Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Реализованные идеи

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
1:01, 8 апр. 2008

Возможно многие сталкивались, с тем что посетившие их идеи, оказывается посетили и других людей. И эти другие люди эти идеи реализовали. Вот предлагаю постить сюда проекты с этими идеи. Просто чтобы посмотреть что получается на практике из того, что в голове кажется просто убойной идеей. Это могут быть проекты от независимых разарботчиков, а могут быть старые игры, которые оказались тупиковыми ветвями эволюции игр, а потому преданные забвению:

ИДЕЯ ПЕРВАЯ. Бой на мечах, полностью контролируемый мышкой. То есть камера фиксируется на противнике, игрок махает мышкой, а его протаганист махает мечом соответствующим образом. Скорее всего идея посещала многих, но в играх ее видно не было. Вот этот проект реализовал эту идею. И как бы сразу видно что идея-то оказывается не очень то и хороша. А может просто неудачная реализация.
http://www.garagegames.com/products/108/
Тут демка, 140 метров. Полная версия стоит около 20$, но я очень удивлюсь, если они продали хотя бы с десяток игр. Демки вполне достаточно чтобы оценить преимущества и недостатки этой идеи.

P.S. Считаю что теме место именно в геймдизайне, так как кроме идей из этих игр вынести ничего уже нельзя.


#1
2:42, 8 апр. 2008

Не скачивая демку могу сказать, что идея мне не нравится. Ибо активное размахивание мечом = активное елозинье мышкой, гораздо больше, чем в шутерах, к тому же в одной плоскости. Руки устанут.

#2
7:19, 8 апр. 2008

хе-хе, разве мохая мечом ты не должен уставать, идея хорошая но реализацию оценить не могу. Я делал подобный прототип, просто махать мечом интересно и реалистично, а противника адекватного сделать не смог.

#3
9:11, 8 апр. 2008

Идея имеет и удачную практическую реализацию, правда не на PC. На Nintendo DS есть игра Ninja Garden: Dragon Sword. http://www.1pstart.com/ninja-gaiden-dragon-sword-ds-demo-video/
Только там вместо мышки - стилус.

#4
13:57, 8 апр. 2008

вот игра, где это реализованно=)
играть занятно, но на любителя.
http://www.ag.ru/games/die_by_the_sword

#5
0:58, 9 апр. 2008

Посмотрю, интересно. А еще какие-нибудь игры с необычными идеями кто знает? Допустим какое-то необычное применение мышки? Не рисование иероглифов для заклинаний и т.д. а что-нибудь еще?

#6
10:21, 9 апр. 2008

Arx Fatalis
заклинания кастовались после последовательного начертания рун мышкой

#7
14:40, 9 апр. 2008

Не нужно "махать" мышкой.
Нужно краткими "штрихами" (это когда в начале движения клик) задавать направления ударов.
Например, моя система делит плоскость перед бойцом на части -- верх, низ, лево, право и удар по центру (укол). В каком направлении штрих, туда и удар. Укол -- клик без штриха.
Схема боя -- по замахам и общему рисунку угадать направление атаки противника и нанести удар туда же, тогда произойдёт блок. Блок короче удара, поэтому есть все шансы успеть поставить. Если направление не угадано, пойдёт обычный удар, и тут уж кто быстрее достанет. Т.к. в основе физика, удары из разных положений долетают за разное время. Ну и сила получается соответствующая. Шибко хорошо поставленные удары сносят противника, слабые могут даже не поцарапать. Нет смысла размениваться на слабые удары, т.к. эффект близок к нулю, а возврат из удара в позицию требует времени, за которое противник может нанести свой или занять лучшую позицию. По этой же причине нужно быть аккуратным с сильными ударами, из промахов с провалами в позицию возвращаться ещё дольше.
Шевеление мышой без нажатия атаки вращает корпусом в тех же направлениях, так можно уклоняться, входить на замах. Движение всем корпусом усиливает удары. Плюс присед и активное использование ног.

#8
16:24, 9 апр. 2008

stash
>А еще какие-нибудь игры с необычными идеями кто знает? Допустим какое-то необычное применение мышки? Не рисование иероглифов для заклинаний и т.д. а что-нибудь еще?
Из-за рисования иероглифов вспомнился Black&White, сама по себе уникальная игра.
Там (в первой часте) одна из идей заключалась в уходе от интерфейса как такого, чтобы как можно меньше было всякий контролов, панелей и индикаторов.
Что-то подобное было в Trespasser и ещё нескольких играх.

>Допустим какое-то необычное применение мышки?
Замечательная игра Hammerfall :)

А вообще тема знакома, и ощущения возникает не очень приятные. Конечно, совсем не жалко, если кто-то реализует такую идею, которая у тебя была в голове. Но жалко, что из-за этого формальная оригинальность своих идей снижается :). Иногда кажется, что придумать что-то оригинальное не реально. Миллиарды людей и каждый десятый что-то придумывает :).

Где-то за год, полтора до космических рейнджеров пробило меня на идею подобной игры - полёт по космосу в 2d со свободой действий. А потом вышли КС и ещё в инете нашёл Wazzal, который ещё раньше КС появился, и башню мою геймерскую снесло :)

#9
0:29, 10 апр. 2008

Посмотрел Die by the Sword. Честно говоря, играть на цифровой клавиатуре мне показалось удобнее, чем на мышке.

Сначала игра смотрелась так серенько, а потом показала, что такое олд скул, когда геймплей важнее чем графика. Сначала гоблин заманивающий героя в пещеру, где на него сзади напрыгивают еще двое, сидящих в засаде - мелочь, а приятно. А потом вообще блестящий момент, когда герой вошел в пещеру, наступив на ловушку и тут же повис вниз головой на веревке. И тут же подбежало двое существ и попытались прикончить герой. Но он зарубил одного, вися вниз головой, потом перерубил веревку и прикончил второго.

Напомнило момент из Dark Messiah of Might and Magiс, где попадаешь в ловушку со сдвигающимися сценами. Такая же реакция: "Вау, как в кино". В общем я бы даже прошел демку ради геймплейных моментов, если бы она два раза не вылетела и три раза не повесила систему.

Да, вот еще нашел для себя Conflict Zone. Интересное решение по поводу репутации в качестве ресурса. У меня были подобные идеи, но эти ребята довели эту игру до релиза лет этак за 6 до того, как у меня появились первые смутные наметки.

#10
1:41, 10 апр. 2008

>Где-то за год, полтора до космических рейнджеров пробило меня на идею подобной игры - полёт по космосу в 2d со свободой действий.
>А потом вышли КС и ещё в инете нашёл Wazzal, который ещё раньше КС появился, и башню мою геймерскую снесло :)

Это всё от незнания матчасти. Wazzal - 2002. Escape Velocity - 1996. Ну а Solar Winds - так и вовсе 1993, родоначальник жанра, фактически.
А ты говоришь "пробило на идею"...  :))

#11
7:48, 10 апр. 2008

Кстати, насчет движения меча в соответствии с мышью? Как это реализовать в коде, кто нибудь знает?

#12
8:42, 10 апр. 2008

Iskander
>Как это реализовать в коде, кто нибудь знает
Большинство присутствующих здесь знают ;)

#13
9:50, 10 апр. 2008

Ajshma
Ну и как же? :)

#14
11:20, 10 апр. 2008

Iskander
Неправильно ставишь вопросы.
Даже на неинформативный вопрос "Ну и как же?" я могу ответить также неинформативно "Приложив, свой опыт" или "Печатая символы в редакторе"
----
Что тебя конкретно интересует? Как отслеживать местоположение курсора? Как расчитывать растояние между двумя объектами? Что такое равноускоренное движение? Ускорение? Физика?
Где твои пробелы в знаниях? В какой среде разработки?
Вообщем вопросы не так ставятся ;)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.