Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Трудноуправляемый персонаж (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
21:36, 12 апр. 2008

Ой, ну кончали бы вы балаган, детсад какой-то. Идея ж интересная - давайте пообсуждаем лучше её.
>идея может и интересная, но это только идея...
А автор и не заявлял будто это концепт! нефиг балаган разводить...

За идею. Я - за :-))
Вот можно сделать два - два!! - перса - один отвлекается от сюжета и наровит похулиганить и найти на попу приключение в стороне от сюжета, а другой хулиганит, пытаясь решать проблемы в лоб и быстрее. А геймплей - таки да - квест подойдет. ИМХО оч интересно. И про "а ГГ наровит превратить его в экшн мне тож понравилось :-))


#16
10:41, 13 апр. 2008

Интересная кстати идея... Я за! Но надабы побольше насилия туда и приколов, тогда вобще класс!

#17
10:46, 14 апр. 2008

Ajshma
Sbtrn. Devil
Флудерасты, вон из темы!=) Если серьёзно, то товарищ Ajshma у меня уже стойкую негативную реакцию вызывает. Ибо говорит вроде много, но часто не по теме, а льёт воду по косвенным вопросам. Несерьёзно. (ща он начнёт защищаться прямо здесь).
soltier
+1
Обсуждаем тему. Бредовость - это иногда полезно.

#18
11:11, 14 апр. 2008

poloz
>Ajshma
>Sbtrn. Devil
>Флудерасты, вон из темы!=)

Тык, шо за безобразие! Айшму пинать можно, ибо заслужил воинствующим профессиАнализмом, а себя - не позволю! %)

По теме же имею сказать следующее: могу ошибаться, но идея в контексте квеста не очень-то нова и, кажется, до какой-то степени в разных квестах уже реализовывалась. Например, в гоблиинсах-2, если дать предмет типа "жратва" не тому персонажу, он норовил его сожрать, вместо того, чтобы применить по назначению.
Более оригинальной это могло бы быть, наверное, в экшенах. Где злобные психотелепатические монстры норовят взять под контроль моск игрока, в результате чего тот начинает непроизвольно выбегать на линию огня, выпускать патроны в воздух, и т. п. Правда, есть стойкое подозрение, что и этот вариант уже украден до нас.
В паззлах, очевидно, данный принцип воплощать не стОит. (Разве что сделать экзотический тетрис типа "пьяный строитель" - фигурки летают и крутятся с инерцией, поворачиваются на кривые углы, и пр. Но как-то не очень такая мысль складывается в законченную концепцию.)
В стратегиях, фактически, идея тоже стибрена (Majesty и пр. стратегии "непрямого контроля").
Получается, утешиться практически и нечем. :(

#19
11:36, 14 апр. 2008

poloz
Sbtrn. Devil
Жжоте 8))))

#20
12:30, 14 апр. 2008

вобще сама реализация идеи мне представляется в качестве динамичных катсцен, по типу тех что в Ларе Крофт. Идет такой персонаж, и на подходе к вазе время замедляется, камера концентрирует внимание на его руке, начинают мигать стрелочки. не успел наклацать-идет анимация руки сталкивающей вазу, успел-рука не двигается.
ну это по типу Фаренгейта.

если допустим делать без стрелочек, тогда все сводится к нажиманию кнопок управления, и вроде как то не прикольно.
надо четко обдумать концепцию игры в которой все это будет реализовываться, иначе об это м можно долго воду в ступе толочь...

#21
15:55, 15 апр. 2008

А если так:

То, как человек играет, формирует характер персонажа. И чем дальше по сюжетной линии продвигается персонаж, чем больше человек совершает выборов, тем сильнее проявляется это собственное "Я" персонажа, сформированное под влиянием решений человека.

Проиллюстрирую. Отыгрывается "хороший парень". Ну более-менее. Человек ранее по игре спасал людей был щедр и добр и т.д. Теперь персонаж после того как убивает людей подходит к каждому трупу и закрывает глаза (может еще и по монете на каждый положить если такие обычаи местности). Отказывается снимать вещи с убитых. То есть человек щелкает на трупе, а персонаж смотрит в камеру и говорит "Нет, это идет в разрез с моими жизненными ценностями". Самостоятельно подает деньги нищим, тратя деньги игрока. Если какой-то NPC ребенок или девушка с квестом подойдет и посмотрит на персонажа глазами Кота-в-сапогах из Шрека, то персонаж автоматически примет квест, даже не спрашивая у человека.

Отыгрывается плохой парень: Если человек совершал только плохие поступки этим персонажем, то в конце концов персонаж будет вести себя следующим образом:
Допустим если напала уличная шпана и персонаж легко с ними разобрался, никого не убив, то этот персонаж подойдет к каждому и прикончит, попутно обчистив карманы.  (То есть бой под управленим игрока - а то не интересно, а потом управление забирается у игрока и персонаж самостоятельно делает то, что предписывает ему его натура). Когда такой персонаж идет по улице, он на автомате прхватыает различные предметы, которые плохо лежат. Может самостоятельно срезать кошелек у купца, а тот заметит и заорет: "Держи вора" и вот уже персонаж должен убегать от городовых или полиции. И это происходит без участия игрока. Игрок просто шел по своим делам, а персонаж увидел этот злосчастный кошелек и не смог победить свою алчность и теперь игрок убегает от полиции. Но игрок сам виноват, это он воспитал персонажа таким образом с помощью своих решений.

Кое-что из этого уже есть в играх. Но в основном это выражается в диалогах. То есть в зависимости от параметров персонажа (ум, разговорные навыки, карма) отключаются или включаются те или иные опции в диалогах. А решение описанное выше, может позволить увеличить количество действия в игре. Ведь чем чаще персонаж будет попадать в такие ситуации тем насыщеннее действие и интереснее играть.

#22
16:25, 15 апр. 2008

Предложу некий вариант:

Во время неофициального приема одной из важных личностей союзного государства в чай подмешивают некое средство для того, чтобы эта личность разболтала некие секреты. Однако, у личности оказались противопоказания к некоторым ингредиентам испытанного средства, и поэтому большая часть мозга отмирает. Как побочный эффект сильно проявляются скрытые наклонности личности к садизму и деструкции, тогда как нормальные мыслительные способности исчезают. Для избежания международного скандала сначала собираются устроить прилюдный несчастный случай, но в таком виде личность нельзя никуда выпускать, а несчастный случай не прилюдный устраивать нельзя - будет слишком много толков и прочего.
ГГ появляется как специалист по удаленному контролированию людей, посредством неких чипов, имплантируемых в могз, эти чипы позволяют имитировать появление мысли так, что подопытный воспринимает ее за свою и радостно исполняет.
В заграничную личность имплантируют этот чип. Однако чип не всесилен, простые действия типа "иди туда" или "повернись сюда" он передает желаниям человека довольно четко, а вот с действиями посложнее применимы методы наподобии "фас" и "фу". Т.е. любое желание, появившееся в голове, чип распознает и передает на контрольный терминал, а управляющий человек волен выбирать - либо никак не реагировать, либо подначить к скорейшему выполнению, либо попытаться сместить внимание подопытного на что-нибудь другое.

Во время подготовки несчастного случая ГГ демонстрирует хорошие результаты по контролю, и несчастный случай отменяют. С этого момента ГГ, управляя иностранной личностью, выполняет шпионские задания. Он вынужден в присутствии посторонних заставлять подопечного вести себя подобающим образом, отвлекая от навязчивых желаний что-нибудь сломать или нахамить, а в отсутсвии посторонних выполнять задания.

Мысли подопытного показываются в виде подсветки предметов, с которыми он хочет что-то сделать. Есть шкала, которая показывает сколько времени П(подопытный) будет думать, после чего действовать. Пока шкала не заполнилась, мы можем либо отвести П подальше, либо, нажав левую кнопку мышки заставить сразу действовать. Самый простой способ заставить П как-то взаимодействовать с предметом - просто повернуть его в сторону предмета (по сути просто аналог действий в обычных рпг), тогда он как-бы замечает это предмет и в его дурной голове появляется желание его схватить. Схватить и разбить это разные понятия - если схватить что-то и с этим ходить, то дурные мысли в голову П не лезут - он занят ходьбой, поэтому можно успеть его подвести или направить на другой предмет.

Если оставить П без действий, он начинает озираться в поисках приключений на свою ж, и, конечно, что-нибудь обязательно находит.

Так что игроку постоянно придется держать П в движении, оттаскивать от сервизов.

#23
16:38, 15 апр. 2008

Чего-то я на самом деле увлекся, изначально планировал эту задумку как фишку, разнообразящую игровой процесс...

А вот вариант для казульной игры:
Карта маленького города, по ней бегают жители и творят определенный набор беззаконий и законий. У нас в руке кнут и пряник. Вовремя одаривая жителей тем или иным воспитываем их. Цель - воспитать идеальное общество в условиях данного уровня. Интерес - наблюдение за жизнью, новые действия с каждым уровнем. Сложность - разные моральные принципы в каждом городе (то, что можно и то, что нельзя), рецидивы.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.