Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Правила ТРУ казуалки, что нужно учесть ?? (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
15:56, 26 мар. 2008

>Товарищи, зачем нужно реплейабилити в казуалке? Её же покупают через час, либо вообще не покупают :)
>Сможет мне кто-нибудь аргументированно написать, как реплейабилити повлияет на продажи игры?

Что, будут ещё вменяемые ответы? Или же всё-таки реплейабилити в кэжуал не нужен?

#31
17:00, 26 мар. 2008

-minus
>бред. не зависит вообще никак.

Нет, наверное, не стоит ждать "вменяемых" ответов. Ваша точка зрения прекрасно аргументирована.

#32
17:17, 26 мар. 2008

-minus
>Что, будут ещё вменяемые ответы? Или же всё-таки реплейабилити в кэжуал не
>нужен?
Для вторичных продаж и поддержания интереса. Казуалки не продаются одну неделю и потом уходят на тот свет, чтобы никогда больше не вернуться (как боксовые игры). Проекты, в которые интересно играть и после прохождения сюжета, продаются потом через "вирусный" маркетинг и социальные связи. Хотя у игр с с высокой переигрываемостью сюжет, как правило, особенно не выделяется. Многие казуалы смотрят игры подряд,  а покупают по рекомендации, а не из-за рекламы.

#33
0:24, 27 мар. 2008

Awasaky
>Для вторичных продаж и поддержания интереса. Казуалки не продаются одну неделю
>и потом уходят на тот свет, чтобы никогда больше не вернуться (как боксовые

Вообще-то, именно так они и продаются :). Ну или две недели, если повезет. Для хитов - месяц, для мегаацкиххитов - три.

#34
5:39, 27 мар. 2008

jaguard
Покажи данные, у меня другие.

Это копия поста с DTF:
"Наталья Матвеева | Realore Studios
19.09.2007 23:27 [ режим дерева ]

В 2003 году мы выпустили игру Aqua Bubble (http://www.realore.com/aqua/) с милым персонажиком, Акватиком. Это был первый хит на только что зародившейся аффилиэйтной системе от Reflexive. И вот спустя 4 года игра снова в топах: http://www.boonty.com/uk/casual/

Чтоб игра три года не продавалась, а потом выстрелила - я знавала. Но чтоб вернулась 4 года спустя, такое вижу в первый раз. Причем игра не переделывалась и не апгрейдилась :). Классика не умирает, однако."

Казуалки как книги, жизненный цикл у них огромный. Lightspeed 2003 вышла в том же году и периодически, интерес снова поднимается.

#35
6:09, 27 мар. 2008

Awasaky
>Покажи данные, у меня другие.

Зайди на геймсейлсчартс, и проследи путь любой топовой игры, которой уже нет в чартах. Заодно сравни First Day и Last Day, и убедись, что однажды выпав из топа, игры туда не возвращаются - редкие исключения лишь подтверждают правило.

>Это копия поста с DTF:
>милым персонажиком, Акватиком. Это был первый хит на только что зародившейся
>аффилиэйтной системе от Reflexive. И вот спустя 4 года игра снова в топах:
>http://www.boonty.com/uk/casual/

Забавный факт, только и всего. Провисев пару дней(или даже один, не могу сказать) в топе небольшого портала, игра вылетела оттуда навсегда. Ну или чтобы вернуться еще через четыре года :).

Просто так, с бухты барахты такого не будет. Возможно, в каком-нибудь UK-шном популярном журнале дали публикацию, или какой-то блог сработал, или еще что.

#36
8:40, 27 мар. 2008

NeutralD
-minus
>бред. не зависит вообще никак.
>Нет, наверное, не стоит ждать "вменяемых" ответов. Ваша точка зрения прекрасно аргументирована.
Хорошо. Возьмём серию Мистери Кейс Файлс. Какой там реплейабилити? А продавалась отлично. И ещё много примеров можно привести. Монтезума. Одна из самых продаваемых игр в рунете. Один режим игры, никакого реплейабилити. Динер даш, кейк маниа и т. д.

Awasaky
>Для вторичных продаж и поддержания интереса. Казуалки не продаются одну неделю и потом уходят на тот свет, чтобы никогда больше не вернуться (как боксовые >игры). Проекты, в которые интересно играть и после прохождения сюжета, продаются потом через "вирусный" маркетинг и социальные связи. Хотя у игр с с высокой >переигрываемостью сюжет, как правило, особенно не выделяется. Многие казуалы смотрят игры подряд, а покупают по рекомендации, а не из-за рекламы.
Ни от одного издателя, с которым я работал, я не слышал такого. По рекомендации покупают, да, но не многие,  да и как на это влияет реплейабилити?

>В 2003 году мы выпустили игру Aqua Bubble (http://www.realore.com/aqua/) с милым персонажиком, Акватиком. Это был первый хит на только что зародившейся >аффилиэйтной системе от Reflexive. И вот спустя 4 года игра снова в топах: http://www.boonty.com/uk/casual/
Надо же смотреть совокупные продажи, я не думаю, что эта игра принесла большую прибыль, так что этот пример ничего не значит. А скорее всего просто всплеск закачек из-за некой рекламы игры где-нибудь (может даже случайной).

jaguard
Нет, срок продаж проекта - год минимум, хотя бы потому что он же не сразу запускается на всех площадках. А на каждой площадке по отдельности - да, месяц максимум, за исключением эксклюзивов. Да уже и месяц - слишком много.

#37
10:05, 27 мар. 2008

-minus
>Хорошо. Возьмём серию Мистери Кейс Файлс. Какой там реплейабилити? А
>продавалась отлично. И ещё много примеров можно привести. Монтезума. Одна из

I-spy игры вообще самый удачный пример. Если в матч-3 можно играть довольно много, проходя раз за разом или играя в Relax режим - или вот, например, будь я казуалом, с удовольствием бы проходил Feeding Frenzy много раз, то игры I-spy и "казуальный квест" на реплейабилити не расчитаны вообще :).

>Нет, срок продаж проекта - год минимум, хотя бы потому что он же не сразу
>запускается на всех площадках. А на каждой площадке по отдельности - да, месяц
>максимум, за исключением эксклюзивов. Да уже и месяц - слишком много.

Да понятно, что если запускать по одной площадке в месяц, можно не на один год растянуть :). Субьективное-то время жизни проекта все-равно около месяца, в лучшем случае. Хотя, конечно, какие-то минимальные продажи идут несколько лет после ланча, но это несерьезно.

#38
10:29, 27 мар. 2008

jaguard
>Да понятно, что если запускать по одной площадке в месяц, можно не на один год растянуть :). Субьективное-то время жизни проекта все-равно около месяца, в >лучшем случае. Хотя, конечно, какие-то минимальные продажи идут несколько лет после ланча, но это несерьезно.
По моей информации стабильные продажи идут год, если игра хорошая. Это если не самому продавать. Обычно паблишеры разносят релизы на разных площадках. Наша игра, вышедшая где-то год назад, это, в принципе, подтверждает. Даже падений особых нет.

#39
10:43, 27 мар. 2008

-minus

>По моей информации стабильные продажи идут год, если игра хорошая. Это если не
>самому продавать. Обычно паблишеры разносят релизы на разных площадках. Наша
>игра, вышедшая где-то год назад, это, в принципе, подтверждает. Даже падений
>особых нет.

Я и говорю,  растягивают удовольствие. Если запустить одновременно на всех площадках, то момент славы будет недолгим, зато прибыль - примерно в районе этой самой годовой.

#40
10:56, 27 мар. 2008

-minus
>Надо же смотреть совокупные продажи, я не думаю, что эта игра принесла большую
>прибыль, так что этот пример ничего не значит. А скорее всего просто всплеск
>закачек из-за некой рекламы игры где-нибудь (может даже случайной).
Похоже это как спор о целях игры для разных полов, чисто субъективное мнение на успешность проекта влияющее мало.
Cake Mania реиграбельностью обладает - за счет "бесконечной" игры.
В "I Spy", реиграбельность создается через скрытие объектов в большем количестве, чем реально надо найти. Допустим, надо найти 30 объектов. Скрывается 70, из них случайно выбирается 30 активных.

Продается когда как, но в среднем 6 месяцев. Но спорить больше не буду.
Делайте какие хотите проекты, все равно столкнетесь с требованиями покупателя (издателя, держателя площадки и т.п.). Есть треш порталы которые купят любое "гумно" с минимальной играбельностью.

#41
12:22, 27 мар. 2008

jaguard
>Я и говорю, растягивают удовольствие. Если запустить одновременно на всех площадках, то момент славы будет недолгим, зато прибыль - примерно в районе этой >самой годовой.
Ну я думаю так - если директор по продажам запускает не одновременно на всех площадках, значит это принесёт больше денег. А сам я продажами не особо интересуюсь. Моё дело - разрабатывать :)

>Похоже это как спор о целях игры для разных полов, чисто субъективное мнение на успешность проекта влияющее мало.
Ну вот и я про то же.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.