Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Балансировка пассивных элементов

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
11:05, 16 фев. 2008

Такой вопрос родился.
Возьмем для примера КосмоРейнджеров, и представим что в звездолеты можно ставить, ну скажем, не один двигатель - а два.

Так вот, если бы было так, то какой вариант был бы предпочтительнее :

Сделать просто дополнительный слот в корпусе, и ставить туда такой же движок как и в первом слоте
или
Сделать отдельную линейку двухслотовых двигателей
или
Сделать отдельные экземпляры двигателей которые становятся мощнее когда стоят в двух слотах, и отдельные экземпляры которые становятся мощнее когда стоят в одном слоте.

Или предложите свой вариант. Нужно добиться принципиального отличия.


#1
11:19, 16 фев. 2008

>Сделать отдельные экземпляры двигателей которые становятся мощнее когда стоят в двух >слотах, и отдельные экземпляры которые становятся мощнее когда стоят в одном слоте.

ИМХО, вот это как раз делать не стоит...

А вот что стоит - так это сделать корпуса кораблей с разным количеством слотов. Разумеется, мощность будет увеличиваться, но также возрастет расход топлива и затраты на ремонт...

#2
13:36, 16 фев. 2008

1 - норма
1+1 - +увеличение мощности
1 сопельный моноблок , 2х слотовый - увеличение мощности и ускорения (объясняется увеличением камеры и сечением сопла)
2 сопельный моноблок , 2х слотовый - увеличение мощности и маневренности (объясняется увеличением камеры и разнонаправленностью сопел)

Swirly
>Или предложите свой вариант. Нужно добиться принципиального отличия.
Ты не предлагаешь отличительные параметры. Отличия чего от чего?

#3
13:49, 16 фев. 2008

>Ты не предлагаешь отличительные параметры. Отличия чего от чего?

Другими словами - как избежать линейной прогрессии, когда каждый следующий компонент заведомо лучше предыдущего.

Вот я выбрал такую вещь как движок в корпусе звездолета. Вещь которая фактически определяется только одним свойством - скорость передвижения корабля (ну или ускорение, для игр с Ньютоновой физикой). Даже если это какой-нибудь гипердрайв - это всего лишь означает нижний предел на время перемещения, моментальное перемещение.

#4
14:13, 16 фев. 2008

Swirly
>Другими словами - как избежать линейной прогрессии, когда каждый следующий
>компонент заведомо лучше предыдущего.
Если ограничиваться одним единственным параметром, тогда какая прогрессия может быть кроме линейной? К тому же ты сам добавил параметр - слотовость. Все таки и в играх, и в реальности, об объекте судят по совокупности параметров и по уместности этой совокупности в данный момент.

#5
14:23, 16 фев. 2008

>Другими словами - как избежать линейной прогрессии, когда каждый следующий компонент заведомо лучше предыдущего.

>Вот я выбрал такую вещь как движок в корпусе звездолета. Вещь которая фактически определяется только одним свойством - скорость передвижения корабля

ИМХО ты сам ответил на свой вопрос: дать вещам более одного свойства. Это ж просто. Да и было уже. Глянь на Дябло! Сколько там разновидностей, скажем, сапог? :) И ведь часто случается, что однозначно решить какие сапоги лучше нельзя.

Или вот такая идея у меня была: эффективность подсистемы космического аппарата будет увеличиваться со временем - прокачиваться. Ну, там, толи персонал привыкает к новому прибору, то ли компьютерная бортовая система самообучается эффективнее управлять новой штукой, поднастраивая разные коэффициенты в недрах цепей управления... Вот хокеисты знают - старая "разношенная" пара коньков завсегда лучше новой. Таким образом будет выбор: ставить новую, потенциально более крутую штуку и некоторое время ее "разнашивать", либо совершенствовать пока старую (ну, не до бесконечности, ясное дело).

#6
14:32, 16 фев. 2008

>Если ограничиваться одним единственным параметром, тогда какая прогрессия может быть кроме линейной?

Вопрос интересный...
Ну например, бредово, но можно придумать какой-нибудь "рывковый" двигатель, на микровзрывах, у которого скорость идет по синусоиде.

>К тому же ты сам добавил параметр - слотовость.

Верно. Но это не параметр самого двигателя.

>Глянь на Дябло! Сколько там разновидностей, скажем, сапог? :) И ведь часто случается, что однозначно решить какие сапоги лучше нельзя.

Ага. Только там всё решалось просто, какой-нибудь сапог мог тебе прибавить ума, или красть ману.
Движок звездолета красть ману как бы не должен, по логике. :)
Как не должен он в принципе влиять на системы вооружения, на системы связи и прочей электроники, на системы...в общем движок делают для конкретной цели - передвигаться в пространстве.

#7
15:33, 16 фев. 2008

Swirly
>Ну например, бредово, но можно придумать какой-нибудь "рывковый" двигатель, на
>микровзрывах, у которого скорость идет по синусоиде.
Это уже качественная прогрессия.

>>К тому же ты сам добавил параметр - слотовость.
>Верно. Но это не параметр самого двигателя.
Почему нет? Это параметр объединяющий двигатель и корпус.

#8
16:02, 16 фев. 2008

Swirly
За-то двигатель может влиять на скорость (1), ускорение (2) и монёвренность (3). Это уже 3 харакретистики, делая разброс в значениях которых ты сможешь наштамповать несколько десятков двигателей выбор между которыми будет не столь очевиден. Кто-то захочет быстро летать, кто-то быстро набирать скорость чтобы смотать от преследования, а какой-нибудь шустик сможет строить свою тактику на монёвренности карабля. Линейности капут.

#9
21:48, 16 фев. 2008

на самом деле двигатель космического корабля может влиять на что угодно.
например - давать помехи на приборы. любые. если он по ходу дела еще и генератор энергии - то есть еще масса вариантов...
и даже если всего этого нет - то он может тупо передавать вибрации на корпус, которые, в свою очередь могут запросто сказаться на точности стрельбы - особенно на большие дистанции. поворот пушки в момент выстрела на ноль целых хрен десятых градуса - и мегоужоснах-заряд летит... ну, собственно именно на... и летит.

#10
22:50, 16 фев. 2008

Вы слишком заморачиваетесь псевдореализмом. Если по геймплею весело, что космический движок дает +10 к стрельбе - надо так и сделать.

#11
23:15, 16 фев. 2008

>Вы слишком заморачиваетесь псевдореализмом. Если по геймплею весело, что космический движок дает +10 к стрельбе - надо так и сделать.

Интересно, а что если бы я сказал какому-нибудь художнику : "Ты слишком заморачиваешься с анатомией, если весело иметь трицепсы спереди - так и надо сделать". :)

На этом форуме почему-то многие путают реализм с детальностью. Это ведь не одно и то же по смыслу, хотя близко по содержанию.
Особенно в свете того, что всё равно всё берет начало в реальности, все правила и внутренняя логика, какой бы она ни была.
На мой взгляд Дьябла в этом отношении зашла немного далековато, ну в общем там всё завязано на лут, так что можно это понять.

#12
23:50, 16 фев. 2008

Swirly
>Интересно, а что если бы я сказал какому-нибудь художнику : "Ты слишком
>заморачиваешься с анатомией, если весело иметь трицепсы спереди - так и надо
>сделать". :)

Я бы сказал - false analogy :). Впрочем, с анатомией тоже заморачиваться не нужно. У диснеевских персонажей с этой самой анатомией совсем все плохо.

>На этом форуме почему-то многие путают реализм с детальностью. Это ведь не одно
>и то же по смыслу, хотя близко по содержанию.

Реализм - не нужен. Детальность - не нужна. Все - фтопку, вообще все. Кроме фана. Тех, кто этого не понимает - на пушечный выстрел к геймдизайну нельзя подпускать.

>Особенно в свете того, что всё равно всё берет начало в реальности, все правила
>и внутренняя логика, какой бы она ни была.

Ну конечно, практически в каждом автобусе встречаю по десятку эльфов в шапках невидимости + 10 к ловкости.

>На мой взгляд Дьябла в этом отношении зашла немного далековато, ну в общем там
>всё завязано на лут, так что можно это понять.

Причем тут диабла? Есть своего рода канонические правила построения РПГ, и диабла (не являясь РПГ) основала свою систему именно на них. Впрочем, если бы там пытались использовать какую-то бредологику типа "реализьм", получилась бы совсем другая, неинтересная игра.

#13
0:01, 17 фев. 2008

>Реализм - не нужен. Детальность - не нужна. Все - фтопку, вообще все. Кроме фана.

Санитаров сюда ! :)
Не перегибай палку-то. Фан разные люди получают от разных вещей. Не надо всех под одну гребенку. Тех кто этого не понимает...а впрочем ладно, я добрый, подпущу куда угодно. :)
Человеку приятно когда он сам может до чего-нибудь додуматься, просто потому, что игровой мир логичен и предсказуем.

>Есть своего рода канонические правила построения РПГ

Желательно раскрыть тему.

>Впрочем, если бы там пытались использовать какую-то бредологику типа "реализьм", получилась бы совсем другая, неинтересная игра.

Но без реализма всё равно никуда. Допустим если надо спуститься в колодец - веревку искать или штаны с левитацией ?

#14
1:55, 17 фев. 2008

Swirly
>Не перегибай палку-то. Фан разные люди получают от разных вещей. Не надо всех

В пределах одной игры/жанра они получают фан от одних и тех же вещей.

>под одну гребенку. Тех кто этого не понимает...а впрочем ладно, я добрый,
>подпущу куда угодно. :)
>Человеку приятно когда он сам может до чего-нибудь додуматься, просто потому,
>что игровой мир логичен и предсказуем.

Эти второстепенные детали не имеют никакого смысла, если в геймплее нет фана.

>>Есть своего рода канонические правила построения РПГ
>Желательно раскрыть тему.

Чего тут раскрывать? Все давно раскрыто. Есть РПГ системы типа AD&D, геймдевелоперы воруют какую-то часть, чтобы их нельзя было обвинить в нарушении копирайтов.

>>"реализьм", получилась бы совсем другая, неинтересная игра.
>Но без реализма всё равно никуда. Допустим если надо спуститься в колодец -
>веревку искать или штаны с левитацией ?

Писать заклинание спуска в колодец.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.