Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Разыскивается особо замороченная игровая система...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
13:43, 8 мар. 2008

Доброго времени суток, уважаемые gamedevы...

Тяжкая судьба начинающего геймдизайнера вынуждает меня обращаться к вам со столь нубскими вопросами... Ой, че-то меня понесло. Вобщем, пришел я к вам за помощью. Вот уже довольно долгое время я лелею мечту о написании простенькой браузерной игры. Я прекрасно понимаю, что это дело не легкое, что одному за него браться смысла нету, что тут есть куча подводных камней, и вообще, в современном мире никому нафиг не нужна еще одна нубская браузерка. Тем не менее, для личного развития я ее все равно напишу ^__^

Для хорошей игры (а смысл писать другую?) нужна хорошая игровая система. Но тут возникает вопрос - где же ее взять-то? Конечно, можно использовать довольно известные D&D или GURPS и угробить кучу времени на попытки переделать их под свои требования. А потом, через некоторое время, наткнутся на систему, которая ну просто вылитая твоя. Или хотя бы на несколько порядков ближе к твоей, чем D&D и GURPS вместе взятые. Ух, неприятное будет ощущение, не находите? Вот потому я и пришел к вам - пособите мне разыскать такую систему, которая подошла бы под заданные условия и не потребовала бы многих часов на внесение изменений.

Что мне требуется?
- первое, и самое важное - никаких полностью рандомных значений, то есть все, что расчитывается, должно расчитываться по четким формулам с небольшим рандомным разбросом в самом конце (урон, уворот, защита, везение в игре и шанс остановить открывающуюся тяжелую дверь Х__Х);
- узконаправленная система (типа "D&D" на фентезийные расы или "Vampire: The Masquerade" на порождения тьмы), причем узконаправленная на steampunk или любой сеттинг, с которого не очень сложно перейти на steampunk (с фентези мира все же проще перейти, чем с космических путешествий);
- классы персонажей и соответствующие им навыки, а не простые направленности, как в GURPS;
- отсутствие явного "потолок уровня" - level-cap, то есть, чтобы персонаж, который достиг, скажем, 99-того уровня мог продолжать качаться и дальше, пока не достигнет 199-того уровня, а потом 299 и так до бесконечности (условно, конечно, потому как чем дальше вверх, тем больше надо экспиццо);
- как активная, так и пассивная прокачка навыков, то есть путем прокачки у мастеров (активно) и от частого использования (пассивно);
- привыкание к оружию, то есть бонусы от частого использования оружия и минусы при долгом неиспользовании.

Наверное, пока что это все ^__^ Если кто-либо знает, где можно найти подходящую игровую систему или хотя бы отдаленно похожую - буду премного благодарен.


#1
13:55, 8 мар. 2008

А почему бы не разработать свою собственную систему? Это же жуть как интересно - собственно, самое интересное что в этой задаче и есть :).

#2
14:24, 8 мар. 2008

Ну, зачастую т.н. "собственные игровые системы" — на поверку оказываются все теми же обрезанными D&D/GURPS/иже с ними :)
Но ничего страшного в этом нет.
Готовых и полноценных ролевых систем, на самом деле, не так и много. Ты перечислил главные.

* Dungeons & Dragons

  • GURPS
  • Fuzion
  • SPECIAL
  • Vampire: The Masquerade
  • Что касается стимпанка, посмотри в сторону Arcanum (если, конечно, не смотрел еще :) ).

    В общем, мое мнение — нет ничего страшного в том, что ты "подрезаешь" какую-то существующую ролевую убер-систему для своей игры. А вероятность полного совпадения с какой-то другой системой крайне мала. Режь, смешивай, экспериментируй. Успехов!

    #3
    14:27, 8 мар. 2008

    Уважаемый, вы точно внимательно прочитали мой пост? Я нигде не сказал, что не хочу разрабатывать свою систему. Наоборот, думаю, это был бы едва ли не самый правильный вариант, так как я смогу учесть все нюансы, которые мне нужны. Но, с другой стороны, чтобы разработать какую-либо систему, нужно хотя бы что-то похожее, от чего можно отталкиваться.

    В принципе, можно и от D&D отталкиваться, но там 500 с лишним страниц в каждой книге, и в них не так просто разобраться. У меня есть друг, который водил не одну игру по D&D, но он мне сказал, что для понимания всей системы нужно не книжки читать, а именно играть, поглядывая в книжки. К сожалению, найти компанию и время для игры для меня проблематично, ведь после полуночи (а раньше я редко освобождаюсь) мало кто играет ^__^ Зато посидеть перед компом попрограмить - это я всегда могу, потому как сова =)

    Кстати, раз уж такое дело, то в данном топике принимаются не только ссылки на системы, но и ссылки на литературу о разработке игровых систем, которые можно юзать в комп.играх, а не только в настольных.

    psy, я в принципе, так и подозревал, что вся игровая система, которую я смогу разработать - будет пародией либо одной, либо нескольких уже существующих, так как что-то дейтсвительно новое придумать крайне трудно. Насчет Arcanum - то я про него слышал, но ни формул, ни описаний каких-либо, ни чего еще полезного из него мне не попадалось. Наверное, стоит поискать, спасибо за подсказку. Также буду благодарен за вашу помощь в поиске (если кто уже знает, где что лежит).

    Но, допустим, в тех же D&D и GURPS используются кубики, что мне не очень подходит. В каких системах используется другой подход? Наверное, в настольных такого нету...

    #4
    16:10, 8 мар. 2008

    > Но, допустим, в тех же D&D и GURPS используются кубики, что мне не очень подходит. В каких системах используется другой подход? Наверное, в настольных такого нету...
    Совсем без рандома же нельзя, так как он реализует непредсказуемость реального мира в игре. Хотя, конечно, в GURPS использование кубиков не очень удачно (имхо). Но не видел настолок (да и вообще RPG) без рандома в том или ином виде (кубик или rnd() - особо разницы нет).

    #5
    16:19, 8 мар. 2008

    Так я не говорю, что рандома не будет вообще. Но, взять, к примеру, ту же La2 или WoW - там есть четко заданные формулы, к которым просто добавляется маленькое рандомное значение, от чего удары получаются не строго 650, скажем, а 640-660.

    #6
    16:28, 8 мар. 2008

    NurikSakura

    >или WoW - там есть четко заданные формулы, к которым просто добавляется
    >маленькое рандомное значение, от чего удары получаются не строго 650, скажем, а
    >640-660.

    И критикалы на 1500 :). И вероятность успешного каста. Я вот сделал в своей игре жестко детерменированную систему, без рендома - в принципе, интересно, но с рендомом как-то веселее.
    Но если хочешь систему без рендома - обратись к TCG (Trading Card Games). MTG, Берсерк, и им подобные. В берсерке, правда, рендома довольно много, но при желании он вырезается без особых проблем.

    #7
    16:33, 8 мар. 2008

    jaguard, я не говорю, что без рандома самое оно. Возможно, я пересмотрю свое мнение о рандоме, если мне покажут более удобопонимаемый пример, чем D&D, потому как я ну никак не могу усечь в чем разница между топором 1d8 для 2-го уровня персонажа и мечом 1d5 для 10-того уровня персонажа. А если я не могу это понять - то как я буду вводить новые итемы в игру, или вообще переделывать систему под Вторую Мировую, например, с ее ружьями и "Катюшами"? Да и как-то не видел я особо, чтобы в играх применялся рандом. Что мне довелось повидать - это формулы RO и La2, немного WoW (спасибо эмуляторам и разным хорошим сайтам ^__^)..

    Тот же критикал - это у контактников damage*2, у магов - damage*4.. Ну, по крайней мере в La2. Вероятность нанесения урона кастом тоже высчитывается по формуле, которая зависит от некоторых параметров как кастующего, так и таргета. По моему, даже без рандома...

    #8
    18:46, 8 мар. 2008

    >я лелею мечту о написании простенькой браузерной игры.
    противоречит названию темы:
    >Разыскивается особо замороченная игровая система...

    > отсутствие явного "потолок уровня"
    Насчет этого могу подсказать:
    Мы в браузерке используем довольно известную систему "ремортов"
    Это позволяет игроку качаться бесконечно.
    По достижению определенного уровня игрок может начать новую жизнь заново.
    С первого уровня, но с постоянными неповторимыми, выбранными им в процессе "реморта" - бонусами.
    Сколько жизней прожил заново, столько и имеешь возможности набрать себе бонусов.
    Бонусами могут служить как статы, так и необычные навыки, заклинания, привилегии и умения.
    Система ремортов используется как в мадах так и в современных мморпг.
    Реморты бывают нескольких видов. Как тотальные так и частичные.
    Тотальные пример мад "Арда" - полное перерождение на 50 lvl.
    Частичные "Линага"  -  (дворянства, сабы, субпрофы - но есть и ограничения на выбор кол-ва проф)

    #9
    19:41, 8 мар. 2008

    IluvaTor
    >>я лелею мечту о написании простенькой браузерной игры.
    >противоречит названию темы:
    >>Разыскивается особо замороченная игровая система...
    Ну прям так уж и противоречит ^__^ Простенькая браузерная игра - это игра без особых наворотов в плане 3D графики и сложнейшего интерфейса. А особо замороченная игровая система - это та система, которую я указал... В чем противоречие - хоть убей, не пойму)

    >> отсутствие явного "потолок уровня"
    >Насчет этого могу подсказать:
    >Мы в браузерке используем довольно известную систему "ремортов"
    >Это позволяет игроку качаться бесконечно.
    >По достижению определенного уровня игрок может начать новую жизнь заново.
    >С первого уровня, но с постоянными неповторимыми, выбранными им в процессе
    >"реморта" - бонусами.
    >Сколько жизней прожил заново, столько и имеешь возможности набрать себе
    >бонусов.
    >Бонусами могут служить как статы, так и необычные навыки, заклинания,
    >привилегии и умения.
    >Система ремортов используется как в мадах так и в современных мморпг.
    >Реморты бывают нескольких видов. Как тотальные так и частичные.
    >Тотальные пример мад "Арда" - полное перерождение на 50 lvl.
    >Частичные "Линага"  -  (дворянства, сабы, субпрофы - но есть и ограничения на
    >выбор кол-ва проф)
    Ага, видали мы такое в Легенде о Зеленом Драконе. Только там не 50-тый левел максимальный, а 15-тый. И в качестве бонуса - просто новое звание, да плюс парочка бонусов пасивных. Это, конечно, все хорошо, но ИМХО куда интереснее идти по новым локациям, где бродят хайлевельные никем не изведанные мобы, чем бродить по поляне нубов, где всем пофигу, какой раз ты начинаешь игру... В современном мире малоле... молодых игроков, когда каждый ур... игрок хочет быть самым пи... крутым среди самых крутых - отправлятся в нубские локации означает подвергать себя риску быть забанненным, потому как либо ты такой же малоле... молодой ур... игрок, а значит ответишь тем же на то же, либо ты старый аксакал, у которого просто не выдержат нервы от постоянного кача рядом с такими ур... игроками =) Нет уж, спасибо.

    Кстати, в той же Ла2 субпрофы срезаются до 40-вого уровня, да и все хайлевельные персонажи, которые берут субпрофу уже подготавливают шмот на будущее и кач не есть интересным. Он таковым становится где-то на уровне 75+ (то есть уже почти в самом конце прокачки) когда ты идешь опять же на хайлевельных мобов хорошо прокачанным чаром в хорошей компании. А до этого - это простое набивание уровней. Кому оно надо? Тем, кто любит то, что в народе называется "задротство".

    #10
    22:14, 8 мар. 2008

    У нас мобы подстраивают свои статы резы и генератор дропа не тольrо под lvl игрока, но и под число ремортов.
    Подлокации генерятся. Сохраняются только базовые сеттинги, пределы параметров и стиль.
    Зачастую, новые местности и вещи доступны именно после ремортов. Или глобал эвентов.
    (Да и не только у нас, это старый прием. Обычный, несколько улучшенный метод "random seed")
    >чем бродить по поляне нубов,
    Конечно если ты так сделаешь то у тебя будет скучная ролевая система :)
    Одини из основных принципов хорошего mmo и хорошей ролевой системы:
    Всегда есть чего достигать и к чему стремиться.
    Всегда есть интересное занятие.
    Игрок должен иметь возможность выразить себя.
    В игре должны присутствовать "возможности" востребованные комьюнити широкого спектра.
    И эти "возможности" не должны негативно влиять на "возможности" других.
    На геймдеве уже было много тем где анализируется мотивация игрока, и привлекательность той или иной ролевой системы.
    Дело в том для кого ты делаешь игру. Для себя или для успеха в среде как можно большего спектра игроков.
    То от чего в восторге олдскулы, далеко не всегда становится востребованным.
    Например мне нравится Фолаут, но он провалился в массах.
    Количество постфьюча и техно значительно сливает по сравнению с суммарным онлайном фентези ммо.
    Сколько людей столько вкусов, тут уже не работает. 

    #11
    22:45, 8 мар. 2008

    IluvaTor, я все прекрасно понимаю. Однако фентези я делать не хочу. Каким бы рейтинговым и популярным оно ни было. Хотя бы потому, что это будет еще одна из фентези игр в безбрежном океане. Я буду делать что-то такое, чего еще не было или чего очень мало. Идеи у меня есть и весьма оригинальный сеттинг тоже. Да, не всецело мой, но человек, с которым я над ним думаю с удовольствием мне помогает, потому что он сам - олдскульник и ему интересно было бы в такое поиграть. Если та игра, что получится, будет популярна у 20-ти человек - пускай так и будет, я не гонюсь за сумасшедшим онлайном.

    #12
    1:56, 9 мар. 2008

    NurikSakura
    Но, допустим, в тех же D&D и GURPS используются кубики, что мне не очень подходит. В каких системах используется другой подход?
    Шарики як в спортлото?
    Вообще-то Dungeons&Dragons есть не все, шо можно придумать.

    #13
    5:11, 9 мар. 2008

    Aydar, спасибо за юмор, конечно, но не шарики мне нужны. Я указал в первом посте, что мне нужны более четкие и определенные формулы, чем рандомное выбрасывание кубиков. И как понимать твою последнюю фразу?
    >Вообще-то Dungeons&Dragons есть не все, шо можно придумать.

    #14
    13:51, 11 мар. 2008

    NurikSakura
    >>Что мне требуется?
    Странно, что тебе так мало требуется. У меня подобных "желаний" собралось на нескольких A4 листах мелким потчерком. :) Я так думаю, чем их больше, тем меньше нужно выбирать и выдумывать что-то что "нихочу".

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее

    Тема в архиве.