Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Стратегии с расширенным ИИ

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
7:52, 18 апр. 2008

Значить так, эта идейка у меня возникла давно, после многочисленных часов проведенных за StarCraft.

Я пробовал этой идеей делиться с друзьями, но меня не поняли.

Хочу поделиться идеей с обществом GameDev, чтобы вы оценили, по критиковали.
Свою идею я буду объяснять на примере игры StarCraft, я буду давать идеи по улучшению этой игры.
Но, думаю,  что эти идеи можно применить и для любой другой стратегии реального времени (RTS).

Основная идея: Использовать ИИ для управления юнитами игрока и ГРУПП юнитов игрока.

Предпосылка: Играя в StarCraft я понял, что компьютер развивает свою базу очень быстро, потому что одновременно
управляет всеми своими юнитами.  А ты можешь управлять только одним юнитом, или их группой. В случае если ты управляешь группой юнитов,
основной недостаток это то что ты можешь им дать только одну команду на всех.

Подробно:
1. Добавить в стратегии (RTS) специального юнита, например, НАЧАЛЬНИК БАЗЫ. Этот юнит, будет "выпускаться" в специальных заведениях, например, Академиях. Под управление этим юнитом можно отдать группу рабочих (CVS кажется в StarCraft называется если играешь за людей), и задать территорию на карте,
которая будет отведена под базу, которую этот юнит будет строить и развивать. Эта территория должна быть нейтральна (т.е. на этом месте не должно быть баз противника).  На этой территории должны также находиться ресурсы. 
Юнит НАЧАЛЬНИК БАЗЫ с помощью его подчиненных рабочих начинает строить базу. Для начала он строит ресурсо-добывающие сооружения,
потом оборонные, затем исследовательские, сооружения для производства военных юнитов. То есть развивает базу точно таким же способом как это делает ИИ,
который  играет за компьютер.  Да, перед строительством базы, возможно этому НАЧАЛЬНИКУ БАЗЫ передается немного ресурсов для "начального капитала",
чтобы он мог построить начальные сооружения. Также можно  задавать вектор развития базы. Возможные значения вектора развития базы:

  • развивать ресурсо-добывающие сооружения (для увеличения добычи ресурсов) - используется на начальном этапе формирования базы
  • развивать оборону базы (строиться немного сооружений для построения военных юнитов) а также стоиться определенное количество военных юнитов для обороны,

  •   строятся оборонные сооружения (различные башни ПВО и так далее) по периметру базы, а так же вокруг стратегических объектов (ресурсо-добывалок, основного здания базы). - используется на втором этапе формирования базы. Можно также ограничить число военных юнитов, направленных на охрану базы (определенным числом), НАЧАЛЬНИК БАЗЫ будет восполнять потери, а также ограничить число оборонных сооружений (числом), или оставить все этим параметры без ограничений,
    и задать % от добываемого ресурса, который будет тратиться на повышение обороноспособности базы. Такой же процент можно ставить и для создания ресурсо- добывалок.
  • исследования (строятся исследовательские сооружения) и тратятся добываемые ресурсы на исследования (улучшение боевых качеств юнитов) - в случае если база далеко от противника. Также можно ставить % от ресурсов на развитие науки.
  • боевая база. строятся боевые юниты. они накапливаются в пределах базы (думаю что лучше задать место на карте где они будут накапливаться, чтобы не мешались), также можно будет задавать % от доходов базы, которые тратятся на накопление боевых юнитов. Также можно будет задавать типы войск, которые можно будет строить.
  • Кроме того  еще можно задать % от добываемых ресурсов базы, которые не будут тратиться НАЧАЛЬНИКОМ БАЗЫ а будут переходить  игроку (который, допустим управляет другой небольшой базой, или управляет только боевыми юнитами,). В этом случае база будет приносит "доход".
    Также можно наоборот, сделать  базу "дотационной". Из общего котла будут идти ресурсы в базу, (где НАЧАЛЬНИК БАЗЫ их будет сразу тратить).

    Еще к этому в базе, управляемой НАЧАЛЬНИКОМ БАЗЫ можно будет построить какое-нибудь здание вручную, потом добавить это здание под "руководство" НАЧАЛЬНИКУ БАЗЫ.

    2. Добавить в стратегии еще одного специального  юнита, например ГЕНЕРАЛ АРМИИ. Этот юнит, будет "выпускаться" в специальных заведениях, например, Академиях.
    Под управление этого юнита можно отдать боевых юнитов. Причем юниты могут быть разных типов, например, танки + пехота, или например танки + голиафы + пехота. Можно ГЕНЕРАЛА АРМИИ ограничить только сухопутными юнитами, тогда это будет ГЕНЕРАЛ ПОЛЕВОЙ АРМИИ например.

    ГЕНЕРАЛ ПОЛЕВОЙ  АРМИИ будет решать более общие задачи. Ему например, можно будет поручить охранять какой-то участок карты (скорее всего свободные участки карты  богатые ресурсами). ГЕНЕРАЛ ПОЛЕВОЙ  АРМИИ будет подчиняться какому-то НАЧАЛЬНИКУ БАЗЫ (задается игроком)

    Для ГЕНЕРАЛ ПОЛЕВОЙ  АРМИИ можно задать безопасное место в какой-нить базе. Назовем это место ДОМ для армии. В критических случаях вся армия может отойти в это безопасное место.

    Для ГЕНЕРАЛ ПОЛЕВОЙ  АРМИИ можно отдать под управление  несколько ремонтников, и при незначительных повреждениях техники ремонтники будут ремонтировать технику.

      При потерях в технике и силе, ГЕНЕРАЛ ПОЛЕВОЙ  АРМИИ запрашивает у вышестоящего НАЧАЛЬНИКА БАЗЫ технику и людей, взятых их пула накопленной техники базы. Техника, которая направлена для охраны базы для этих целей использоваться не может.

    Задачи для АРМИИ.

    * охрана участка карты  (скорее всего свободные участки карты  богатые ресурсами). ГЕНЕРАЛ АРМИИ располагает юниты в наиболее оптимальном для обороны виде.
    Возможно задание направление возможных ударов противника. В этом случае оборона будет ориентированной. Отбила АРМИЯ вражескую атаку - заняла исходную позицию. В случае если силы противника неравны (например в армии только танки, которые уязвимы перед авиацией) отход в ДОМ. Возможна постройка  некоторых оборонительных сооружений.
      Возможны подварианты 
        а. стоять до последнего
        б. охранять, если почувствовать что херово, то отступить, сохранив армию более-менее целой.

    * разведка участка карты.
      а. Юниты армии по видимому  должны биться на мелкие группы (в группе должны быть юниты прикрывающие друг друга), и осуществлять разведку территории.
          Наподобие партизанской разведки. Если на юнит нападают, то при привышении некоторого порого повреждений, он
            * пытается уйти от нападающего
            * пытаеться уйти на исходную позицию (место где был дан приказ армии на разведку)
            * уйти в ДОМ
      б. Также возможен вариант когда армиия не бьется на мелькие группы а идет организованной структурой, готовой к обороне от врага.  В этом случае скорость разведки будет меньше, зато есть возможность разбивать мелкие скопления врага.  (вроде разведки боем)

    * патрулирование участка карты.  Смесь охраны участка и разведки. Толко размер территории может быть большой чем  при охране. И порог повреждение ниже.
        То есть юниты воюют чуть по усердней.
        Патрулирование можно осуществлять
            а. мелкими группами
            б. всей армией сразу (по аналогии с разведкой)

    * наступление на территорию. Задается территория на карте, с которой надо убрать врага.
        Юниты армии идут в организованной структуре, оптимальной для наступления. Различные типы юнитов прикрывают друг друга.
          а. быстрое наступление до последней капли крови. Армия наступает как можно быстро, не считаясь с потерями.
          б. оптимальное наступление. Армия наступает как можно быстро, но если юнит серьезно поврежден,
              он останавливает наступление (или немного отступает), где его ремонтируют, и снова в бой!  Ремонт осуществляется во время боя.
          в. медленное наступление. (Или отвлекающие удары). Основное назначение - привлечение внимания противника к этому региону.
              Армия делиться на 2 или 3 группы, которые атакуют периодически. Порог повреждений высок, для сохранения армии. Одна группа армии атакует,
              другая ремонтируется, треться охраняет от контратаки противника, тех, что ремонтируются. Возможна постройка  некоторых оборонительных сооружений, для                                    защиты зоны ремонта.

          Также можно придумать различные  тактические схемы для атаки, обороны для конкретных типов юнитов и взаимодействия между ними.

            Ну если  НАЧАЛЬНИК БАЗЫ или ГЕНЕРАЛ погибает, то вся организация рушиться. В этом случае либо новый начальник, или управлять всеми вручную.

    И вот примерно такая идея.

    Какие будут соображения?



    #1
    8:18, 18 апр. 2008

    Ну для сетевой игры именно Старкрафта это бессмысленно.
    Можно если другая игра, где масштаб боёв, количество юнитов и территория значительно больше. Вобщем только если конкретно и специально так будет задумываться изначально для игры.
    Ведь НАЧАЛЬНИК БАЗЫ и ГЕНЕРАЛ АРМИИ и ГЕНЕРАЛ ПОЛЕВОЙ АРМИИ это особые юниты которые конечно являються стратегическими целями в игре, всё меняеться.
    Вобщем-то идея имеет место быть. Молодец :)

    #2
    8:25, 18 апр. 2008

    Rimrus
    ну StarCraft это я для примера привел. Потому как в те времена, когда я играл, я не знал такого слова MMORG, да и интернет был не очень развит.
    StarCraft это 2D, можно 3D RTS взять для примера, более масштабную. Я сейчас даже не конкретную игру рассматриваю, а саму идею таких игр,
    надстройку над RTS.

    > Ведь НАЧАЛЬНИК БАЗЫ и ГЕНЕРАЛ АРМИИ и ГЕНЕРАЛ ПОЛЕВОЙ АРМИИ это особые юниты которые конечно являються стратегическими целями в игре, всё меняеться.

    А вот тут я не понял. Можешь пояснить?

    #3
    9:14, 18 апр. 2008

    GhostCoderPPetrov
    Чего пояснять то? Ну тоесть, тебе сразу дается или можешь построить лишь одну такую единицу. Причем возместить ее будет нельзя...

    #4
    9:24, 18 апр. 2008

    GhostCoderPPetrov
    А чем будет игрок заниматься то?

    #5
    9:34, 18 апр. 2008

    А смысл подобного разграничения?
    Может лучше:
    1. разработка развития и управления. Уровни логики, стратегии и тактики (ЛСТ)
    Имеются в виду наборы стандартных действий (рефлексы, методики "обдумывания") для управления отдельными частями Империи (читать: владений виртуального игрока).
    Количество подобных довольно-таки значительно, так как они делятся на несколько групп:
    а) интересы юнита: ничего не делать, спать, жрать; нажраться, получить удовольствие и спать.
    б) интересы отряда: сохранить свою численность, припасы; пополнить потери.
    в) интересы вида: сохранить возможность к жизни; увеличить численность.
    г) интересы Империи: сохранить свою территроию; захват новых территорий
    Так же, каждая такая группа имеет более мелкие интересы (хочу есть - кого? - Дракона - убьёт - Тогда рыцаря - консервы - Ну тогда обойдёмся собакой), в общем работа долгая и интересная, т.к. разрабатывающий сможет на практике понять политику, PR и прочую эксплуатируемую во все времена чушь.

    ЛСТ же является стандартным ограничением лени, однако позволит сохранять наиболее опытных юнитов в тылу (собственно, нужно только для боевых, так как остальные, вроде, своей шкуркой не рискуют).

    2. разработка системы приоритетного командования. (действие типовое, дополнительное, не типовое)
    Данная часть позволит "чётко объяснить" персонажу что его дело, что в общем-то не совсем его дело, а во что он совать свой нос и не должен.
    Тут фактически придётся прописывать то, чем придётся заниматься песонажу. А проще говоря: формуляры, справки, ведомости и прочая бумажная волокита.*)

    3. присвоение юнитам различных званий (но не создание принципиально новых юнитов!), например:
    - Коммандующий
    Его задача - постановка приоритетов. (Лс-) Однако, при необходимости может заменить почти любого нижестоящего. Распоряжается только всеми своими военными.
    - Полковник
    Стратег, но при отсутствии Коммандующего/его тормозов может взять на себя его задачи (лСт). Распоряжается только более младшими по званию своей армии
    - Капитан
    Основное коммандование на поле боя. Однако, вынужденное уаствовать в боях (лСТ). Распоряжается только более младшими по званию своего отряда
    - Сержант
    Мелкое начальство на поле боя. В случае чего может прикрыть отсутствие основного. (лсТ) Распоряжается только более младшими по званию своей армии
    - Рядовой
    Обученое мясо (-сТ)
    - Новобранец
    Пушечное мясо (--т). Оттого и ленивое.

    *) - будет красиво смотреться архив переписки какого-нибудь гарнизонного капитана о выделении камня на укрепление стен (где он будет исходить из интересов отряда) и сержанта - камнетёса (который будет исходить из своих интересов) и его начальства (Оно будет разрываться между отрядом и собой: работа работой, но проблемы-то не их)

    PS: А вообще к этому ещё прикрутить хоть какой-то чат-бот+отношения (SIMS (the)) и получим зашибеннейшую РПГ.

    #6
    10:00, 18 апр. 2008

    Виктор
    нет. таких юнитов можно строить много. Можно создавать много баз, создать много армий, и победить противника.

    Awasaky
    Игрок будет заниматься не щелканием мышью, а будет заниматься СТРАТЕГИЧЕСКИМ планированием. Вы когда нибудь играли в стратегии?
    Замечали что щелкать мышью часто приходиться? Игрок будет мыслить так: "Здесь надо создать базу для высасывания ресурсов,
    а здесь у нас будет оборона". "Так проведем разведку боем". "Тут у нас будем полевая армия которая будет изматывать противника, а другая армия займет ресурсы,
    и, потом создадим там базу для выкачки ресурсов" "Создадим новую армию и зададим ей цель разбить базу противника."

    То есть самый неприятный момент - если у тебя армия большая то ей становиться трудно управлять.
    А хочется-то масштабных боевых действий! В этом случае игрок будет мыслить глобально, как генерал на уровне армий, а не каждому юниту персонально давать команду (хотя возможен и такой вариант игры, без командных юнитов, по старинке).

    Pk

    >*) - будет красиво смотреться архив переписки какого-нибудь гарнизонного капитана о выделении камня на укрепление стен (где он будет исходить из интересов >отряда) и сержанта - камнетёса (который будет исходить из своих интересов) и его начальства (Оно будет разрываться между отрядом и собой: работа работой, но >проблемы-то не их)

    >PS: А вообще к этому ещё прикрутить хоть какой-то чат-бот+отношения (SIMS (the)) и получим зашибеннейшую РПГ.

    Вообще-то я сейчас говорю о том, как улучшить RTS (Real Time Strategy - то есть Стратегию Рельного Времени), это игры как (WarCraft2, StarCraft - уже стали классикой), WarCraft3, и т.д.

    Я так понял вы хотите применить это к RPG?

    > А смысл подобного разграничения?

    если у тебя армия большая то ей становиться трудно управлять (В стратегиях).
    А хочется-то масштабных боевых действий!  Эти новые юниты (можно давать звания уже существующим юнитам, тут я не против!) позволят избавиться от РУТИНЫ управления, позволит (я надеюсь) получать удовольствие от игры.

    #7
    10:11, 18 апр. 2008

    Pk
    ваша идея мне кажется интересной, но еще до конца не продуманной, а самое главное расплывчатой.
    Я предлагаю конкретные  усовершенствования к жанру RTS

    #8
    11:43, 18 апр. 2008

    Вот еще мой лог обсуждения этой идеи, надеюсь меньше вопросов возникнет:

    Vasia: привет. щас заценим :)
    Vasia: получется что комп будет играть с компом. а юзер будет как сторонний наблюдатель.
    Vasia: вся фишка в старкрафте в том, что юзер САМ выбирает что и как ему строить и где.
    Vasia: а так, игра будет походить на SIMS когда комп все делает сам, а юзер только иногда дает команды генералам
    Ghost: ну а когда у тебя база большая?
    Ghost: не в SIMS не играл
    Vasia: когда большая - то может это и имеет смысл. но тогда играть сразу станет неинтересно.
    Ghost: не знаю, мне кажется что нет, наоборот только интересней станет
    Ghost: рутины станет меньше
    Vasia: я тоже не играл, но общий смысл там такой: есть люди - симы они живут своей жизнью, все делают сами. А игрок может иногда этим симам давать какие-то дополнительные команды
    Ghost: вот допустим в старкрафте - иногда бывает надо постоить небольшую базу для выкачки ресурсов
    Ghost: защитить немного
    Ghost: и допустим в двух местах тебе надо базу строить а тут еще на основную базу напали враги

    Ghost: и получается что щелкаешь мышью лихорадочно, да экраны дергаешь
    Ghost: а как задал одному - организуй базу
    Ghost: и другому
    Ghost: а сам армии разворачиваешь для обороны или для атаки
    Vasia: тогда ИИ компа лишится главного преимущества перед игроком - что он способен все делать паралельно. Для юзера это будет означать, что комп стал играть слабее.
    Ghost: да, получается не чтобы комп слабее становиться, а то что игра будет на равных (или почти на равных)
    Ghost: ты будешь больше реально стратегией заниматься, а не щелканием мышью
    Vasia: это будет просто другой жанр игры
    Ghost: а то раньше было так: кто быстрее научился мышью щелкать, тот и выигрывает
    Ghost: да, другой жанр игры, надстройка над RTS
    Vasia: Stragegy SIMS.  Only strategy and only real wars.
    Ghost: да, в этой игре можно играть еще как в обыной RTS, не создавать генералов и подобных
    Ghost: все делать вручную
    Ghost: да и уровень участия ИИ задает игрок
    Ghost: это что-то в духе расширения команды "патрулировать" в Варкравте
    Ghost: ведь игрок не задает каждый раз идти из одного угла в другой, это делается автоматом
    Vasia: без генералов игра будет не на равных. получется что те, кто их юзает будут лучше развиваться
    Vasia: а вообще еще прапоров надо довавить, и прорабов, чтобы из казны ресурсы тырили и на лево пускали
    Vasia: тогда реально интересней играть станет
    Ghost: ну может быть

    #9
    12:09, 18 апр. 2008

    Реальный лог. Блин, идея на 50% хороша.
    1)Если будут Генералы, то каждый из них будет думать о собственной армии, и на другие начхать.
    2)Ты не прав. Начальник дасть Генералу войск из обороны, так как они в ней не числятся - как проверить?
    3)Ну напал я на базу. Там ИИ уже танки развернул и приготовился бить землю. Тут делаем десант и врагу хана.
    4)Начальники будут развиваться. Я это уже предлагал, но мою идею запороли на старте из-за того, что нужен был супер комп, а так также)))
    Поэтому поддерживаю.
    Хочу дополнить.
    1) Уровень ИИ для игрока ограничен - например лимит 200. То есть нужно отдать компу часть "Мозга" для решений - часть из 200 или все. Это не лимит юнитов. Это уровень Силы ИИ.
    2)Добавить артефакты - древние мощи и мега пушка, за которую ИИ Жадно боролись.
    3)Если один управляет базой и другой, то тогда они должны сообща думать о двух базах, а не каждый о своей. Нужно сделать Alience Link.
    Ставишь ее - и два или несколько начальников обмениваются ресурсами через корованы - больше поклонников!!!
    4)Хаха! Если так делать то надо очень хороший физический движок - чтобы использовать преимущества ландшафтов.

    Пока все. Куча мыслей.

    #10
    12:10, 18 апр. 2008

    вот еще лог обсуждений:

    Samson: я бы сказал у тебя идея примерно так звучит:
    компьютер в игре находится в более выгодном положении а игрок нет. поэтому давайте уравняем шансы добавлением ........-перечисление дополнений или изменений.
    а зачем нам уравнивать шансы? тогда какой смысл игры?
    я бы лучше сказал так: давайте сделаем ИИ компа более похожим на ИИ человека. тогда будет интересно с ним биться.
    а так конечно...комп делает программно то что ты делаешь вручную....косяк
    НО на то мы и люди-человеки что умеем мыслить....
    Ghost: да, верно
    Ghost: но нужно еще добавить:
    Ghost: смысл не только уровнять шансы, а чтобы игра по настоящему была стратегией
    Ghost: плюс можно более сложные маневры выполнять, (тактические), одной мышкой так не сделаешь

    #11
    12:30, 18 апр. 2008

    Виктор
    отвечу по пунктам:

    1. да, а что в этом плохого? В конце концов есть игрок, который сидит за компом и играет.  Это уже его забота. Не все же ИИ должен делать, ИИ должен только
    помогать.
    2. Из обороны войск не давать! Я об этом писал. Идет % расхода ресурсов на оборону базы, другая заданная в % часть на атаку, т.е. на создание резерва для армий.
        Допустим добыл ИИ базы 1000 у.е. ресурсов, купили на них танк для обороны за (400 у.е.), а на 200 у.е. построили пехоты для атаки.
        Ну и флаг, где-то в программе, что танк управляется базой, а пехота - в пууул для атаки (для резерва армий).

    3. Не совсем понятно. Кто на кого напал? В смысле бить землю (танками)?  Кому хана?

    4. Ну не знаю насчет компа. StarCraft когда вышел? в каком году? Компы то небось не такие были мощные как сейчас. Так еще тогда можно было с 8 компами играть (против 8 ИИ то есть играть), и ниче все компы тянули.


    1. Это уже технические детали реализации
    2. Это уже детали, за что бороться и т.д. Как в StartCraft цели миссии могут быть разные, в общем цель одна  (как правило) - уничтожить противника.
    3. В принципе да, согласен такое можно сделать. Это продолжение той мысли, как база помогает армии пополнять силы.
    4. Думаю, что это необязательно, но сделать можно.

    #12
    12:32, 18 апр. 2008

    Supreme Commander не видели?

    #13
    12:32, 18 апр. 2008

    У меня тоже такая идея валяется, но она предназначен для создания иллюзии масшатбности и исполинского размаха игры, хоть и выглядит почти точно так же. К тому же присуствует кроме неё и еще обвзяка, ввиде изменеия геймплея и т.д.
    То есть ты не обойдешься одни изменением управления - нужно что бы все органично сплеталось

    Ничего рассказывать не буду, т.к. имеются реальные планы на будущее ;)

    #14
    12:37, 18 апр. 2008

    PagaN
    нет, не видел. Хорошая игра или там что-то подобное уже есть?

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее

    Тема в архиве.