Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Реализованные идеи (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
11:30, 10 апр. 2008

> Как отслеживать местоположение курсора? Как расчитывать растояние между двумя объектами? Что такое равноускоренное движение? Ускорение? Физика?
Это я слава богу знаю. Мне интересно другое. Как создать анимацию персонажа, чтобы зная положение мыши движение меча с ней согласовывалось. То есть - через физику, или через инверсную кинематику, или еще как-то. Вопрос я уже такой задавал к сожалению четкого ответа я не получил, щас копаюсь с физикой, пытаюсь что-то создать, получается к сожалению пока не очень. Вот я и думаю, может вы уже такое сделали, хотел узнать как.


#16
12:51, 10 апр. 2008

Iskander
Я бы скролировал анимацию как в Rayman, привязав ключевые кадры к определенным участкам экрана.

#17
15:09, 10 апр. 2008

Dew
То есть для какого-то набора точек создать данные с матрицами поворота костей (ключевые кадры), и потом интерполировать между ними? Да, согласен, это относительно просто (как мне кажется). А как тогда быть с силой удара? Как ее в таком случае определять? Или я просто не так понял?(в Rayman не играл)

Правка:
Щас еще чуть подумал, ведь так будет определяться положение мыши, а не движение, "штрихи", как выше говорилось. Так что вопрос остался открытым.

#18
15:22, 10 апр. 2008

Swirly
Ну в том-то и прикол

#19
16:00, 10 апр. 2008

Iskander
Да, так, если ты симулируешь битву между осминогами и одинокими пастухами-гаучо, вооруженными пятиметровым хлыстом. Удар рукой - один и тот же в разных плоскостях, мечом тоже так же. Мышью можно начертить линию, обозначающую плоскость рассечения, достаточно небольшого смещения, чтобы было движение до крайной точки.
Файтинг от первого лица | Реализованные идеи

Хоть рука резко смещается мышью, она может быть анимированна по разному и один удар не будет похож на другой.
Еще один способ - щелкать на экране в том месте, куда будет нанесен удар.

#20
16:19, 10 апр. 2008

Dew
Я вас не очень хорошо понял.
Рука (ну или меч) естественно может (и должна) быть  анимирована по разному, ведь рубящий удар может быть как сверху вниз, так и наоборот, а еще слева направо, при этом не забываем, что придется делать анимацию из разных положений (например кручение восьмерок мечом) Вот вопрос и стоит, как правильно двигать кости, потому что создать такое огромное количество анимаций на все случаи жизни для меня не представляется возможным. Еще как расчитать силу удара. sphere писал ведь именно про это в 8-м посте. Да и вообще, мы в офтоп ушли, перебирайтесь лучше сюда.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.