Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Вопроси по геймдизу... (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
#90
18:15, 27 апр. 2008

Treitor
фокус HL2: "Ученый борется за свое выживание, ради помощи сопротивлению в уничтожении Цитадели диктатуры Чужих в Европе, на разрушенной Земле будущего"
"Экшен от первого лица" и "Физика как часть геймплея", вытекает из предыдущего проекта. Гравипушка в качестве особенности проекта не значилась и относится к пресловутому WoW-фактору, хотя на деле вытекает из развития технологий.


#91
19:21, 27 апр. 2008

Кхм.

На мой взгляд, концепция первой халявы гораздо более целостная, чем во второй.

"Грандиозная техногенная катастрофа и ты" - вот так, если коротко. Отсюда следует контент - радиоктивная опасность, чужие, военные, пытающиеся прекратить безобразие и на закуску - непонятный мир (Ксен) и еще более непонятный человек-с-чумаданом.

А вторая, ИМХО, делалась по принципу "А чего бы нам вставить в игру?". А вот можно треножники - давайте! А давайте покатушки на багги/катере - пойдёт!

А можно еще город, как в They Hunger сделать, мод то для первой части популярный был! - а давайте сделаем! Кстати, можно ведь и с физикой поиграться. Айда делать гравипушку! А в продолжение ещё и деффку засунем - она красивая!

В результате получили набор фич в красивой, спору нет, обертке. Но целостной картины от игры в голове не остаётся.

Для себя сделал из этого вывод: надо идти от общего к частному, а не наооборот. От общей картины происходящего в игре - к её фичам. Ну если только сама игра не построено вокруг одной фичи.

#92
19:30, 27 апр. 2008

beez-one
Ты бы фокус написал, пока тему в флейм не закатали, из-за твоих рассуждений.

#93
21:54, 27 апр. 2008

beez-one
"Грандиозная техногенная катастрофа и ты"
ну... соответственно про вторую часть можно сказать так:
"Грандиозная антиутопия и ты"


Awasaky
После прочтения одной статьи, я считал, что гейм-фокус является как бы геймплейным стержнем проекта и в нем прежде всего должна оговариваться геймплейная часть. А если в общем, то он, фокус, описывает те аспекты игры, без которых проект перестает быть конкретно этим проектом и становится чем-то другим.  Разве нет?

В итоге в фокусе как минимум должна присутствовать фраза "Экшен от первого лица", сколько бы она не вытекала из предыдущей игры(я не имею опыта в написании подобных документов, исходил из того, что мне надо здесь и сейчас написать гейм-фокус именно к ХЛ2). Я когда думал над ХЛ2 попытался выделить несколько ключевых моментов и вот к чему пришел:

-Собственно экшен от первого лица, ибо иначе - совершенно другая игра (как следствие перестрелки, оружие и т.п. чисто экшеновские фичи)
-совокупность различных событий, характеров и вообще бэкграунда, которую попросту обозвал словом "сюжет" (насколько мне известно, именно оным сюжетом некогда ХЛ выделился среди других экшенов)
-и еще интерактивность. Я подумал, что ХЛ2 легко можно представить без поездок на катере и багги, без управления командой, без плотоядного урчания "зомбей" из шахтерского городка - все это можно было бы заменить на что-то иное, оставаясь в рамках этой игры. А вот без интерактивности окружения - фиг. Т.е. оно является одним из базовых компонентов, по которым можно определить всю игру от начала и до конца...

Как считаете, это правильно?

#94
22:18, 27 апр. 2008

Awasaky
В том то и дело, что мне трудно определить фокус для второй части.

Кроме как словами "антиутопичный постапокалиптический НФ-боевик от первого лица с элементами физического паззла и рудиментарной тактической частью" :))

З.Ы. Я к тому выше писал, что от первой части у меня осталось ощущение целостности. От второй - ощущение череды аттракционов. ИМХО.

#95
0:58, 28 апр. 2008

Treitor
т.е. выходит:
"Экшен от первого лица с интерактивным окружением, где ученый борется за свое выживание, ради помощи сопротивлению в уничтожении Цитадели диктатуры Чужих в Европе, на разрушенной Земле будущего"
Длинновато, и все ли учтено? Что можно отбросить?

#96
10:53, 28 апр. 2008

"FPS, где учёный борется за выживание, ради свержения диктатуры Чужих в пост-апокалиптической Европе недалёкого будущего".

Указание на интерактивность излишне, ибо она недалеко ушла от "найди ключ, открой дверь". Спорно, конечно, но я не вижу глобального элемента геймплея.
Указание на Цитадель и Сопротивление излишне, ибо вытекают из "свержения диктатуры Чужих", вернее, входят как уточняющие элементы, относящиеся к сюжету.
"Земля" вообще лишняя итак понятно, что Европа - это не спутник Юпитера.

#97
11:20, 28 апр. 2008

Это получилось описание сеттинга, а не фокус. Игра-то тут где ?

#98
12:33, 28 апр. 2008

FPS - указание на фокус.

#99
13:02, 28 апр. 2008

Awasaky
"Экшен от первого лица с интерактивным окружением, где ученый борется за свое выживание, ради помощи сопротивлению в уничтожении Цитадели диктатуры Чужих в Европе, на разрушенной Земле будущего"
Я думаю пространные объяснения про Цитадель не нужны.  Восточная Европа тоже... Возможно, это важно для сюжета, но это ИМХО не обязательно указывать в фокусе, достаточно сказать "сюжет продолжает линию первой части" или что-то такое. Не говоря уже о "борется за свое выживание". По-моему в каждом шутере игрок борется за выживание.
Сокращая, получаем что-то вроде

"Экшен от первого лица в антураже разрушенной Земли будущего. Реалистичная физика. Сюжет продолжает линию первой части."

Обошелся без интерактивного окружения, поскольку его толковать можно двусмысленно.
Хотя и сюжет можно подрезать. Если я не ошибаюсь, разработчики немало изменили его в процессе создания игры. Незыблимыми остались лишь всякие загадки, вроде Г-мана. Но т.к. они для ХЛ весьма важны и являются частью сюжета...
Например, из этого фокуса не вывести такую геймплейную фишку, как управление отрядом. Ну дак она там и реализована постольку поскольку.

Правда, есть еще одна вещь, которую много воспевали журналисты. Это постоянная смена декораций. Вроде он сначала экшн, потом гонки, потом хоррор, потом командный экшн. Каждый из элементов можно безболезненно убрать и заменить чем-то не менее интересным, но вот саму концепцию подобных переходов... ИМХО она несомненно важна для игры. И заметьте, впоследствии она также используется, хоть и в меньших масштабах (я имею в виду эпизоды).
вставив это, получим ммм...

"Экшен от первого лица в антураже разрушенной Земли будущего. Реалистичная физика. Широкий спектр разнообразных игровых ситуаций. Сюжет продолжает линию первой части."

poloz

>>[i]"Указание на интерактивность излишне, ибо она недалеко ушла от "найди ключ, открой дверь". Спорно, конечно, но я не вижу глобального элемента геймплея."[/i]

Под интерактивностью понимается то, что обычно зовется физикой. Собсно, сама возможность бросать и швырять ящики является производной от того, что все предметы в игровой сцене подчиняются определенным физическим закономерностям. А это, как ни крути, помимо влияния на геймплей однозначно выделяет ХЛ2 среди других фпс. Плюс эта самая физика притягательна игрока. Т.е. я считаю, что создание реалистичной физики и интеграция ее в геймплей было приоритетной задачей у разработчиков.

#100
15:45, 28 апр. 2008

Treitor
> Под интерактивностью понимается то, что обычно зовется физикой.
Ну так и пиши "физика". А то, понимаешь, я привык к точным формулировкам, и если говорят "направо", подразумевая "налево", я как-то туго реагирую.
> А это, как ни крути, помимо влияния на геймплей однозначно выделяет ХЛ2 среди других фпс. Плюс эта самая физика притягательна игрока
Ну то есть, Max Payne 2, впервые показавший крутость полной физики в сцене и рагдолла мы не считаем, да? Да и потом, много ли в Халве той физики, даже не физики, а влияния на геймплей? Ящички можно разрушать? Бочечки катать? Уберём их фокуса, что изменится игра? А фиг там. Конечно, швыряние комбайнов в конце игры wow-эффект дало, ещё как, но геймлей ни на йоту не изменило. Так что вычёркиваем.
> Т.е. я считаю, что создание реалистичной физики и интеграция ее в геймплей было приоритетной задачей у разработчиков.
Неа, просто это ААА-игра, время физики подошло, она стремительно входила в моду, вот её и воплотили. Тем более, движок на продажу...
> Сюжет продолжает линию первой части."
Лишнее. В общем-то обычное дело, когда вторая часть продолжает первую. Иначе это отмечается как минимум в названии.
> Широкий спектр разнообразных игровых ситуаций
Опять же лишнее. Это фича, а не фокус. Хотя...

С поправками:

Кинематографический FPS, где главный герой сражается ради свержения диктатуры Чужих в пост-апокалиптической Европе недалёкого будущего".

Правка: 100 get!

#101
15:52, 28 апр. 2008

единственное замечание - никаких определений жанра в фокусе быть не может.
так что "FPS" заменить на "экшен" все таки. "Первое лицо" вытекает из фокуса такой игры.

#102
19:48, 28 апр. 2008

poloz
Ну так и пиши "физика". А то, понимаешь, я привык к точным формулировкам, и если говорят "направо", подразумевая "налево", я как-то туго реагирую.
Учту это... на будущее :)

Ну то есть, Max Payne 2, впервые показавший крутость полной физики в сцене и рагдолла мы не считаем, да? Да и потом, много ли в Халве той физики, даже не физики, а влияния на геймплей? Ящички можно разрушать? Бочечки катать? Уберём их фокуса, что изменится игра? А фиг там. Конечно, швыряние комбайнов в конце игры wow-эффект дало, ещё как, но геймлей ни на йоту не изменило. Так что вычёркиваем.

Вы, конечно, заложили во мне червячка сомнений, но, черт побери, мне почему-то по-прежнему кажется, что лишая игрока возможности вышибить из противника дух ударом железной бочки, мы лишаем геймплей чего-то очень важного.


Лишнее. В общем-то обычное дело, когда вторая часть продолжает первую. Иначе это отмечается как минимум в названии.

да. пожалуй...

Опять же лишнее. Это фича, а не фокус. Хотя...
Что "хотя"?

#103
3:15, 29 апр. 2008

Treitor
> лишая игрока возможности вышибить из противника дух ударом железной бочки,
Это не сильно отличается от "скинуть врага вниз", который много где был и до введения физики. Непринципиально, как ты убиваешь, это всё-таки фпс.
> Что "хотя"?
"Хотя" в том смысле, что я ввёл прилагательное "кинематографический", которое довольно широко толкуется, в том числе и по стремительным игровым ситуациям.

кстати, вчера в дискуссии выяснил, что фокус сиквела можно расписывать с учётом предка.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.