Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Вопроси по геймдизу... (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
13:39, 26 фев. 2008

Quadro

с утра прихожу и давай на работе работу работать!!! :)))

А если серьезно, мой пример на показатель. Я сейчас специализируюсь на скролл шутерах :)

В идеале, я должен выпускать одну игру в месяц, на деле получается игра в 1.5 - 2 месяца.

Технология проста: есть движок

Неделю я пишу диз. док. :
              сначала    1-2 дня концепт. После чего он обсуждается с програмистом и художником, затем с заказчиком (Продюсером) потом все переделывается, и так пока решение о производстве игры не будет принято.
              потом        3-4 дня  ТЗ художнику, програмисту, звуковку, переводчику.

Затем затишье        2-5 дней пока програмист и художник выполняют ТЗ. В это время делаю прототип гемплея (настройка переменных, основные паттерны, примерный тайминг)

Потом наступает основная часть работы - левел дизайн.

В последствии наступает самое страшное Ж:/  - тестирование и критика силами коллектива.

После критики - некоторые переделки (которые могут занять до 5 дней).

И наконец, финальная сборка, еще раз тестирование (на баги, и ошибки перевода) и аааАААЛЛЛЕЕЕ ОП!!! игра готова :)

Если интересуют подробности, то по возможности отвечу (коммерческие тайны не спрашивайте:) )


Да! забыл! Пример работы (готовую игру) можно посмотреть здесь:

http://www.gameteam.com/free-online-games/naval-fighter/play.html

или здесь:

http://www.igroline.ru/games/naval-fighter/play.html


#31
16:55, 26 фев. 2008

Archer_WL
>http://www.igroline.ru/games/naval-fighter/play.html
Геймплей скучноват, слишком много надо стрелять чтобы уничтожить врага, низкая динамика.
Как вариант сделать главного героя этажеркой или вообще катером на воздушной подушке, тогда будет адекватно смотрется скорость скролла. Столь плавный скролл, это из-за ограничений движка и платформы?
А врагов пусть уничтожает с меньшего количества выстрелов и ввести прогрессирующие комбинации награждения за уничтожение. В идеале, игрок уничтоживший подряд всех врагов, получает максимальный бонус за максимальную комбинацию.

#32
17:22, 26 фев. 2008

Awasaky

для кораблей - торпеды - по пробелу :)

плавный скролл - для более казуальной аудитории (чтоб успевали ориентироваться).
Игра расчитана на англоязычную аудиторию, а они (в основной своей массе) более казуальны чем наши :)

#33
19:05, 26 фев. 2008

Archer_WL
ну хотелось бы узнать какие ты знаешь языки программирования и знаешь ли 3дс макс\фотошоп

#34
20:11, 26 фев. 2008

Awasaky

"Геймплей скучноват, слишком много надо стрелять чтобы уничтожить врага, низкая динамика. "

Геймплей, дорогой товарищ, вещь относительная - кому скучноват, а кому и самое то. Это 2 * 2 должно быть равно 4, а игровой процесс менее однозначная вещь.

"Столь плавный скролл, это из-за ограничений движка и платформы? "

По-моему нормальный скролл.  Awasaky, Вы на самолете летали когда-нибудь? Видели как "плывет" земля под самолетом когда он на высоте 10 000м.?
А судя по виду островов и облакам, самолет в игре примерно на такой высоте находится. Хотя, конечно, торпеды врядли с такой высоты кидают, да и корабли в таком случае крупноваты...)) Но это все же аркадный скроллер, а не авиа-симулятор.

И вообще здесь речь не об этом идет!))

#35
21:33, 26 фев. 2008

Quadro
В универе изучал основы програмирования (консольный C++). Эти знания помогают  мне лабать уровни в блокноте :))) более 200 переменных и тысячи страниц скрипта :))))

С графическими редакторами не дружу :) Если необходимо что-то нарисовать для игры - для этого есть художник который сделает это на несколько порядков лучше :)

Если кому-то что-то (даже если художнику) надо что-то обьяснить могу нарисовать корявый эскиз (это конечно плохо, но лучше чем ничего).
А вообще для составления документов хватает "ворда" (на крайний случай "паинта")

#36
21:53, 26 фев. 2008

Archer_WL

ТЫСЯЧИ страниц скрипта??? Прочитал и аж страшно стало.... В Библии, если не ошибаюсь, около 1200 страниц. Таким образом, Вы за полтора - два месяца набираете объем текстовой информации равный нескольким Библиям?! Жуть... Вот уж во истину "рабочая лошадка"!

Может речь все же о строках идет? Хотя от размера шрифта многое зависит...

#37
22:08, 26 фев. 2008

лана спасибо всем за ответы...буду летом учить С++ и попробую выучить фотошоп

#38
23:32, 26 фев. 2008

Casual
сорри, строк :))))

З.Ы. вот уж! соврать не дают :)

#39
0:43, 27 фев. 2008

Сорри я могу выходть в нэт только ночью :(
Вопрос к Archer_WL а как вобще вы попали вы игровую индустрию, сами ли хотели или волей случия?и такое бывает и даже часто).
На кого учились?

#40
0:53, 27 фев. 2008

И ещо вопрос кто определяет состоятельность(будет ли игра востребована пользвателем) ваших игр вы сами или менеджер,экономист,босс?

#41
1:43, 27 фев. 2008

TruMirror
Стремился, изучал инет литературу (в основном ДТФ и Геймдев), но нафиг никому не нужен был :)
потом повезло, взяли буквально с улицы в Бойцовский Клуб. Но что такое гейм-дизайнер я смог по настоящему прочуствовать только на настоящем месте работы (там где я сейчас)

Учился - на психолога :)
Опыт работы на региональном ТВ (от диктора до продюсера, через авторские программы).
Организатор ролевых игр (не только настолки, но и полевки, и городские, и кабинетки :) )

такое ощущение что резюме пишу :))))

Определяем мы с заказчиком (продюссером). Я предлагаю - он решает.

#42
3:19, 27 фев. 2008

Archer_WL
Главное для гейм дизайнера - понимать, что требуется аудитории и за что она (аудитория) выложит деньги.
Я понимаю что пока у нас в стране всё не так радужно, и часто професси путают, но то что описано менеджмент,или как там называют консульиантов по продажам. Из выше написаного можно сделать вывод что геймдизанер должен быть чуточку экономистом, ну и психологом? Для творчества вобще место не остаётся?

Никто здесь не говорит (хотя может я просто не натолкнулся на такой пост) о том, что
гейм-дизайнер как боец ВДВ - пять минут орел, все остальное время лошадь...

Я в данный момент я мечтающе-ломовая  лошадка ;))

работа гейм-дизайнера - аЦЦкий труд, помните это!!!
Тото сид наш разлюбезный мейРин признался что ненавидит стратегии(нелюбит в мякой форме)

#43
8:44, 27 фев. 2008

Archer_WL
>Awasaky
>для кораблей - торпеды - по пробелу :)
Я совсем казуально играл, в левой руке была кружка с чаем =))
И сам знаешь, настоящие казуалы хелпы не читают...

>плавный скролл - для более казуальной аудитории (чтоб успевали
>ориентироваться).
>Игра расчитана на англоязычную аудиторию, а они (в основной своей массе) более
>казуальны чем наши :)
Дошел до 3го уровня, там уже совсем не казуально... Особенно наводящиеся и стреляющие в тебя самолеты - слишком быстро сокращают дистанцию. Корабли неубиваемые начались...

#44
10:11, 27 фев. 2008

TruMirror
гейм-дизайнер - автор игры!
гейм-дизайнер должен донести свое видение игры до всех сотрудников

И самое главное, в чем большинство новичков заблуждаются, гейм-дизайнер НЕ творец!!!!
Открываю страшную тайну - гейм-дизайнер - ремесленник!!! (в ремесле есть элементы творчества, но на заданную тему)
Он должен сделать так, чтоб игра была востребована как можно большим кол-вом людей, чтоб они как можно глубже увлеклись этой игрой.
т.е. он должен сделать не просто ту игру которую мечтает сделать, а ту в которой есть необходимость (у аудитории) в данный момент. в которую ТОЧНО будут играть.

Идеальный случай - когда гейм-дизайнер материально ответственное лицо! О как я придумал :)))  А то все рвутся делать игры и никто не хочет нести ответственности за них :)

Разрушу еще один миф - я не сделал ту игру, которую хотел бы сделать... Этим я занимаюсь в свободное от работы время. Так как понимаю, что аудитория у неё маленькая, специфическая, то игра будет скорее всего не коммерческая. По этому я не парю мозги издателям, продюсерам и спонсорам, а делаю (с другом программистом) прототип (с чужой (взятой из нета) графикой). Если мой прототип вдруг заинтересует издателя - то будет коммерческим, если не заинтересует - выложится в нет и будет жить своей жизнью :)))

TruMirror
Забыл сказать, я и шнец, и жнец, и на дуде игрец :) в общем, я что-то типа продакт менеджер :)))

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.