Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Разыскивается особо замороченная игровая система... (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
21:01, 15 мар. 2008

Крафт и одевание шмота - конечный процесс. Хотя бы потому, что даже если одевать всех подряд - игроков конечное количество =) Конечно, затянется оно на долго и мало кому захочется тратить свое время на добываение ресурсов для крафта шмота малознакомым людям, а те малознакомые ведь и сами должны о себе заботиццо. Вобщем, единственным бесконечным двигателем может быть глобальная война - ведь если можно качаться без остановки, то тем, кто защищает замок, к примеру, придется держать на нем постоянную оборону, а это значит, что качаццо они будут меньше, в отличие от тех, кто нападает, которые могут потратить все время на прокачку. Но это так, мысли на глаз =)


#31
7:47, 16 мар. 2008

NurikSakura
Твои рассуждения относительно "крафта и одевания шмота" неверны.
Они перестают быть конечным процессом, если предусмотрено нормальное движение средств (денег и ресурсов) внутри игры. Для нормального функционирования подобной системы предметы должны выводиться из оборота (в идеале объем на входе и выходе должен быть одинаков, но соотношение один к одному малореально). Если это не реализовано, на крафт можно забить сразу, либо оставить только создание расходников, - рано или поздно случается перенасыщение рынка никому ненужными вещами. Тоже самое происходит, если "дроп" всегда лучше изготовленных одежек и ковыряльников.

Возможностей для вывода предметов, пожалуй, два:
- Привязка вещей к персонажу, когда он "вырастает" из них, но продать или передать не может. В лучшем случае может разломать на ресурсы, но их должно получиться меньше, чем потрачено на создание схожего по характерстикам предмета. Емкость рынка несколько возрастает, но все равно остается конечной.
- Уничтожение вещей во время боевых действий. Такая схема отлично работает в ПвП-мирах, поскольку игроки морально готовы к такому исходу, подобное в ПвЕ для многих покажется слишком жестокой. Т.е. глобальная война двигает ремесленничество. В некоторых играх предметы не теряются, а повреждаются и подлежат последующему ремонту за золото. Зачастую, только у неписей. Но это вовсе не эквивалентно безвозвратной потере, поскольку ремесленники остаются без работы.

Чтобы заинтересовать игроков, ремесло должно быть выгодно. Т.е. "мало кому захочется" превратится в "еще как захочется, если за это будет что-то вкусное". Собрал/купил ресурсы, произвел над ними манипуляции, получил готовый продукт, продал, заработал денег. Подобная схема неплохо работает в EvE и Pirates of the Burning Sea. Надо сказать, что обе игры _очень жестоки_ по отношению к проигравшему. Кстати, и в той, и в другой идет глобальная война (ее ты тоже как-то странно себе представляешь).

Ну и привязка возможностей крафта чего-либо к уровню персонажа - тоже не лучший выход. Попытка уйти от этого была сделана в Vanguard: SoH, но вместо обычной схемы получился "крафт-гринд" отдельной веткой все с той же зависимостью от уровня, коих так же пятьдесят штук. Такие системы в сочетании с отсутствием вывода предметов из игры просто напросто ущербны - кто первый встал, того и тапки, т.е. прокачавшиеся первыми получат прибыль, отставшим достанутся только крошки с барского стола и разочарование от бесполезной потери времени, поскольку надобность в их продукции отпадет. Это частично лечится разными редкими рецептами, но и этот способ "задержки развития" через некоторое время себя исчерпает. Не буду утверждать, что "уровневый" подход к крафту абсолютно неправильный, но при такой схеме игрок не должен тратить кучу времени на достижение бесполезных целей.

#32
16:01, 16 мар. 2008

Кроме этого можно еще сделать крафт вещей, который привязываются к игроку при крафте или требуют уровня крафта для использования.
Проблему того что дроп лучше крафта можно побороть если определенный класс шмоток сделать только крафт. например резистанс-шмотки
Не стоит недооценивать расходников )
Вобще, я считаю вариантов много, если использовать различные нюансы конкретной игровой механики. Главное иметь фантазию, опыт и четко понимать что к чему может привести

Захотелось немного пофантазировать )

Если брать стимпанк, то очевидно есть технологическая ветвь и магическая. Каждую из них можно разбить на добывающую и создающую.
Руда, сбор травок для лечения и горючих материалов, патроны с магическими зарядами требущие взаимодействия с другой добывающей ветвью - технодобыча
Добыча ессенций из трупов мобов, разламывание магического шмота, теже травки, магические камешки из добытой руды, создание концентрированной магической эссенции - магодобыча
В технологическую создающую всякие power armor, механических миньонов, ружья, бензопилы. ) инструменты (для добычи особо ценных ингридиентов - расходные) для добывающих, технологические зелья.
В магическую робы, магические доспехи, магических миньонов, всякие магические палочки (с зарядами), магическое оружие ближнего боя из заготовок от технологов, инструменты для добывающих, магические зелья.
Особо полезные шмотки одной ветви, требуют ингриденты произведенные в другой
Сделать привязку к классам или ролям которые может иметь класс в пати, т.е. некоторым классам/ролям выгодней одна ветвь, некоторым другая, некоторым все равно
Сделать возможность выбрать другую ветвь и начать с нуля
Возможно сделать травки которые может собирать только одна ветвь. объяснить их существование как мутация вооружения древней империи )
Важные зелья имеют магические и технологические аналоги
Некоторые шмотки привязываются при одевании, некоторые сразу после крафта
Возможно разрешить брать любую пару ветвей
Идеи:
-технологическая создающая требует магическую создающую, технологическую добывающую
-магическая создающая аналогично
-добывающие требуют свою создающую
-есть цикл по расходным материалам
-система не слишком сложная
-крафтовые шмотки доступны раньше чем дроповые аналогичного качества
-ветви имеют достаточно различий, чтобы кому-то для его роли в игре нужна была одна, кому то другая

#33
16:49, 16 мар. 2008

CD
Все бы хорошо в твоей идеи, да только в мире Стимпанка нету магии =) И вводить ее я не собираюсь. Точнее как, есть научно-обоснованная магия. Не более того ^__^ Но в любом случае спасибо за идею, я подумаю.

Cynicus
И тебе спасибо, мудрые мысли излагаешь. Я об этом не задумывался, теперь подумаю.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.