Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Вопроси по геймдизу... (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
10:12, 27 фев. 2008

Awasaky
рано расслабился :)


#46
12:06, 27 фев. 2008

Самое главное знание для НАЧИНАЮЩЕГО гейм-дизайнера - английский язык!
На нем есть более-менее адекватная литература по гейм-дизайну. Книг, на сколько я знаю, у нас не достать, только через инет магазины из-за бугра. стоят они тож не дешево. Так что учите буржуйский и ищите инфу в англоязычном нете.
Лично я, как начинающий гейм-дизайнер, собираюсь именно так и поступить (учить английский).

#47
13:03, 27 фев. 2008

Archer_WL
Согласен на все 100%. Писать в одну харю можно, и рисовать, и вобще все что угодно. Но вот только как? Потому то у нас и дермовенький гамедев раскачивается. Невозможно быть специалистом во всем. У меня длинный дизайнерский стаж, и тут мне пришлось изучать (поверхностно конечно) программирование. Вы можете представить себе что с моей головой произошло? Нет! Она попросту лопнула. Схема мышления у программистов, моделлеров и художников, разная, потому переход на другую систему, изучение несвойственного и перелом мышления являются в этом случае одним лицом.
Слышу утверждения, что первым делом С. Не соглашусь, причем совсем не соглашусь. Игру можно создать на усердии и энтузиазме, правда сомнительно что хорошую. Геймдизайнер - бог проекта. Все почему? Потому что он придумывает ее, рассчитывает на определенный круг населения (невозможно создать игру для всех, это утопия), придумывает "дух мира", названия, историю, прикидывает первичный баланс (без знаний математики тут не обойтись), схему диалогов, сюжетные развязки и ответвления, перечислять можно еще долго. Здесь же пробегает мнение, что геймдизайнер прежде всего программист. Нет, это не так. Геймдизайнер прежде всего творческий человек, несколько прозорливый, грамотный, с широким кругозором, хотя-бы поверхностно ознакомленный с тем, с чем ему придется работать (тут и рисунок, и программирование). Поверьте, стоящих программистов-геймдизайнеров ой как мало, а вот художников искусствоведов, лингвистов, социологов, культурологов, в общем людей творческих, много больше. И не забудьте, хорошая игра не делается одним человеком, есть лишь несколько примеров-исключений являющиеся подтверждением этому. Да, полезно почитать литературу, но кто даст гарантию, что они все не ошибаются? Близзард является хорошим примером мастерства слаженной команды. Есть хороший пример. :)

#48
13:49, 27 фев. 2008

Dentor

я пытаюсь донести до начинающих, то что в работе гейм-дизайнера есть не только (и не столько) творчество... в основном это ответственность. Принятие решений и ответственность за них.
Умение признать (а прежде всего увидеть) свои ошибки, и исправить их не наделав новых ошибок.


Для начинающих

- не замахивайтесь на что-то крупное, сделайте реСкин популярной игры, добавте свое видение (может быть немного другой баланс).
Или как уже было сказанно - сделайте мод к какой-нибудь игре.

DOTa - мод к варКрафту 3 - считай уже самостоятельная игра, и прошу заметить ОЧЕНЬ популярная!

#49
19:26, 27 фев. 2008

Archer_WL
+1 Плюс то что я говорил :). Конечно все не сводится к творчеству, так же как и не сводится к математике.
Ответсвенность, усердие, энтузиазм. :)

#50
1:30, 28 фев. 2008

Archer_WL  и Dentor
Вобщем я понял что надо в знаниях подтянуть, что не так критично, на счот ответственности, если берусь довожу до конца тут меня особенно упрекнуть не в чем.
Подскажите ещо кое что:
1. Что всё  таки лучше для начинающего сделать мод для иры или сделать свою игрушку(mini/casual)?
2. Можно ли начинать с аутсорсинга(вроде так называется) т.е работать на крупные и не очень компании помогая им так сказать на дому, или это удел профессионалов?
3. Есть ресурсы/книги/статьи какие бы вы порекомендовали прочитать в первую очередь.

#51
7:53, 28 фев. 2008

3. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games
by Tracy Fullerton, Christopher Swain and Steven Hoffman
посмотри на pdfchm.com - там можно бесплатно (зарегиться надо) скачать её - 28мег.

еще КРИ, конечно же. Скачивай записи выступлений, круглых столов и мастерклассов.

#52
9:46, 28 фев. 2008

TruMirror
Ответственность не столько в доведении проекта до конца, сколько в осознаном принятии решений.

1.  Что быстрее (скорость разработки и изготовления продукта один из ключевых факторов для гейм-дизайнера)
2.  Ненадо :))) удаленно ты ничему не научишься.
3.  soltier ответил

#53
0:20, 29 фев. 2008

Я всем говорю огромное спасибо за тему и за ответы, вроде ни чего особеного не обсуждалось а стало легче как то на душе спокойне, захотелось двигатся дальше. Ещо раз огромное спасибо. Может вскоре назреют вопросы но пока вроде всё понтно.

#54
10:03, 29 фев. 2008

Люди! Кому надо книгу "Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games"
by Tracy Fullerton, Christopher Swain and Steven Hoffman - я тока что залил её на ifolder. файл №5542778
Размер = 28.3 метра
формат chm
Приятного чтения! :-)

#55
19:59, 29 фев. 2008

Мое мнение

Книги вам ничем не помогут.
Почему?
Во-первых, компьютерные игры появились не так давно и НАУКИ геймдизайна просто не существует как таковой.
Во-вторых на западе есть проф. обучение геймдизов, но их выпускники не котируются на рынке труда из чего можно сделать тот же вывод: науки геймдизайна нет и обучить геймдизайну нельзя. Уж наверняка ректора их обучалок смотрели все эти книжки по геймдизайну.
В-третьих авторы книг в ПРИНЦИПЕ не могли выпустить больше пары десятков проектов (а удачных проектов - не более десятка), их опыта может быть достаточно для продолжения работы, но врядли достаточно для обучения начинающего геймдизанейра. Делать серьезные и ОБЩИЕ выводы только на личном и небольшом опыте - глупо.
В-четвертых имена авторов упомянутой книжки мне, например, ничего не говорят. Читать книгу авторов третьесортных игрушек 100-летней давности? Смешно ;)

Лучше всего сделать следующее:
1)Научится писать грамотные, логически связанные и удобоваримые технические тексты. Лучше всего гайды.
Практика показывает, что этого для геймдизайнера достаточно ;)

2)Изучить как можно больше игр, что бы не изобретать велосипед. (вот с этим пунктом не у всех геймдизов гладко).

3)Устроится тестером, дата инжинером и накопить опыт. Паралельно мона делать свой проект.

И будет у вас все супер!

#56
0:41, 1 мар. 2008

Dodo
Книги вам ничем не помогут.
Глупость какая.
И вас вылечат... (с)

Читать книгу авторов третьесортных игрушек 100-летней давности? Смешно ;)
А мне смешно слушать вас.
Вы выпустили хоть одну третьесортную игрушку?

Практика показывает, что этого для геймдизайнера достаточно ;)
Ваша практика показывает? А не поведаете на какой должности работаете?

#57
1:48, 1 мар. 2008

Blue Gene
Не стоит влезать в полемику, тяжелый день был у него. х_Х

#58
19:06, 2 мар. 2008

Мнение Dodo, вообще говоря, не оригинально. И давольно таки распространено. Что печально.

Среди родителей, воспитателей дошкольных учреждений и школьных учителей, включая учителей рисования, устойчиво бытует мнение, что художественному творчеству нельзя научить - к "этому" должен быть талант. Профессор Бетти Эдварде так пишет об этом: "Почему мы предполагаем, что для рисования требуется некий редкий и особый «художественный» талант? Мы же не делаем такого предположения в отношении умения читать, например. Что было бы, если бы мы поверили, что научиться читать способны лишь немногие счастливчики, обладающие врожденным, богоданным, генетическим даром? Что, если бы учителя считали, что наилучший способ научить ребенка читать — просто обеспечить его достаточным количеством текстов и потом просто ждать, что получится?" Она ведет курс «Изобразительное искусство для студентов нехудожественных специальностей" и утверждает, что научить красиво рисовать можно любого человека, способного видеть глазами и держать карандаш. Любого можно научить быть художником.

Тоже самое с геймдизайном.

>НАУКИ геймдизайна просто не существует как таковой

Зато существует методология, техники и "best practics".

Это должно быть понятно любому грамотному человеку: что бы заниматься делом - каким бы делом это нибыло - нужна метода, основанная на системном анализе предметной области, нужны техники "ноу хау", и нужен стиль. Метода - говоря современным языком - это process framework. Каркас процесса определяет ЧТО делать и не определяет КАК. КАК - определяют техники "ноу хау" - что переводится "знаю как". Ну а стиль формируют так называемые "бэст практикс". Это набор правил, которые выявляются на основе статистического анализа большого числа успешных проектов. Это квинтэсенция опыта.

Ну это всё очень грубо говоря, поскольку я сильно ограничен рамками сообщения на форуме. Вот если бы я писал книгу :)
Кстати, про каркас процесса, почитайте... ну хоть вот про "Software Product Line Enginering Process Framework". Или "Software Factories" от MS Research.

Дык вот. Таки да, игры компутерные - являние сравнительно недавнее. НО! Но дизайн - явление уже достаточно зрелое. Замените словосочетание "объект дизайна" на словосочетание "видео-игра" в определении, утвержденном VI Конгрессом ИКСИД (ICSID –International Council of Societies of Industrial Design). Да, интернациональный конгресс - вот так всё серьезно! А вы думали, дизайн - это разновидность гадания на кофейной гуще?

Итак, метОда дизайна есть. Если никто досихпор не написал ни одной книги по метОде именно гейм-дизайна, то может, это потому, что оно ненадо? Может, потому, что вполне подходит метОда дизайна "вообще"? ;)

Зато по техникам гейм-дизайна написано достаточно много. И про баланс обратной связи в играх. И про ту же кривую изучания. Да много много про что. Ну а уж "бэст практикс"-ам посвещена не одна книжка. Фактически любая книжка по гейм-дизайну - это именно практики. Указанная мной ранее "Дизайн воркшоп" - единственная, в которой есть что-то кроме практик ;)

Короче, братия! Я не собираюсь кого-то из вас в чём-то убеждать. Ваше дело. Но, может, кто-то задумался бы на секунду: "а вдруг, тот факт, что я этого не знаю, еще не означает, что этого вообще нет?"

#59
19:11, 2 мар. 2008

Dodo
Кстати, об авторах:
About the Authors

The authors have designed dozens of games for Microsoft, Sony, Sega, Disney, Activision, Acclaim, Spectrum, Holobyte, and others.

Tracy Fullerton and Chris Swain teach game design at the USC School of Cinema-Television.

Steve Hoffman founded game developer Lavamind, where he created simulation hits Gazillionaire and Zapitalism. In addition he was an executive with Sega in Japan, and CEO of developer, Spiderdance.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.