Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Разработка дерева навыков (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
17:26, 31 мар. 2008

Nolokor
jaguard
Дерево нужно для предоставления игрокам возможности разнообразить свою игру.

Каким должно быть дерево? В игре будет четыре базовые направленности: атака, защита, скорость и интелект. К примеру, в атаку входят все навыки на повышение атаки, сами сильные атаки типа Power Strike из Л2 или Bash из РО. В защиту входят навыки на щит и броню, скажем, Shield Defence повышает шанс сблокировать удар или стрелу на какой-то процент. В школу скорости входят навыки на повышение скорости передвижения, атаки и так далее. В интелект навыки на владение технологичным оружием и бонусы к ним.

Собственно, меня интересовало, по какому принципу выделять какие-то навыки и как их разделять между ветками в направленностях. Но, пока я это все писал, понемногу начал сам соображать и придумывать, так что, наверное, стоит сделать просто мозговой штурм на эти деревья и посмотреть, что получится.

Nolokor
>В принципе с точки зрения чистой механики различия может и не быть. Но все естественно зависит от типа игры, на походовую игру можно переложить почти все известные настольные правила, но риал-таймовую будет сложнее, но с другой стороны если смотреть с точки зрения логики, то все эти вещи все равно берутся из реально/вымышленного мира в котором они должны как-бы существовать в риал-тайме, так что при должном усердии можно все, что относится к настолкам переложить на компьютерную рпг.

Если очень постараться, то можно, но это далеко не так просто. Почему по той же D&D, GURPS, FUDGE не строят игр? Потому что там очень много построено на ОТЫГРЫШЕ роли, чего от игроков не добьешься. Я играл в Невервинтер будучи немного наслышанным про D&D, однако для меня эта система не показалась какой-то особенной. Просто еще одна из кучи других игр. Зато если бы я с друзьями сел и сам начал описывать события по все той же D&D - она бы мне показалась отличнейшим инструментом для отыгрыша в фэнтези мире.


#15
17:26, 31 мар. 2008

Nolokor
jaguard
Дерево нужно для предоставления игрокам возможности разнообразить свою игру.

Каким должно быть дерево? В игре будет четыре базовые направленности: атака, защита, скорость и интелект. К примеру, в атаку входят все навыки на повышение атаки, сами сильные атаки типа Power Strike из Л2 или Bash из РО. В защиту входят навыки на щит и броню, скажем, Shield Defence повышает шанс сблокировать удар или стрелу на какой-то процент. В школу скорости входят навыки на повышение скорости передвижения, атаки и так далее. В интелект навыки на владение технологичным оружием и бонусы к ним.

Собственно, меня интересовало, по какому принципу выделять какие-то навыки и как их разделять между ветками в направленностях. Но, пока я это все писал, понемногу начал сам соображать и придумывать, так что, наверное, стоит сделать просто мозговой штурм на эти деревья и посмотреть, что получится.

Nolokor
>В принципе с точки зрения чистой механики различия может и не быть. Но все естественно зависит от типа игры, на походовую игру можно переложить почти все известные настольные правила, но риал-таймовую будет сложнее, но с другой стороны если смотреть с точки зрения логики, то все эти вещи все равно берутся из реально/вымышленного мира в котором они должны как-бы существовать в риал-тайме, так что при должном усердии можно все, что относится к настолкам переложить на компьютерную рпг.

Если очень постараться, то можно, но это далеко не так просто. Почему по той же D&D, GURPS, FUDGE не строят игр? Потому что там очень много построено на ОТЫГРЫШЕ роли, чего от игроков не добьешься. Я играл в Невервинтер будучи немного наслышанным про D&D, однако для меня эта система не показалась какой-то особенной. Просто еще одна из кучи других игр. Зато если бы я с друзьями сел и сам начал описывать события по все той же D&D - она бы мне показалась отличнейшим инструментом для отыгрыша в фэнтези мире.

#16
17:45, 31 мар. 2008

> Почему по той же D&D, GURPS, FUDGE не строят игр?
Строят, но немного, да. Тут проблема как раз в адаптации системы под игру, вот по D20 (собственно та-же DnD, вид сбоку), а точнее по ее разновидности старварзовой выпущено 2 KotoR'а, и если посмотреть на современные РПГ, то либо большинство это адаптация настольных, либо свои системы, которые не сильно отличаются от стандартных настольных.

DnD это правила, отыгрыш это уже другое ;) Просто да, в настольных играх обычно отыгрышем берется все, но однако сами правила достаточно подробны, чтобы описать почти любую ситуацию с возможностью "просчитать" результат.

И если рассматривать DnD и прочие системы, как инструмент мастера, который помогает ему решать спорные ситуации и принимать предсказуемые решения, то игроки реализуют отыгрыш паралельно с этим инструментом, а не через него, что собственно позволяет говорить о том, что в случае с компьютерной ролевой системой никаких особых отличий и нет, кроме того, что заместо мастера (который может импровизировать, интриговать игроков и проч.) есть игра, которая призвана в первоначальном виде заменить мастера, но естественно этого сделать невозможно, т.к. заставить комп импровизировать в плане сценария еще никому насколько я знаю не удалось. Т.е. если посмотреть на любые ММО, то там отыгрыш есть, причем мастера нет, т.к. для отыгрыша нужно только общество для которого ты отыгрываешь свою роль (кстати, люди с оооочень развитой фантазией умудряются получать удовольствие от отыгрыша в синглпеерных РПГ тоже).

В общем-то это разговор не по топику ;). Основные советы уже дали, поэтому могу только предложить сесть с другим человеком, который в курсе вашего сеттинга и задумок и действительно провести мозговой шторм, чтобы прийти к финальной версии того, что хотелось-бы сделать.

#16
17:45, 31 мар. 2008

> Почему по той же D&D, GURPS, FUDGE не строят игр?
Строят, но немного, да. Тут проблема как раз в адаптации системы под игру, вот по D20 (собственно та-же DnD, вид сбоку), а точнее по ее разновидности старварзовой выпущено 2 KotoR'а, и если посмотреть на современные РПГ, то либо большинство это адаптация настольных, либо свои системы, которые не сильно отличаются от стандартных настольных.

DnD это правила, отыгрыш это уже другое ;) Просто да, в настольных играх обычно отыгрышем берется все, но однако сами правила достаточно подробны, чтобы описать почти любую ситуацию с возможностью "просчитать" результат.

И если рассматривать DnD и прочие системы, как инструмент мастера, который помогает ему решать спорные ситуации и принимать предсказуемые решения, то игроки реализуют отыгрыш паралельно с этим инструментом, а не через него, что собственно позволяет говорить о том, что в случае с компьютерной ролевой системой никаких особых отличий и нет, кроме того, что заместо мастера (который может импровизировать, интриговать игроков и проч.) есть игра, которая призвана в первоначальном виде заменить мастера, но естественно этого сделать невозможно, т.к. заставить комп импровизировать в плане сценария еще никому насколько я знаю не удалось. Т.е. если посмотреть на любые ММО, то там отыгрыш есть, причем мастера нет, т.к. для отыгрыша нужно только общество для которого ты отыгрываешь свою роль (кстати, люди с оооочень развитой фантазией умудряются получать удовольствие от отыгрыша в синглпеерных РПГ тоже).

В общем-то это разговор не по топику ;). Основные советы уже дали, поэтому могу только предложить сесть с другим человеком, который в курсе вашего сеттинга и задумок и действительно провести мозговой шторм, чтобы прийти к финальной версии того, что хотелось-бы сделать.

#17
17:50, 31 мар. 2008

Nolokor
Ну, почему же это разговор не по топику? Это, в принципе, по топику. Потому как если вы сможете убедить меня (а вы это почти сделали), что настольные ролевые системы вполне легко и безболезненно можно перевести в компьютерные - то я смогу поискать в них решение своих проблем. Возможно, мне даже удастся отказаться от деревьев, а взамен найти что-то интересней.

Кстати, я почему заговорил о деревьях, потому что я, по сути, не выделяю классы. То есть персонаж сам решает, какие навыки ему изучать и может сделать себе либо полноценного воина, либо полноценного технолога, либо нечто среднее между ними. При этом все они будут вполне играбельны и вполне сильны.

#17
17:50, 31 мар. 2008

Nolokor
Ну, почему же это разговор не по топику? Это, в принципе, по топику. Потому как если вы сможете убедить меня (а вы это почти сделали), что настольные ролевые системы вполне легко и безболезненно можно перевести в компьютерные - то я смогу поискать в них решение своих проблем. Возможно, мне даже удастся отказаться от деревьев, а взамен найти что-то интересней.

Кстати, я почему заговорил о деревьях, потому что я, по сути, не выделяю классы. То есть персонаж сам решает, какие навыки ему изучать и может сделать себе либо полноценного воина, либо полноценного технолога, либо нечто среднее между ними. При этом все они будут вполне играбельны и вполне сильны.

#18
17:59, 31 мар. 2008

Если подходить к вопросу формально, то любая игра состоит из:
1) Набор правил. Размер может доходить до невероятных размеров (та же AD&D), но он есть обязательно
2) Фантазия игрока/игроков, зажатая в рамках правил. Может отсутствовать вообще, может быть минимальна (к примеру крестики-нолики, вся фантазия ограничена выбором из не более чем 9-и вариантов)

1-й пункт для любой игры можно занести в копьютер. 2-й заносится для настольных игр обычно в меру усидчивости разработчиков, так как, как уже сказано, фантазию человека пока повторить ни у кого не удалось. Как следствие, любую игру, где есть система умений/заклинаний/прочего, можно сделать компьютерной игрой. И воспользоваться можно любой системой умений, где бы она не была изначально.

#18
17:59, 31 мар. 2008

Если подходить к вопросу формально, то любая игра состоит из:
1) Набор правил. Размер может доходить до невероятных размеров (та же AD&D), но он есть обязательно
2) Фантазия игрока/игроков, зажатая в рамках правил. Может отсутствовать вообще, может быть минимальна (к примеру крестики-нолики, вся фантазия ограничена выбором из не более чем 9-и вариантов)

1-й пункт для любой игры можно занести в копьютер. 2-й заносится для настольных игр обычно в меру усидчивости разработчиков, так как, как уже сказано, фантазию человека пока повторить ни у кого не удалось. Как следствие, любую игру, где есть система умений/заклинаний/прочего, можно сделать компьютерной игрой. И воспользоваться можно любой системой умений, где бы она не была изначально.

#19
18:33, 31 мар. 2008

Tawny
Речь идет не о том, что можно перевести на комп, а что нельзя. Почти все можно перевести, однако есть ли смысл? Есть ли смысл переводить ту же D&D в ММО, если ВСЕ игроки будут ограничены в отыгрыше своих персонажей? Можно использовать математику из D&D, но саму систему не перенести.

#19
18:33, 31 мар. 2008

Tawny
Речь идет не о том, что можно перевести на комп, а что нельзя. Почти все можно перевести, однако есть ли смысл? Есть ли смысл переводить ту же D&D в ММО, если ВСЕ игроки будут ограничены в отыгрыше своих персонажей? Можно использовать математику из D&D, но саму систему не перенести.

#20
11:50, 1 апр. 2008

У навыков должна быть некая концепция, их суть. Раз сеттинг космический, то основываться надо на научной фантастике. Чаще всего навык - это некоторая способность самого персонажа, чисто биологическая: какой-то комбо-удар, психическая способность и т. д.
Для создания собственного древа навыков реши, что могут персонажи из перечня таких вот способностей, заранее реши, будут ли они сбалансированы (т. е. в принципе, хватит ли разных способностей для всех).
Затем продумай дерево по принципу "происхождения". Чтобы начальный навык, который персонаж имеет в начале игры, мог дать 2 других например, а они в свою очередь ещё и ещё...
Навыки должны (желательно) быть узнаваемыми как с точки зрения геймплея, так и ролеплея (если ролевая игра).
То есть игрокам не понравится, если будут навыки скажем:
1 - Психический удар - 10-20 урон
2 - Ментальное комбо - 15-30 урон
3 - Мезо-удар - 30-50 урон
И все удары идут по одиночной цели - игрокам соответственно не понравится. Так же не понравится, если будет:
1 - Психический удар
2 - Психическое поле
3 - Психическая цепь ударов
У всех будет вроде как разное применение, но с точки зрения ролеплея не годится.

#20
11:50, 1 апр. 2008

У навыков должна быть некая концепция, их суть. Раз сеттинг космический, то основываться надо на научной фантастике. Чаще всего навык - это некоторая способность самого персонажа, чисто биологическая: какой-то комбо-удар, психическая способность и т. д.
Для создания собственного древа навыков реши, что могут персонажи из перечня таких вот способностей, заранее реши, будут ли они сбалансированы (т. е. в принципе, хватит ли разных способностей для всех).
Затем продумай дерево по принципу "происхождения". Чтобы начальный навык, который персонаж имеет в начале игры, мог дать 2 других например, а они в свою очередь ещё и ещё...
Навыки должны (желательно) быть узнаваемыми как с точки зрения геймплея, так и ролеплея (если ролевая игра).
То есть игрокам не понравится, если будут навыки скажем:
1 - Психический удар - 10-20 урон
2 - Ментальное комбо - 15-30 урон
3 - Мезо-удар - 30-50 урон
И все удары идут по одиночной цели - игрокам соответственно не понравится. Так же не понравится, если будет:
1 - Психический удар
2 - Психическое поле
3 - Психическая цепь ударов
У всех будет вроде как разное применение, но с точки зрения ролеплея не годится.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.