошо, попробую исправиться, хотя вопрос "зачем" всегда вызывал у меня недоумение.
Прямого контроля над поселениями у игрока нет, только над войсками, сгруппированными вокруг его монстров-последователей. Игрок может косвенно влиять на города при помощи заклинаний. Также скорость развития/прибыльности города зависит от "военного/религиозного спокойствия" вокруг города — сильные возмущения, постоянные ЧП(вражеские заклинания, набеги, разграбленные караваны) снижают интенсивность роста, продолжительное спокойствие — наоборот. Строительство также не кажется мне удачной идеей —чаще всего жалуются на меделенное развитие базы, которое повторяется от игры к игре. Кликабельным в городе должен быть только храм божества, в котором можно нанимать командиров и священников(Если некуда будет девать время игрока, то храму можно будет добавить немного функционала, но по предварительным прикидкам этого не будет). Так что, как видите, контроль городов сведен к минимуму, основной упор на боевые действия.

Маленькая зарисовка "Первые пять минут игры":
У игрока изначально есть город. Игрок выбирает храм, не читая описания монстра нанимает командира. Вербовка будет завершена за 10-15 секунд, в это время игрок успевает использовать на городе заклинание "благодать"(название придумать по вкусу, внешний вид тоже). Двумя кликами завербованный командир отправляется в центр городка за рекрутами. В это время иргок может дешевыми заклинаниями вызывать каких-либо духов/демонов - разведчиков и отправить их на разведку. Монстр №1 успевает приманить 5 бойцов(максимальная вместимость отряда достигается только при долгом пребывании в центре. Каждый рекрут-солдат постоянно получает определенную зарплату). Отправлеям отряд в разведку(предполагается, что духи-демоны не успели найти подходящую цель). Как только бойцы успевают отойти от города на поселение нападают нейтралы(волки/разбойники/хубобоиды-язычники. Нужное подчеркнуть). Зашита города должна выстоять, но если игрок не поможет своим верующим, то уровень поклонения значительно упадет. Примерно в тот же момент разведчики обнаруживают нейтральную деревню. Игрок вынужден определяться — защитить город, или захватить деревню, которая будет приносить золото. Допустим игрок отправляется защищать город. В это время база игрока становится видна врагу(разведчики противника). Город защищен, прирост манны огромен, но денег нет. В это время враг успел захватить обе нейтральные деревни, обладает большим доходом, но маленьким "религиозным респектом" За удачные военные действия бог героя получает уровень, теперь он может лупить молниями все, что находится вокруг его войск. Игрок нанимает второго монстра, но отряд ему не нанимает(ограничен материально — нет деревень) Вооруженные электричеством войска героя отправляются захватывать деревню врага. Полный отряд нападает на деревню, враг бросает все силы на защиту деревни(У врага два полных отряда, ТК у него больше золота). Монстр-одиночка в это время отправляется "грабить караваны" второй деревни. Отряд, встретившийся с противником, не вступая в ближний бой бегает вокруг вражеских отрядов, а игрок весело посылает молнии на головы вражеским войскам). В это время командира-одиночку убивают, ТК внимание игрока отделено от той области карты. У игрока появляется новое заклинание - град, который он тут же колдует на вражескую деревню.
Примерно вот так.


>Напиши полноценную концепцию.
Полноценная концепция займет слишком много времени, я себя геймдизайнером не считаю, мне на это тратить время не очень хочется. Пусть уж этим позже займется кто-то другой.

P.S. Про Популос то я забыл...

#11
12:38, 16 фев. 2008

> Красочность , нечто среднее между реализмом и мультяшностью .
Жителями города будут Mikki Mous'ы . ( Извиняюсь за глупость )
А если серьезно , как видимо основной целью игры является управление войсками , деревни автономны , а такая игра может заинтересовать на пару часов ( или больше если будет качественно сделана ) , поэтому в игру нужно добавить что-то новое , вызывающее интерес . К примеру можно добавить нейтральных вредителей ( саранча  , подземные черви , болотные монстры ) , специфичных жителей ( дикие жители леса , которых грабят и нападают , их можно заманить к себе но они крайне не стабильны , могут уйти во время боя ) или что-то более интерестное .
Главное внести в игру нечто отличающее её от подобных .

#12
18:17, 28 фев. 2008

CAJ

А мне нравится идея. Некая смесь Black&White и Warhammer40k мне видится тут.

Смущает только:

"Примерный план работ:
1. Пять богов. Для демо хватит двух.
2. Три нации. Для демо — одна.
3. 50 заклинаний, для демо хватит 10-15
4. Двадцать пять монстров, в демо шесть(по три на каждого играбельного бога).
5. Тридцать человеческих юнитов. Для демо — десять."

Почему именно 50 заклинаний, а не 43, например? Нет, одно дело я уже придумал непротиворечивую систему заклинаний и их получилось 50. Другое дело, если ты еще конкретно над этим не думал, а число названно так для кучи (ну 50 вроде не так мало и не очень много). Тоже разумеется относится и к кол-во типов монстров, рас, богов и т.п.
Я думаю не стоит гнаться за кол-во. Пусть лучше будет  5 заклинаний (утрирую, конечно), но зато каждое из них имеет свою область применения, каждое уникально и необходимо в определенной ситуации. Чем будет система из 50 абилок, половина которых вообще не используется.

Вообщем, желаю успехов в реализации!

#13
20:57, 28 фев. 2008

Casual
>Почему именно 50 заклинаний, а не 43, например
Хм. Навскидку. По десять каждому играбельному богу. Слово "примерный" показывало, что все находится на этапе "у меня есть идея". Я этот "набросок плана" уже пересмотрел:
1. Три бога — огонь, свет, природа. (имена по вкусу)
2. Раса одна. (Разрабатывать так, чтобы можно было свободно добавить еще одну)
3. 10 заклинаний на бога.
4. 5 монстров на бога.
      Воин
      Стрелок
      Быстрое реагирование(разведка?)
      Маг
      Элита (Для огня - маг, света - воин, природы - стрелок)
5. Десять юнитов на расу, соответственно по два вида бойцов на одного командира.

Кстати, если интересно — я эту дрянь начал писать, сейчас пытаюсь собрать в одну кучу свои старые обрывки кода для того, чтобы можно было хотя-бы скринов наделать перед тем, как команду собирать (еще один программист чертовски нужен).

#14
3:03, 29 фев. 2008

CAJ
Я уж подумал что такую правильную идею бросил.
Зачем код собирать для скринов - какой-нить графич редактор нужен - бац-бац и видно "Что хочеш" :)
Надо где-то найти версию модиф-а-стар (поиск пути - это главная штука).
Я сейчас своим тетрисом озабочен - нужно доделать и пробануть попрошайничать на нем ...
Кста, я забыл "для чего ты собрался делать эту << Korovan_GodWars >>"..
// глав героя в сюжетной кампани зовут Корован //брат корбэна даласа
// он молодой мутанто-монстр-командир которого нельзя терять. И он сам еше не знает о
// себе "почему он глав герой" - в начальной миссии он слабо заражен и надеется "излечиться" (наивный).
1. это моя первая игра - хоть что-то пусть получится.
2. фривар для заявы о себе и собрания рил-команды под своим Заявленым статусом ...
3. нечто в надежде на получение финансирования и выпуска на компакт-дисках ...

Мне интересен проект. Хочу быть в курсе. Может быть помогу - покритикую уж точно :)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.