Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Разыскивается особо замороченная игровая система... (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
19:12, 11 мар. 2008

D-Prince
Честно говоря, немного не понял вашего сумбурного поста.

Кажется, вы мало знаете сабж, если для вас система без рандома - это новшество. Либо вы невнимательно читали вышенаписанные сообщения, так как я уточнял, что под "без рандома" понимаю четко определенную формулу, к которой в самом конце приплюсовуется небольшой рандом. Вы говорите, что это бред и такое никогда не будет нормально работать? Странно, Lineage 2, World of Warcraft, Ragnarok Online и еще огромная куча онлайновых игр построены на четких формулах, а не на рандомах от кубиков и все замечательно работает.

Что касается классов и навыков - что-то я вас вообще не понял. Или, скорее, вы не поняли меня. Я нигде не говорил, что у всех классов не должны пересекаться навыки, что они должны быть тупо уникальными. Я говорил о том, что нужны классы персонажей, например, тот же лучник или тот же вор, а не направленности ГУРПСА плана "На все руки мастер" - специальность, владеющая всеми навыками почучуть.

Как сделать бесконечный уровень я и без ваших вариантов знаю, спасибо за старания. И, кстати, ваши варианты - так себе. Кстати, я где-то сказал, что не хочу повторится? Я сказал, что не хочу изобретать трехколесный велосипед на базе ДнД и ГУРПС, если можно изобрести двухколесный на базе системы, с которой я не знаком, но которая более отвечает моим требованиям.

Насчет фантазии - ее, слава Темным Магистрам, хватает с головой. Как и времени. Никакой прибыли нету, вы невнимательно читали - это все делается для личного развития. Вам бы стоило повнимательнее читать тему, прежде чем что-то такое постить.

Что касается ХЛАМА - не все то, что вы не знаете как реализовать, является хламом. И привыкание к оружию можно сделать абсолютно легко и просто. Кстати, не все из того, что делается, будет видно игроку. И не о всех заморочках ему будет известно. Игра делается не для автора, а для игрока, и ему предоставляется все в таком свете, чтобы вопросов лишних не возникало.

П.С.: Если лично ВАМ нужно что-то доказывать и показывать, что моя игра достойна того, чтобы вы в нее поиграли - спасибо, есть множество других игроков, которые с удовольствием поиграют в игру просто потому, что она есть и может чем-то их заинтересовать.

П.П.С.: Извините, если эта тема с просьбой точных формул задела вашу рандомную личность. ^__^

Dew
Почему странно? Нет, у меня тоже есть много чего разного запланированного, но, в принципе, это все логически выплывает из того, что я запросил. У меня сейчас идей тоже намудрено много, но не оформленных.


#16
14:47, 12 мар. 2008

NurikSakura
>Вероятность нанесения урона кастом тоже высчитывается по формуле, которая зависит от некоторых параметров как кастующего, так и таргета. По моему, даже без рандома...
у тебя какое-то неправильное понимание рандома. если есть вероятность, то есть и рандом. к примеру вероятность 70% = вероятность того что рандомное число от 0 до 1 окажется меньше 0.7
все D&D броски тоже можно пересчитать в вероятность
возможно там разброс шире, чем к примеру в WoW
но в том же WoW базовая вероятность промаха у rogue 30% по-моему. а это приличный разброс. некоторые таланты вобще дают бонусы с вероятностью срабатывания процентов 15

я бы назвал очевидным недостатком D&D то что там можно сгенерировать совершенно левого ни на что не годного персонажа. а проблема выбора характеристик достаточно сложная
для mmorpg это имхо не годится совсем
хотя местами вероятность в D&D неудачна для mmoprg. к примеру прибавка HP после получения уровня не по таблице как в wow а случайна в некоторых пределах

вобще не думаю, что механика не заточенная специально под mmorpg подойдет к mmorpg

имхо единственный способ сделать классную игровую механику не сочиняя серьезных прототипов это играть в разные уже существующие mmorpg и играть очень хорошо.

#17
18:35, 12 мар. 2008

NurikSakura


Might and Magic 7, кроме привыкания к оружию соответствует твоим требованиям.
Удачи.

#18
21:10, 12 мар. 2008

>>все логически выплывает из того, что я запросил
Именно; рекомендую оформить, но прежде поиграть M&M 7 :)

#19
22:49, 12 мар. 2008

Dodo
Спасибо! Наконец-то хоть какой-то внятный ответ. А нету ли каких-либо описаний игромеханики из этой игры? Потому что просто поиграть в игру - это одно, а те же формулы и прочее - если нигде не описаны, придется выписывать самому, а это не то, что мне нужно =) Точнее, не совсем то... Мне нужны примеры...

#20
23:32, 12 мар. 2008

NurikSakura

Описание ищи на lki или фан-сайтах.

Формулы PCигр ты врядли найдешь, разве что некоторых MMORPG.
А настольные ролевыве системы плохо подходят для PCигр. Они на комп не расчитаны в принципе.

И вообще, ты утверждал, что у тебя есть фантазия и упорство - вот и займись работой.
Одной D&D более чем достаточно, что бы получить представление о том, что такое ролевая система и какую инфу она должна содержать. Дальше - дело техники.

#21
1:00, 13 мар. 2008

Фантазия то у меня есть, упорство вроде было где-то, если не потерялось. Но вот экономического склада мышления (по другому я его назвать не могу) у меня как-то пока не наблюдалось. Почему именно экономического? По моему, именно они придумывают всякие формулы разные, чтобы зарплату расчитывать, доход, расход и прочее. Вот были бы такие знания - пораскинул бы себе все формулы на ура. А так... Нет, можно, конечно, и так сделать, чтоб "урон = сила - броня", но как-то это банально и примитивно.

Насчет формул от PC игр - думаю, иногда их можно повыдирать, есть умельцы. Надо будет поискать, по моему, на аг.ру был раздел, посвященный кромсанию и изучению внутренностей игр =) Вобщем, спасибо за совет, буду думать...

П.С.: Тем не менее, тема закрытой не является, любые примеры игровых систем, подходящих для mmorpg, либо просто соответствующих требованиям приветствуются =)

#22
1:06, 14 мар. 2008

NurikSakura
1. Полностью рандомных значений нет нигде, иначе бы все выглядело так: "бросок d6 <= 3 - проигран бой, > - выигран". Все, якобы "полностью рандомные" значения все равно вычисляются по формулам, исходя из статов, навыков и бог знает чего еще, присущего персонажу. По крайней мере так в рпг-направленных системах. В варгеймах, системах для стратегий и разных ККИ могут быть взятые с воздуха (или описания) 5% увернуться, в рпг/мморпг - нет (ну или я просто не знаю о таких случаях, либо они замаскированы под "нет").
2. Систем конкретно под паропанк нет. С другой стороны, если взять ту же многострадальную ДнД и заменить слово "длинный лук" на "ружье", да подправить еще парочку параметров - чем не стимпанк? Главное не лениться. Перейти на стимпанк проще с фентези, чем с модерна или киберпанка/либого другого скай-фая.
3. Классы персонажей и соответствующие им навыки придумать самому очень не сложно, особенно имя вышеупомянутую "богатую фантазию". Главное, помнить на что ориентирована игра, а т.к. в данном конкретном случае это мморпг, то, скорее всего, - на тимворк. Максимально востребованы классы для тимворка тогда, когда они, во-первых, дополняют друг друга, а во-вторых, максимально различны, иначе, зачем партии профессиональный целитель, если вся эта орава итак может лечить, хоть и хуже..?
4. Отсутствие левел-капа тоже достигается довольно легко. Задается четкая формула, отражающая бесконечную кривую роста уровней. Очень грубый пример: Нужный опыт = 100 * текущий уровень. А уже потоп подгонять под эту формулу количество опыта, даваемое за убийство мобов / выполнение квестов на разных уровнях. Другое дело, что сделать гармоническую среду, в которой отсутствие левел-капа не казалось бы диким - дело великого труда, ибо так или иначе настанет время, когда игроки, предположим, 200-го уровня будут пытаться качаться на мобах/квестах для 100-го уровня, потому, что разработчик заблаговременно не добавил для них необходимый контента. Последняя проблема решается все теми же вышеописанными "ресетами", когда персонаж сбрасывается на какой-нибудь базовый уровень, получая при этом какой-либо бонус. Но такое решение, как я понял, вам не подходит.
5. И активная и пассивная прокачка - дело простое. Вот только пассивная прокачка порождает "задротность" в игре и игроки часами, днями и месяцами целенаправленно качают один и тот же навык. Тут уже нужно задуматься: а так ли нужна пассивная прокачка скилов, учитывая ее последствия.
И на будущее, зачастую пассивной прокачкой называют то, что не зависит от действий игрока, либо зависит в очень малой степени (навык качается сам собой или же заплатил деньгу - прокачал), а активной - то, что развивается при использовании игроком. Хотя тот же вопрос по Морровинду "А Атлетика имеет пассивную или активную прокачку" все еще открыт...
6. Встречается довольно редко, из-за спорной целесообразности. Сейчас даже не могу привести пример готовой системы, где это реализовано. В принципе, сделать это самому так же не представляет каких-либо особых сложностей.
Вместо заключения: мое личное имхо: вместо того, что бы долго и безуспешно искать максимально похожую систему, можно создать ее самому так, что бы она полностью отвечала всем требованиям и включала в себя все задумки. Не пишутся формулы? –Пишите простые формулы. Не хотите простые формулы? Найдите того, кто вам напишет сложные. В любом случае это будет быстрее, чем искать готовую систему под редкий жанр, затем ее изучать, вырезать все ненужное и дописывать нужное. Да и даже в таком случае придется самому дописывать/редактировать формулы…

#23
19:55, 14 мар. 2008

Arkos

1. Как я уже писал выше - я не против системы D&D с ее рандомом, просто не получилось найти человека, который бы мне доходчиво все про это обьяснил, а знакомый Мастер просто сказал, что лучше играть, чтобы понять. Поэтому я пытаюсь найти или написать такие формулы, чтобы я понимал, как она построена и чем меч 1д5 лучше топора 1д8 =)


2. Дык я и сам это понимаю, и писал в теме не один раз. Насчет переводить D&D в стимпанк - это можно, но я нашел GURPS: Steampunk, потому подумываю пока что основываться на нем. Да и вообще, вся проблема не в том, чтобы написать систему, а в том, чтобы не изобретать велосипед. Да и чем больше разнообразных, но подходящих под требования, систем мне удастся найти - тем более детально и качественно я смогу описать это все в своей. Я пишу ее уже сейчас, а данная тема не служит просьбой "дайте мне готовую". Точнее, именно для того и служит, но прошу не с той целью =)

3. Это да, это все правильно. В принципе, классы персонажей я примерно тоже знаю, однако даже великие геймдизайнеры смотрят на другие игры, изучают, какие возможности там предоставлены игрокам и какие пользуются популярностью, после чего что-то где-то как-то воспроизводят у себя. Так было раньше, так есть сейчас и, скорее всего, так будет и в будущем. А чем я хуже? Воровать, конечно, не очень хорошо, но использовать интересные задумки, обыгрывая их правильно, чтобы не казалось плагиатом - разве плохо?

4. КАК сделать бесконечный уровень вопрос не стоит. В общем и целом я даже могу отказаться от этой идеи. Она вызвана просто тем, что многие, докачавшись до предельного уровня, просто напросто забивают на игру, так как им делать нечего. Даже те же доп.профы, а иногда и резеты не помогают. Ну, удержат еще на пару месяцев. А что дальше? А бесконечный уровень позволяет качаться и качаться столько, сколько угодно. В принципе, постоянные резеты после некоего уровня тоже дают схожий результат - можно качаться снова и снова. Но тут нужно продумывать по сюжету обусловленность таких резетов. Если, к примеру, в киберпанке это можно обусловить созданием клона и переселением мозга, а в фентези - переселением души в новое тело, то в нашем, к примеру, мире - не знаю. Или в мире мафиозных разборок? Если еще "не смертность" персонажа можно обыграть получением ну просто очень критической раны, после которого следует ну просто фантастическое спасение силами бравых мед.братьев, то полное обнуление некоего Дона Сантино в обычного "шестерку" - не укладывается в мой моск =)

5. Наверное, мы по разному понимаем понятия "активная" и "пассивная" прокачка. Для меня активная - это от юзания скиллов. Чем больше ты его юзаешь - тем больше уровень. А пассивные - это те, которые качаются без твоего участия. Тебя ударили 20 раз? Ты получил 5 опыта в "Уворотливость" и "Защиту", так как тело тренируется в принимание ударов, а рефлексы - в уворачивание от них. Насчет задротства - это вечная проблема всех онлайновых игр. Будь то Л2, где скилы качаются только за SP, или WoW, где есть скилы, которые качаются как за деньги, так и при активном юзании (например, Defense или Weapon Mastery). Такая проблема неизбежна, покуда есть игроки, которые не понимают разницы между "игрой в развлечение" и "способом доказать, что я самый мега-крутой". По поводу Атлетики, да и прочих скилов - они все обоюдокачаемые. В зависимости от точки зрения. Есть люди (например, я), которые по миру Морровинда передвигаются ака кролики. А есть люди (опять же, я ^__^), которые предпочитают лазить по горам. В первом случае я сам активно качаю Атлетику, а во втором случае - она качается пасивно, когда я запрыгиваю и спрыгиваю на горы. Так и все остальные скиллы.

6. Не знаю, в чем спорность целесообразности. В реальной жизни человек, хорошо обращающийся с нунчаками, взяв в руки рапиру - будет как младенец. Ну, какие-то базовые навыки (типа ткнуть, а не рубать) у него будут, но против человека, хорошо владеющего рапирой он не продержится и 20 секунд. Пара выпадов, пара пируэтов и все. Зато если он будет с нунчаками, к которым он привык, то сможет отбить рапиру (я не особый боец, тонкостей не знаю, но предположим) и даже нанести некий удар. Так же само человек, привыкший к драке с мечом, 100% проиграет в драке в трактире, потому что там, во-первых, негде развернутся с длинным (по меркам трактира) мечом, а во-вторых, пьянь, что сидит в трактирах, как правило, очень привычна к драке в тесноте. Потому подскажи, плз, в чем спорность целесообразности, а то я не понимаю =)

Как я уже сказал, систему я пишу. Понемногу, тягая инфу то оттуда, то оттуда. И формулы я тоже, скорее всего, буду юзать просты. Разве что получится найти человечка, который раздуплит меня (или сам захочет) понаписывать формулы посложнее. Может, со временем, если игра будет жить, я таки буду доводить баланс до ума, а пока буду юзать все простое =)

#24
21:32, 14 мар. 2008

NurikSakura
>Arkos
>1. Как я уже писал выше - я не против системы D&D с ее рандомом, просто не
>получилось найти человека, который бы мне доходчиво все про это объяснил, а
>знакомый Мастер просто сказал, что лучше играть, чтобы понять. Поэтому я
>пытаюсь найти или написать такие формулы, чтобы я понимал, как она построена и
>чем меч 1д5 лучше топора 1д8 =)

  • отчаянно пытается вспомнить меч с д5 уроном*

  • Пхб по ДнД последний раз брал в руки давно, т.ч. вот так сразу сказать, чем лучше с указанием страницы не смогу. Но скажу, что меч д5 хуже топора д8, если они "стандартны" (т.е. описанные в пхб и дмг, без всяких зачарований и т.п.). Почему хуже? Потому что в первом случае персонаж нанесет от 1-5 +сила урона, а во втором - 1-8 +сила урона (дефис здесь как показатель разброса, а не знак вычитания). А вот если персонаж каким-то (ДМ много выпил?) странным образом найдет _двуручный_ меч д5, то тут уже все будет зависеть от силы, ибо меч будет иметь урон 1-5 +сила*1.5
    Формулы берутся их книг (тебе хватит player's hanbook (пхб) и Dungeon Master's guid (дмг)). Ссылки отправлю в личку, ибо подсудное это дело -_-
    >2. Дык я и сам это понимаю, и писал в теме не один раз. Насчет переводить D&D в
    >стимпанк - это можно, но я нашел GURPS: Steampunk, потому подумываю пока что
    >основываться на нем. Да и вообще, вся проблема не в том, чтобы написать
    >систему, а в том, чтобы не изобретать велосипед. Да и чем больше разнообразных,
    >но подходящих под требования, систем мне удастся найти - тем более детально и
    >качественно я смогу описать это все в своей. Я пишу ее уже сейчас, а данная
    >тема не служит просьбой "дайте мне готовую". Точнее, именно для того и служит,
    >но прошу не с той целью =)
    Да, ГУРПС на то и General Universal, что бы охватывать поголовно все. Но я е рекомендую Гурпсу, как основу системы под мморг, особенно в стимпанке. Зато рекомендую, как предмет вдохновения, т.к. описано много и интресно.
    Почему не рекомендую? Читаем эту статью по Гурпс.
    >3. Это да, это все правильно. В принципе, классы персонажей я примерно тоже
    >знаю, однако даже великие геймдизайнеры смотрят на другие игры, изучают, какие
    >возможности там предоставлены игрокам и какие пользуются популярностью, после
    >чего что-то где-то как-то воспроизводят у себя. Так было раньше, так есть
    >сейчас и, скорее всего, так будет и в будущем. А чем я хуже? Воровать, конечно,
    >не очень хорошо, но использовать интересные задумки, обыгрывая их правильно,
    >чтобы не казалось плагиатом - разве плохо?
    Смотрели, смотри и смотреть будем. Главное голову не терять в порыве "Гениальная идея! Возьму себе!". Все понравившиеся идеи надо как минимум проанализировать и подумать, как лучше реализовать эту же самую фичу но на своей механике.
    >4. КАК сделать бесконечный уровень вопрос не стоит. В общем и целом я даже могу
    >отказаться от этой идеи. Она вызвана просто тем, что многие, докачавшись до
    >предельного уровня, просто напросто забивают на игру, так как им делать нечего.
    >Даже те же доп.профы, а иногда и резеты не помогают. Ну, удержат еще на пару
    >месяцев. А что дальше? А бесконечный уровень позволяет качаться и качаться
    >столько, сколько угодно. В принципе, постоянные резеты после некоего уровня
    >тоже дают схожий результат - можно качаться снова и снова. Но тут нужно
    >продумывать по сюжету обусловленность таких резетов. Если, к примеру, в
    >киберпанке это можно обусловить созданием клона и переселением мозга, а в
    >фентези - переселением души в новое тело, то в нашем, к примеру, мире - не
    >знаю. Или в мире мафиозных разборок? Если еще "не смертность" персонажа можно
    >обыграть получением ну просто очень критической раны, после которого следует ну
    >просто фантастическое спасение силами бравых мед.братьев, то полное обнуление
    >некоего Дона Сантино в обычного "шестерку" - не укладывается в мой моск =)
    Ну, это уже целиком и полностью от тебя зависит, тут рекомендовать нечего.
    А наш дорогой Дон Сантино получил известие, что его намереваются убить раз и на всегда и что в этот раз он не отделается "ну просто очень критической роной". Поэтому он начал жизнь с чистого листа как какая-то незаметная шестерка... Правда, мне самому в это мало вериться -)
    Ну раз стимпанк… Докачался до макс. уровня – все равно, что прожил жизнь. Пора идти в лабораторию шизанутого Др. Крюгера и помещать свой мозг в новое, молодое тело…
    >5. Наверное, мы по разному понимаем понятия "активная" и "пассивная" прокачка.
    >Для меня активная - это от юзания скиллов. Чем больше ты его юзаешь - тем
    >больше уровень. А пассивные - это те, которые качаются без твоего участия. Тебя
    >ударили 20 раз? Ты получил 5 опыта в "Уворотливость" и "Защиту", так как тело
    >тренируется в принимание ударов, а рефлексы - в уворачивание от них. Насчет
    >задротства - это вечная проблема всех онлайновых игр. Будь то Л2, где скилы
    >качаются только за SP, или WoW, где есть скилы, которые качаются как за деньги,
    >так и при активном юзании (например, Defense или Weapon Mastery). Такая
    >проблема неизбежна, покуда есть игроки, которые не понимают разницы между
    >"игрой в развлечение" и "способом доказать, что я самый мега-крутой". По поводу
    >Атлетики, да и прочих скилов - они все обоюдокачаемые. В зависимости от точки
    >зрения. Есть люди (например, я), которые по миру Морровинда передвигаются ака
    >кролики. А есть люди (опять же, я ^__^), которые предпочитают лазить по горам.
    >В первом случае я сам активно качаю Атлетику, а во втором случае - она качается
    >пасивно, когда я запрыгиваю и спрыгиваю на горы. Так и все остальные скиллы.
    Нет, в данном случае мы оба все одинаково понимаем.
    Просьба ознакомиться с игрой, где активный кач скилов доведен до абсурда: 9Dragons.
    >6. Не знаю, в чем спорность целесообразности. В реальной жизни человек, хорошо
    >обращающийся с нунчаками, взяв в руки рапиру - будет как младенец. Ну, какие-то
    >базовые навыки (типа ткнуть, а не рубать) у него будут, но против человека,
    >хорошо владеющего рапирой он не продержится и 20 секунд. Пара выпадов, пара
    >пируэтов и все. Зато если он будет с нунчаками, к которым он привык, то сможет
    >отбить рапиру (я не особый боец, тонкостей не знаю, но предположим) и даже
    >нанести некий удар. Так же само человек, привыкший к драке с мечом, 100%
    >проиграет в драке в трактире, потому что там, во-первых, негде развернутся с
    >длинным (по меркам трактира) мечом, а во-вторых, пьянь, что сидит в трактирах,
    >как правило, очень привычна к драке в тесноте. Потому подскажи, плз, в чем
    >спорность целесообразности, а то я не понимаю =)
    Это "реализм". А я говорил о том, что не все игроки будут ему рады. Играет себе игрок... мечник... играет уже битый день и никак ему не упадет нормальный меч. Но внезапно с воооон того гоблина ему падает Великая Огненная Алебарда Аватара Ктулху Кровавой Резки +10. Он берет ее в руки... и оказывается, что он ничего не может... "Э-эх, опять несколько дней привыкать к алебарде..."
    А вообще, самое близкое к привыканию реализовано в базовых правилах Гурпса.
    #25
    22:43, 14 мар. 2008

    Arkos

    На будушее просьба не квотить так жестоко посты - ато трудно разобрать, где курсив, а где нет - сливается =)

    1. За ссылку, конечно, спасибо, но у меня есть все три книги. А вот насчет меча и топора, то обьясни мне вот что: есть топор 1д8, который дается на втором левеле и меч 1д5, который дается на десятом левеле (то есть раньше не оденешь). В чем у них разница? И как мне определить сколько мне надо ХдУ на 20-том левеле, чтобы пушка была достойная левела?

    2. Почитал статью. Узнал много интересного про ГУРПС (все недосуг было почитать нормально книги 4-того издания). Система весьма интересна, но да, увы, подойдет только как источник вдохновения. Да и платная она, уж если на то пошло. Нашел там так же VtM, но, боюсь, что даже если надумать делать игру по этой системе, то ее стопроцентно будут безбожно приравнивать к VtM:R и материть на чем свет стоит создателя жалкой пародии. Потому надо писать что-то свое. Интересное и новое.

    3. Само собой. Никто не собирается первую попавшуюся идею воплощать в жизнь лишь потому, что она понравилась. В любой игре нужно определить основные игровые возможности, после чего описать правила, необходимые для этих возможностей. И любые нестыковки тут будут видны сразу.

    4. Вот и мне мало верится, что кому-то захочется полного реролла. Даже если переложить моск в новое тело - толку будет мало, ведь игроки теряют с таким трудом накачанное.

    5. К сожалению, с зарубежным траффиком у меня проблемы, потому посмотреть не получится. Я не собираюсь ничего доводить до абсурда, в любом случае можно придумать ограничитель. Например, ограничение навыков, которые качаются пассивно. Учитывая, что классов будет несколько, у каждого свои уникальные навыки - качать есть смысл только определенные. Например, те же Защиту, Атаку и Владение оружием, которые есть у всех классов. И качать, скажем, максимум на какое-то количество опыта в день. Или, скажем, чем больше ты его сегодня качаешь, тем меньше опыта тебе идет. Везде можно найти выход и не доводить до абсурда. Главное - это продумать, нужна ли такая функция. Лично мне она по душе. И тем ребятам, которые мне помогают с игрой, тоже. В крайнем случае, выключить ее всегда можно по ходу тестирования, нэ?

    6. А чем плох реализм в игре? Я, конечно, понимаю, что в игры играют, чтобы избавиться от реальности, чтобы почуствовать себя всесильным героем, который может все. Но иногда немного реализма помогает игре. Выбил, к примеру, тот же мечник эту "Великую Огненную Алебарду Аватара Ктулху Кровавой Резки +10", померял - не его. Пошел на рынок, продал алебардисту, после чего присмотрел себе мечик получше, чем тот, который выбивал, или хотя бы не хуже, и пошел рубаться дальше, повышая себе навык владения мечом. Либо, если это задрот, которому пофиг на время, он пошел в тренажорку или на мобов и набил себе навык владения алебардой. Но при этом потерял навык владения мечом. Кроме того, если делать систему привыкания - можно делать систему зависимости оружия. Всмысле, что с мечом против деревянного шеста шансов больше, чем против стальной алебарды - шест порубать можно, после чего враг без оружия, а алебардой тебя издалека накроют и все..

    #26
    23:44, 14 мар. 2008

    NurikSakura
    >Arkos
    >На будушее ... сливается =)
    Буду вот так делать -)
    >1. За ссылку ... левела?
    Глупости все. Fire Keen Longsword of Spell-Resisting +10 можно одеть... на первом уровне. лиж бы класс позволял. Про кости урона оружия по отношению к уровню - чем больше, тем лучше. Никогд в ДнД нет ни ограничения по уровню, ни какого-то базового урона на уровень в каждом классе. С доспехами тоже, только нужно фит иметь на этот класс армора.
    >2. Почитал статью. ... новое.
    Ну что я могу сказать. Начнем с того, что Гурпс платная только тогда, когда ее лицензируют и тупо (ну или не совсем тупо) копируют в игру. А если ты в своей системе возмешь 4 стата "мускулы, скорость, мудрость и выносливость", обзавешь по-другому навыки и добавишь своих идей (предварительно урезав ненужное), то и платить ненадо и никто не засудит. Если бы все было так прозаично, как ты думаешь, то ДнД еще с 70-х гг пересудилась бы со всеми ирами.
    >3. Само собой. ... видны сразу.
    Я рад за такой исход этого вопоса. -)
    >4. Вот и мне мало верится, что кому-то захочется полного реролла. Даже если
    >переложить моск в новое тело - толку будет мало, ведь игроки теряют с таким
    >трудом накачанное.
    Теряют одно и преобретают иное. Вот нужно (можно) сделать так, что бы тот один бонус был важнее всей этой прокачки.
    Да, в игре можно создать еще много вещей, из-за которых достижение максимального уровня не будет казаться геймовером. Цель геймдизайнера не в том, что бы обеспечить игроку бесконечный кач ради кача, а что бы кроме кача были иные, не менее важные аспекты игры (крафт, война за территории, ПвП разных видов, одевание в конце-концов).
    >5. К сожалению ... нэ?
    Кроме "нэ?" мне сказать нечего - сам все сказал.
    >6. А чем плох реализм в игре? ... издалека накроют и все..
    Все зависит от данной конкретной системы. Иногда этого будет не хватать, иногда это просто будет излишне. Если бы я делал привыкание, я бы в этом вопросе опирался на Гурпс.

    #27
    14:47, 15 мар. 2008

    >Она вызвана просто тем, что многие, докачавшись до предельного уровня, просто напросто забивают на игру, так как им делать нечего
    в wow эту проблему частично решают следующим  образом
    1) есть подземелья которые можно пройти только с шмотом определенного уровня. его можно достать в других подземельях, с требованиями поменьше. или ключ от подземелья лежит где-то еще
    2) подземелья сложные сами по себе, плюс требуют координации 5, 10, 20 человек
    3) в одном подземелье шмота на всю пати не хватит, да и выпадет не все что могло, а ресет подземелья происходит раз в неделю
    ПС в wow создается новая копия подземелья для каждой зашедшей пати. после того как ты участвовал в убиении любого босса, ты привязан к этой копии и если выйдешь и зайдешь, то окажешься в ней же
    обычные подземелья имеют ограничение на 5 штук в час (аболютно незаметное ограничение)
    ресет подземелья 5-человек heroic сложности происходит раз в день
    ресет подземелья для рейдов раз в неделю

    при таком раскладе требуется солидно времени чтобы изучить весь контент. и для задротства пространства не очень много

    ППС по-моему в днд нет 5-гранных кубиков. 4 6 8 10 и 20

    #28
    17:09, 15 мар. 2008

    CD

    Задротство будет всегда, ведь нужно достичь того левела, в других данжах выбить шмот, где-то побегать покачаццо пока не сделается рерол подземелья.
    Вообще, в том же ВоВе и в той-же Л2 довольно таки регулярно появляются апдейты глобальные, которые дают новые земли, новые шмоты и новые приколы. Это все да, хорошо. Но тем не менее, есть много людей, которым этих апдейтов хватает на месяц-два, а потом им опять скучно. В Л2, к примеру, такие люди забивают на игру. Либо идут на какой-то ПВП сервер и теряют интерес к обычной игре. За ВоВ не скажу, я в него мало играл. Примерно то же самое в РО. Но там дольше качаццо до 99-того левела, а потом еще и до второго 99-того. То есть в общей сумме РО занимает побольше времени. Но все равно надоедает.

    Хотя, чего я сейчас думаю о том, что игра кому-то надоест? Это че-то не правильно, по моему. Надо делать ее с самого начала так, чтобы она не надоедала новичкам, а про старших будем думать по ходу, с ними и советуясь ^__^

    P.S.: Не придирайтесь к кубикам, я нобум сказал ^__^

    #29
    17:48, 15 мар. 2008

    NurikSakura
    Хочешь, что бы игрокам не надоедала игра после макс уровня? Есть 2 великие возможности:
    1. Глобальная война. Будь то за ресурсы, какие-то ключевые точки, территории, замки, города - не важно. Важно, что обстановка в мире динамически и непредсказуемо меняется.
    2. высокоуровневый крафт. Разрешить персонажу выучить какой-то тип крафта только на очень высоких уровнях. Собирание рецептов, реагентов и т.д. ничуть не хуже заменяет "Кач" чем то же одевание.

    Хм... я думал, что с кубиками там действительно был пример, не относящийся к конкретным правилам ДнД...
    А вообще, в ДнД обычно пользуются д6 д8 д10 и д20 и изредко д12. Остальные (процентные, например) выливаются из них.
    В Вархаммер используют только 2 (желательно 3) д10 - в этом плане она удобнее.
    В Гурпс - 3д6 кубика. Зато критический успех или критическая неудача получается не раз в 20 бросков, а раз в 216. -)

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее

    Тема в архиве.