Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Вопроси по геймдизу... (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
9:54, 25 фев. 2008

я б сказал что это критическая ошибка. не умея рисовать ты не сможеш моделировать. я тоже не умею и приходится учится самому. хотя бы приблизительно набросать концепт или карту нужно, ты ведь не сможеш моделировать с головы, это нереально. ну почитаеш книги по максу и майке поймеш, там именно это и сказано.


#16
11:11, 25 фев. 2008

Gamasutra.com - заходим в раздел jobs и смотрим требования для гейм-дизов, левел-дизов... только не лид дизайнеров и не старших дизайнеров, а именно рядовых.. там подробно просто расписано что нужно знать.. потом смотрим собсно обязанности старшего дизайнеа и лид дизайнера...

Кстати рекомендую всем, много нового откроете для себя.. у нас в СНГ дизайна НЕТ нихрена. Соответственно и представления о нем кривые до немогу...

#17
14:00, 25 фев. 2008

Дизайн - это результат и процесс художественно-технического проектирования. Придание эстетического образа "объекту дизайна". С целью придания объекту дизайна дополнительных конкурентных преимуществ на рынке у целевой аудитории. Основной метод дизайна - композиция. О композиии можно сказать, если вот так кратенько, то: есть центр композиции - game focus в геймдизе, есть элементы композиции, есть законы композиции, есть такие понятия как ритм, например и прочее...

Game Design - это такой дизайн, когда объктом дизайна является видео игра.

Что тут непонятного? Всё просто:

1) цель дизайну ставит, посути, маркетинг. Каждое телодвижение, мыследвижение дизайнера направляется маркетинговой политикой, которая определяет:
а) целевую аудиторию,
б) предполагаемые методы продвижения продукта в эту аудиторию - от рекламы до shiping,
в) способы извлечения прибыли

Вывод: геймдиз должен быть маркетологом. Идея игры - это бизнес-идея. А Диздок - посути - бизнес-план. Поясню. Хорошая идея игры укладывается в схему: "а вот у этой аудитории я вижу вот такую потребность, недостаточно удовлетворённую рынком". Например: "клерки, менеджеры и просто обыватели, как во все времена, испытывают стресс, пресинг со стороны системы, и рады бы хоть на время плюнуть на все свои социальные обязательства, скинуть маску респектабельности и сбежать "в прекрасное далёко", где можно вволю похулиганить. Пожалуй, они будут рады выложить баксов 20 за игру с графикой "а-ля Южный парк или Симсоны", и не очень быстрым, но "безбашшенным" - местами иррациональным, хулиганским - и простым геймплеем, вот таким: <коммерческая тайна>. Такую игру вполне можно продвигать по следующим каналам и порталам: <тайна>."

2) Смысл дизайна - придание эстетического образа. В случае с гейм-дизайном - создание "атмосферы", эмоциональное вовлечение игрока в структурированный конфликт. Эту задачу выполняют так называемые "драматические элементы" дизайна игры.
Основной метод дизайна - композиция.

Вывод: геймдиз должен знать основы драмотургии, режессерской работы - особенно. Геймдиз должен владеть теорией композиции, иметь искуствоведческий, я бы сказал, вкус, чутьё и вИдение художника. Глаз художника - отсюда: хорошо бы иметь художественную практику.

3) Дизайн - художественно-техническое проектирование. Дизайнер должен быть инженером и проектировщиком. Он обязан быть хорошо знакомым с технологиями производства объекта дизайна. По ходу дизайнерской деятельности ему придется менять некоторые характеристики конструкции, так что и конструктором он тоже должен быть.

Вывод: геймдиз должен легко ориентироваться и глубоко понимать программирование. Должен быть практикующим аналитиком, софтвер-архитектором. Знать существующие технологии программирования графики, звука, искусственного интеллекта. владеть Requirements инженерингом.

4) Дизайн игры - это коллективное творчество. Как кино. Творят все. Но должен быть один ответственный. И геймдизайнер - он как режессер, как дирежор, как управляющий камандой креативщиков. :)

Вывод: геймдиз должен быть прожект-менеджером. Должен владеть методами управления проектами, контроля рисков, сроков и т.п.
___________________________

Впечатлил? ;)

#18
14:05, 25 фев. 2008

Имхо это относится к менеджеру проекта. Часто это бывает главный геймдизайнер.

#19
14:20, 25 фев. 2008

А вообще многие не задумываются, что можно расти не только в сторону большего руководства. То есть получать все больше и больше людей под свое руководство.
Но можно расти и в сторону спекциалиста, становясь все более и более крутым художником, программистом и т.д. Практическим пределом этой ветви является должность эксперта. Он не принимает решения, просто его спрашивают - он отвечает и дает советы. И за бугром ему платят больше чем начальникам.
Для того что бы быть грамотным руководителем нужен талант или хотя бы некоторая предрасположенность к этому. Мне лично, например не очень улыбается руководить кем-то, не люблю. Больше предпочитаю самосовершенствоваться в области которая мне нравиться.
А ведь не забываейте, что руководство, по-нормальному это работа, к тому же скучная (не берем в расчет всякое начальство бьющее баклуши которое обычно встречается в мифах и былинах, хотя оно и бывает в реале) На самом деле руководить не нравиться большинству начальников.

#20
3:09, 26 фев. 2008

Спасибо за тему. Вот такой вопрос назрел:
В какойто из програм по TV увидел как рижисёр(не русский) говорил что для рижисёра да и вобще творческого человека главное живое вооброжение, умение мечтать и заражать своей мечтой друих, уметь отстоять мечту. То же примерно я слышал/читал в словах балетмейстера, писателя, художника, у нескольких гейм дизайнеров. А вот собственно вопрос - я фантазёр хоть куда(в хорошем смысле слова) свою первую книгу я порывался написать в 5 лет отроду, вследствии того что писать я тогда не умел я её нарисовал(рисовал отвратительно), когда научился читать осмыслено, лет в 7, прочол Жуль Верна(кто не знает он был отменным мистификатором, ну и фантазёром), тогда же возродидлось желание написать свой рассказ коий был закончен только через 2 года, я пытался писать музыку у меня(слух у меня отменный, так мне сказали в муз школе... может врали может нет незнаю), вобщем я могу рассказать про написаннык мной стихи, потугами рисования...
Подводя итог, мне всё детство хотелось Творить, вот именно так с большой буквы :) Вскоре я приобрёл комп, увлёкся играми,
к годам 15  переиграв и насытившись чужими играми в голове начала бродить шальная мыслишка сделать свою.
Возможностей у игры больше чем у книги(хотя книгу не заменит не игры не кино лично моё мнение, почти как в фильме только в голивуд или хотябы на мосфильм ехать не надонужны казалось только - стальной друг, и идеи... как понимаете всё оказалось не так просто...
Теперь мне 18 лет учусь на ВМщика(Вычислительныекомплексы системы и сети), идею не только не забросил но и развиваю нашол 2х помошников(правда которые пока мало что умеют), в математике не силён, русский... все мои учетиля словеснрсти,русского языка замечали что я безграмотен, но в плане стилистики, наполнеия текста 5++ и записи на пол страницы в тетрадий какой же я гений(без шуток), учу 3d max(уровень сделать точную копию машины, орудия убийства,домов в лоу поли и хай поли вроде могу, но пока много криво и не всегда быстро), знаю Delphi(а следовательно и паскль), бейсик на уровне школы + свои потуги в сторону обучения, на данный момент учусь делать скетчи и наброски...
Хочу реализовать мечту и сделать ту игру, игру мечты. Кем быть? Я думал что мне нужен, статус гейм дизайнера, что посоветуйте дальше?
P.S Кстати для меня этолоном стиля\гейм дизайна  является Fallout, её стоит пройти хотбя для того чтобы понять как нужно делать игры.
P.S.S А сюжет захватил в обих Долгих Путешествиях.

#21
4:23, 26 фев. 2008

soltier
Нет. Ты описал многое, а того что геймдизайнер это проектировщик игры, не сказал. По уму он даже не должен командовать кому что делать, это уже просто особенности "организации" труда в индустрии. Как и маркетинг, программирование и т.п.

TruMirror
В чем игровой фокус Fallout? А регулярный геймплей? Какова целевая аудитория этой игры?
Если вы понимаете дизайн этой игры, то конечно на эти вопросы ответите без проблем.

#22
7:07, 26 фев. 2008

Awasaky
>Нет. Ты описал многое, а того что геймдизайнер это проектировщик игры, не сказал.

Как это? Смотри:
>>3) Дизайн - художественно-техническое проектирование. Дизайнер должен быть инженером и проектировщиком.

Так что - я-то сказал. :) Разве что упустил добавить слово "видео-игра". Тогда так:

Дизайн видео-игры - художественно-техническое проектирование видео-игры. Дизайнер должен быть инженером и проектировщиком видео-игры.
;-)

>По уму он даже не должен командовать кому что делать, это уже просто особенности "организации" труда в индустрии. Как и маркетинг, программирование и т.п.

Да не, люди, ну я ж не про то командование людьми! Я вот про что: любой чек в каманде разрабатывающей игры - он ведь в геймдев попал не потому, что в других отраслях работы нету. ;) А потому, что хочет творить игры. Идеи генерирует. Вообще, отправляю вас всех припасть к светочу нашего отечественного геймдева - послухайте доклады Кранка на КРИ - про гердштальд-группы (правильно написал-то?). Вот каманда должна быть такой гердштальд-группой. И такой группе полюбому нужен дирежор. Не руководитель в административном понимании этого термина, а режессер - в творческом понимании. :) Ок, я - без сомнения косноязычен и такие вещи объяснить не могу.

Короче, я - хочу быть геймдизайнером. Но не хочу быть таким: - "вот я те дал техзадание - твоё дело исполнять! Нефиг тут фантазировать! Тебе бабки плотются! Давай, давай! Шевели пальцами!"
А хочу я быть "дирежором". Непонятно? Жаль...

#23
7:22, 26 фев. 2008

TruMirror
А я в своё время наткнулся на такую замечательную статью - уж прости, не смог вспомнить как называется и кто автор :) - она называлась тапа "Хочешь делать игры?" и дальше весь сысл статьи сводился к "Ну дык делай игры!" И в самом-то деле: да хрена ли хотеть? Делать надо! :) В статье объяснялось, что такое шаровара и шароварные игры. Правда, времена, когда можно было вот так запросто в одного слобать казуалку и поиметь успех на рынке давно миновали. Нынче рынок казуалок переживает кризис перепроизводства, скорее. Но тем нименее. Сделать игрушку в одного всеравно можно. Денег не заработаешь - да. Ну дык не деньгами же жив человек! Есть арена экспериментального геймдизайна. Есть узкие ниши. Есть желающие поиграть в бесплатную игру, наконец. Получишь опыт, покажешь себя, заведешь знакомства - вот твои цели на этом этапе. Ищи - и обрящешь! Читай побольше статей и умных книжек. Не жди, что появится добрый дядя и скажет: "блин, паря! Да ты ж  гений! Мне как раз такой нужен, что бы руководить моими проектами!". Увы, непоявится! :) Волшебники в голубых вертолётах нынче что-то не лечают. Видать не сезон. :)

>какой же я гений(без шуток)

Вот верю! Верю! Честно! Я и сам - гений. Непризнанный пока - но это не беда. Рискну тебя несколько... э... разочаровать, но тут - в геймдеве - дохрена гениев! Я без тени сарказма это говорю, ибо точно знаю, что это именно так! Т.е. ты пойми - то, что ты - гений - тут этим никого не удивишь. Тут надо что-то еще. Серьезно.

#24
7:31, 26 фев. 2008

soltier
>Дизайнер должен быть инженером и проектировщиком видео-игры.
У тебя он распыляется.

>А хочу я быть "дирежором". Непонятно? Жаль...
Кранковская методология разработки помогает? Какие проекты уже вышли на ее основе?

#25
7:52, 26 фев. 2008

Лучшие "лидеры" это не те которые рвутся упралять, а те которые от этого открещиваются-непомню где но слышал что такое не претендую ни на статус лидера, ни гейм дизайнера я спрашиваю что мне дальше учить помаленьку, а курировать когда надо я умею это я выяснил когда работал на стройке(пошол на принцпы сказаал что за лето зароботаю и зароботал, если не тушуюсь как было тогда на стройке то я прекрасно курирую НИ КОГО не к чему вроде не принуждая,сам от себя не ожидал). Я читал интервью таких "гигантов" как Мулинье,Спилберг ну и других мение известных "creativ'щиков"- в данном случае имею ввиду создающих чтото своё, многие из них не знают что такое программирование, и нооборот умеют програмировть но совершенно не рисуют, многие заканчивали школы с волчими билетами или вовсе незаканчивали, вобщем складываеся впечатление что правельные геймдизайнеры не становятся такими культовыми личностями(я не тчеславен как можно подумать, только если чуть чуть:)) а делают шаблонные игры без капли нового, да и нароботки используя аляпово.
На счот Fallout'а он как комерческий проек провалился, и в этом пародокс. В 90х годах лояльно относились к изометрии, довольнолёгкая система, чем то похожая на D&D, мнимая свобода действий, и главное, что касается именно дизайна это игра выполнеая в стиле арт деко, одно это должно было привлечь людей, но нет таки... подводя итог скажу что у  Fallout'а нет почти недостатков (разве что непревычная система прокачки, не сложная а именно непивычная), аудиторя с 12 и 99 лет, RPG'шники и любител адвенчур, любителей D&D, обладащие достаточным количеством времени. Геймплей базируется на сочетании свободы: в выполнеии стороних нелинейных квестов, глубокие диологи, интересная система прокачки(понимаеш когда привыкнеш), ну и жосткий скилет из основного квеста. Фокус в безупречном дизайне и вниаманием к деталям+ почти небло багов ели вспонить Dagerfall то вобще безглючная идеальная игра.
P.S извение пишу сумбурно, так получяется времени нет.

#26
9:14, 26 фев. 2008

TruMirror
Чувак! Ты ф теме! Адно толька зобил упоминуть! Каг же ти про корованы зобыл та? Их же грабеть надоть. Биз корованаф ну никаг проста.

#27
10:10, 26 фев. 2008

TruMirror
...
>нового, да и нароботки используя аляпово.
Бред пропустил, когда будешь знать достаточно, все сам поймешь.

>P.S извение пишу сумбурно, так получяется времени нет.
Ничего страшного, ты на вопросы ответь конкретно?

#28
11:38, 26 фев. 2008

Я когда в индустрию шел, тоже думал о "создании новых и интересных миров" :))) слава богу вовремя понял, что это не так :)

Главное для гейм дизайнера - понимать, что требуется аудитории и за что она (аудитория) выложит деньги.

Никто здесь не говорит (хотя может я просто не натолкнулся на такой пост) о том, что
гейм-дизайнер как боец ВДВ - пять минут орел, все остальное время лошадь...

работа гейм-дизайнера - аЦЦкий труд, помните это!!!

#29
13:04, 26 фев. 2008

Archer_WL
я так понимаю что ты геймдиз,можеш поподробней росказать о работе

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.