Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Балансировка пассивных элементов (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
11:17, 7 мар. 2008

>Так никто не сказал, что тут будет фан именно от реалистичности.

В канале мечты на elitegames все поголовно плачутся об мечтах по реалистичности. Убежден, дело не в реалистичности как таковой. Дело в такой простой штуке: в FPS есть погружение, получается еффект присутствия, а в космосимах - нетути. Ан очень хочется. И народ считает, что погрузиться, обмануться иллюзией, не получается именно из-за нереалистичности физики полета, вида кокпита, уж незнаю чего еще. А, да - размеры планет да и вообще расстояния между ними. Да и неподвижны обычно планеты. Да и не планеты это вовле, а так - просто развешаны ёлочные шарики в пустоте - так и хочется подлететь поближе и пинануть один - посмотреть как поскачет. Да и не в планетах дело!

Дело ИМХО в архитипах. Проф дизайнеры или люди с художественным образованием поймут, о чем я. В Доом архитипов полно - вот нам и эффект присутствия. В космосиме с видом от кокпита архитипов нету. И ума не приложу, откуда им ваще там взяться - опыт чувственного восприятия пребывания в дальнем внеземелье, в открытом космосе в нас - сугубо земных существах - напрочь отсутствует - тут на поверхности нет ничего похожего.

Но беда не только в этом. Эффект погружения - да фиг с ним. Полно же игр и без него. Та же цивилизация. Да вон в РПГ классическом вида из глаз нету - и ниче - роле плей.

ИМХО дело еще и в виде фана. Тут вы уже выяснили, что "фан"ы бывают разные. :) Ну вы понили. Дык вот. В чем должен быть фан от космосима? Осторожнее! Не спешите.

геймплей "уворачивайся от вражьего огня и старайся при этом попадать в них как можно чаще"? Это куда как веселее делать в лабиринтах Унрыл-тоурнамента, чем в открытом пространстве. Почему? Элементарно - есть особенности местности - ландшафта, лестницы, угны стен, окна и т.п. - след-но есть возможность использовать эти особенности. Что дает нам куда как больше разнообразия возможных ситуаций и тактическую глубину игры. В опен спейс этого нема. И взяться неоткуда. Так что если я хочу постреляться с врагами - я буду гамать FPS - оно куда больше подходит для "постреляться". По-определению. И фана больше.

Может, фан должен быть от того, что в космосимах маневрирование, скажем так, отличное от маневрирования пехотинца в FPS? Догфайтинг. Фан? Фан! Но если я хочу догфайтинг, я буду гамать в авиасимуляторы. Причем сетинг первой мировой - самый смак! Во-первых - тогдашняя боевая авиация - это пик военной романтики. Рыцари неба. Во-вторых - несовершенство этажерок делает выполнение маневра challenge-ем для игрока.

Вооот. :) Теплее! Фан симулятора в том, что бы управлять техникой, сложной в управлении! Авто может занести вопреки желанию водителя, "этажерка" может свалиться в неуправляемое пике вместо задуманного крутого разворота... В современных космосимах напроч нет симуляции! Вот о чем пытаются сказать мечтатели в "канале игры мечты" на elitegames, ИМХО.

Вы играли в "Орбитер"? Ну и как? Рекомендую тот мод, где симулируется работа пилота шатла. Реальная работа пилота шатла - это работа дрессированного обЯзьяна :) - строго следуешь указаниям ЦУПа и вызубренным инструкциям. Никакого творчества, никакого "мастерства" - все вычислено заранее, всё автоматизировано повозможности. Это нам не "фанерная этажерка" времен первой мировой!

>Вообще - это ж будущее и космос. Какая тут реалистичность?

И чё? Хм, странный ты. Ну и что шо будущее и космос? Чем это мешает реалистичности? Мы же не про документальный фильм говорим и не про тренажор пилотов! Возми-ка "20000 лье под водой" и хорошенько перечитай! Хорошенько! Потом я тебя спрошу: "ну как, реалистично?", а ты мне скажешь таки: "да, теперь я догнал!" :-))

>Если в Elite сделать реалистичность, крохотные корабли будут маневрировать на огромных скоростях (за 0,1с скроется из виду) - оно надо?

Фикушки! :-))) На космических скоростях маневрирование вполне себе можно вести! Если КК движутся параллельными курсами - оне могут неспешно маневрировать относительно друг-друга! На относительных скоростях! ;-)

Всё это фигня! Потому, что ответа у меня нет! Я понятия не имею "КАК сделать космосим, чтоб и симуляция была и challenge пилоту и эффект присутствия. А вот мне бы оч хотелось такой ответ найти...


#31
12:23, 7 мар. 2008

В реалистичности на уровне геймплея нет никакого фана.

Вся реалистичность должна ограничиваться сознанием игрока, в котором должны присутствовать категории сеттинга, являющиеся для игрока стереотипами этого сеттинга.
Я сомниваюсь, что хотябы 10% игроков Ил-2 летали на настоящем Ил-2, чтобы иметь понятие о реалистичности. Просто игра дает им достаточно стереотипов, для того, чтобы они могли погрузиться в происходящее.

В игре должен быть увлекательный геймплей, из которого фан и вытекает.
Составляющие геймплея для каждой целевой аудитории вполне известны.

Геймплей может быть и аркадный, но его должны сопровождать вторичные элементы, дающие достаточно стереотипов сеттинга игроку.
например, известно, что в космосе нет звука, однако, люди этого могут и не знать, поэтому звук взрыва- это реалистично...?)

#32
13:09, 7 мар. 2008

Не читал всю ветку. По поводу двигателей тоже думал. Придумал так, что было бы лучше если бы корпуса переделали. Можно было бы своих слотов натыкать, и чтоб генератор энергии был.

#33
20:58, 7 мар. 2008

>например, известно, что в космосе нет звука, однако, люди этого могут и не знать, поэтому звук взрыва- это реалистично...?)

Да, да, помним. Такой вопрос задавали создателю "Звездных войн". Он в своё время решил, что звук должен быть, ибо - стериотип. Тоже с тряской камеры... и т.п.

Кстати про двигатели... А разве не они занимают бОльшую часть КК? Т.е. картина такая - есть двигатель и к нему крепится кабинка со всем остальным. Смотрели "Одиссея 2008"? (Ой, или не 8? а, неважно.) Тогда вопрос про слоты ваще отпадает. Выбираем двигло и пробуем прикрутить к ему любой корпус со слотами под все остальное :) Мне нравится...

#34
6:02, 8 мар. 2008

Нет. Все равно двигатель крепиться к корпусу, а не корпус к двигателю.
Иначе так былобы с автомобилями. Надо чтобы пушки не весь радиус вокруг себя обстреливали, а узкий сектор.

#35
17:27, 8 мар. 2008

>Иначе так былобы с автомобилями.

Извини, ты видел репортаж со старта какой-нить ракеты? Вот эта огромная дура - двигатель. А вооон там на самом верху маааленькая штучка под оптикателем привинчина сверху на двигатель - это космический аппарат. Где-то у меня был рисунок "Луны-9" и какого-то из венерианских... А, да у меня же есть "Фобос"! Да, дык у них примерно так же: огроооомный двигатель с баками и маненькая финтефлюшка с фотоаппаратурой, передатчиками, приемниками и прочей фигней. Я слышал, есть такое понятие - соотношение полезной массы к полной, и что оно у КК шибко не то, что у автомобиля. :) Из-за реактивного способа передвижения.

Не поймите меня неверно. Я тока за, что бы послать реактивную тягу лесом и ввести в игру какой-нито "движетель Хрякоквака", отталкивающийся от самого пространства, например, путем искуственного создания градиента частоты квантового асцилятора в ограниченной зоне. Такие штуки куда как удобнее - 10 литров на 100 парсеков, КПД за 99%... :-)

Просто ведь эти штуки по размерам и габаритам - да, оне могут оказаться вставляемыми в слот, - но ведь могут быть и такими, что КК должен вставляться в них! Блин, неужто тут нет романтиков! Хочу паруса и крылья! :-) Вай нот? А вы видали как ходят меж звезд Голупупьяни? Их лайнер выскакивает из нашего 3Д в четвертое и там расправляет крылья и парит над колышащейся плоскостью звезд! Потом сворачивает крыльи и ныряет в "плоскость" которая тут же разворачивается дл него в привычное 3Д!

А светоиглы Пиванетян? У них главная запчасть движетеля - огромная дуга сверхпроводящей плазмы - дуга упирается в спецплазмотерминаторы, к которым подвешен длинными тросами КК. Дугу постоянно тащит вперед, а чтоб прыгнуть, Пивонетяне разровачивают вторую дугу, так, что бы образовался круг - и КК ныряет в этот круг и превращается в поток света. Это потому как элементарные частицы сиречь карпускулы волновые, стоячие волны на беспонечной струне пространства, а тут их "размывает" по этой струне - пока они снова не "упакуются".

Движетели Обкурилитян ваще похожи на огромные пустые втулки - чем больше деаметр втулки - тем круче такой двиг. Еще круче - вложить несколько втулок разного диаметра друг в дурга. КК подвешивается рядышком на кранштейне, а во время прыжка должен втянуться внутрь трубки.  Если прыгнуть, не втянув аппарат внутрь контура двигателя - ну тогда кабина останется, а прыгнет только двигатель.

Блин, пиво ёк. Да ну вас нафиг! Скучные вы! Слоты квадратные внутри корпуса космического Запорожца! Ручник не забудьте прикрутить! Тоб в космосе останавливаться экстренно! Чтоб колесо у своего Запорожца Звездного поменть! :-Ь

#36
14:26, 19 мар. 2008

посмотрите на  игру freelanser классный реализм
и задумка и играть интересно
блин куда я дел свой диск???

#37
18:05, 20 мар. 2008

soltier
>Кстати про двигатели... А разве не они занимают бОльшую часть КК? Т.е. картина
>такая - есть двигатель и к нему крепится кабинка со всем остальным. Смотрели
>"Одиссея 2008"? (Ой, или не 8? а, неважно.) Тогда вопрос про слоты ваще
>отпадает. Выбираем двигло и пробуем прикрутить к ему любой корпус со слотами
>под все остальное :) Мне нравится...

Вчера умер Артур Кларк, автор Одиссеи и не только.

Что касается погружения в Цивилизацию, по-моему, оно там есть, и еще какое.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.