Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Стратегии с расширенным ИИ (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
12:37, 18 апр. 2008

GhostCoderPPetrov
>Awasaky
>Игрок будет заниматься не щелканием мышью, а будет заниматься СТРАТЕГИЧЕСКИМ
>планированием. Вы когда нибудь играли в стратегии?
Мышление генерала на уровне армии означает, что каждая армия делается юнитом, с командами и адекватным отражением действий, например фишкой. Отсюда приходим к играм типа Master of Orion, M.A.X. и серии Panzer General и т.п., только с развитием экономики.

>Замечали что щелкать мышью часто приходиться? Игрок будет мыслить так: "Здесь
>надо создать базу для высасывания ресурсов,
>а здесь у нас будет оборона". "Так проведем разведку боем". "Тут у нас будем
>полевая армия которая будет изматывать противника, а другая армия займет
>ресурсы,
>и, потом создадим там базу для выкачки ресурсов" "Создадим новую армию и
>зададим ей цель разбить базу противника."
Можно подумать: "он зря мышкой щелкает", а он же реализует свои планы.

>То есть самый неприятный момент - если у тебя армия большая то ей становиться
>трудно управлять.
Есть один способ - ограничить максимальное количество юнитов у сторон. Сделать игру, в которую с таким ограничением играть интересно - не сложно.

>А хочется-то масштабных боевых действий! В этом случае игрок будет мыслить
>глобально, как генерал на уровне армий, а не каждому юниту персонально давать
>команду (хотя возможен и такой вариант игры, без командных юнитов, по
>старинке).
Как способ обойти микроменеджмент, твой вариант не катит, потому что выходит 2 уровня управления войсками, прямая дорога к Master of Orion 3 и прочим мертворожденным проектам.

Боян, но сказать больше нечего: идея есть, предложений по реализации 0.


#16
12:39, 18 апр. 2008


desss
да я и не собираюсь пока ничего реализовывать - просто делюсь идеями.
Удачи с проектом.

#17
12:41, 18 апр. 2008

Подобное есть в Цивилизации. Там есть "начальники баз" то есть там можно задавать пути автоматического развития городов. Правда работют они хреново и лучше всегда все контролировать самому.

А из RTS подобное будет в Red Alert 3. Там компания изначально ориентирована на кооперативное прохождение, а если играть одному, то напарника-человека заменяет компьтерный напарник. И я считаю что для компании это хорошо. Вообще почитайте про Red Alert 3. Вроде должно получится хорошо и ново.

Вообще идея хорошая, но она уже витает в воздухе. Если она не будет реализована в RА3, то где-то еще скоро будет.

#18
12:47, 18 апр. 2008

Awasaky
>Мышление генерала на уровне армии означает что каждая армия делается юнитом, с командами и адекватным отражением действий, например фишкой. >Отсюда приходим к играм типа Master of Orion, M.A.X. и серии Panzer General и т.п., только с развитием экономики.

Нет! Ни в коем случае! Армия - это армия, со своими способностями и командами! Армия фишкой никогда не станет, потому как занимает гораздо больше территории, и решает задачи другого масштаба.

>Можно подумать: "он зря мышкой щелкает", а он же реализует свои планы.
В этом случае щелкать мышью приходиться гораздо меньше.

>Есть один способ - ограничить максимальное количество юнитов у сторон. Сделать игру в которую с таким ограничением играть интересно не сложно.
Таких игр с ограничением полно.

>Как способ обойти микроменеджмент, твой вариант не катит, потому что выходит 2 уровня управления войсками, прямая дорога к Master of Orion 3 и >прочим мертворожденным проектам.

Не только как способ обойти его, а как упростить, и сделать его из рутины -> в удовольствие.
К сожалению, Master of Orion 3 не видел, как и подобных.

> Боян, но сказать больше нечего: идея есть, предложений по реализации 0.
Топику пока несколько часов.

#19
12:50, 18 апр. 2008

stash
да, я знал про Цивилизацию. Но, мне кажется, что в Цивилизации не то, что я предлагаю.

#20
13:15, 18 апр. 2008

От казуала - Васи ты понимания не добьёшься. Скажи, он видел Civilization, WarcraftII:ToD, DeathTrack, X-com, C&C95? Кажется, что нет.
Насчёт Самсона: если он помнит, что такое Денди посоветуй скачать игры серии "Nekketsu": Downtown Special, Soccer League (Goal3) и пр. Пусть сначала поиграет в альянсе с компом, а потом говорит, что люди должны думать.

Теперь к тебе:
Какая разница, что к чему прикручивать: РПГ к Стратегии или Стратегию к РПГ? Всё равно получится SRPG: до 8-и юнитов РПГ, от 8-и Стратегия. Данную претензию не понимаю и не принимаю ну никак.
Под разграничением я имел в виду юнитов. Нафига вводить в игру ещё 3(!) чисто технических юнита?? Это что за пародия на Периметр получится?
Так же: я обкатку провожу на основе Стронгхолда (первого) и ВарКрафт 2. Как край - ЦыЦ95, но реже. Остальное считаю клонами оного.
Я просто приподнял твоё предложение за уголок и посмотрел между брёвен. После чего немного перебрал:
У тебя:
3 класа юнитов с чёткими обязанностями.
У меня:
4 класса интересов
3 класса повинности юнитов (поставить цель (Логик), проложить путь на карте(Стратег), пройти(Тактик))
N разноподчинёняемых классов (с заявляемыми отдельно обязанностями).

И вообще, что ты хочешь от идей создаваемых за время написания поста?

PS: при написании эпика слушать казуалов - это всё равно что Linkin Park'y дружить с рэперами. Вроде и стильно, но на творчестве сказывается крайне плохо.

---===Развитие идей===---

Главный интерес: удовлетворение.
Главная проблема: боль.
Для любого уровня:
+: повышение статов (деньги, здоровье, отношение к нему.....)
=: простой
-: понижение статов.

грубый набросок:
Статы персонажа (*-для РПГ)
Голод*, жажда*, здоровье, энергия/мана, сила, выносливость, мораль, храбрость, отношение к чему-то*(?) (?-если не высчитывать мораль*отношение)
Статы отряда
численность, экипировка, мораль отряда (для самосохранения), атака отряда, защита отряда, скорость отряда.
Статы Империи
Территория, сила армии, закрома родины.
Статы вида
Соотн. самцов/самок*, запасы еды*(?), средний прирост населения. (?-если еда не ресурс для прироста как в Цивиле)

Остаётся только прописать взаимодействия параметров и дальше оно само и без нашего вмешательства.

#21
13:44, 18 апр. 2008

Pk
я с Васей играл в WarCraft-II играл, Starcraft, X-Com, Civilization.

в принципе ты прав.

#22
14:37, 18 апр. 2008

GhostCoderPPetrov
>Нет! Ни в коем случае! Армия - это армия, со своими способностями и командами!
>Армия фишкой никогда не станет, потому как занимает гораздо больше территории,
>и решает задачи другого масштаба.
Тут проблема вот в чем: чтобы играть в стратегию, не обязательно видеть копошашихся юнитов - достаточно видеть результат их работы. Почему стратеги настоящие до сих пор обходятся картой с фишками - потому что для управления армиями, не надо видеть, как солдат Вася отливает в противотанковую траншею.

>В этом случае щелкать мышью приходиться гораздо меньше.
И что делать, когда щелкать не надо? Это что интерактивное кино?

>Таких игр с ограничением полно.
И что? Зря это было сделано?

>Не только как способ обойти его, а как упростить, и сделать его из рутины -> в
>удовольствие.
Вот пока что его не видно.

>К сожалению, Master of Orion 3 не видел, как и подобных.
Изучил бы ты истоки.

>Топику пока несколько часов.
Получается ты предложил идею, а остальные придумайте реализацию - хитро.

#23
14:50, 18 апр. 2008

>>Awasaky
По армии полностью согласен, в прочем Призрак сам увидит, что к этому и придёт... Или не увидит, но так и сделается. Какая разница.

>И что делать, когда щелкать не надо? Это что интерактивное кино?
Если тебе от игры надо только щёлкать мышкой "Скачай себе генератор фракталов и др...и на него до старости" (с)
Да, хорошая игра это интерактивное кино, где ты можешь расслабить себя и кайфовать. Или напрячь себя. Но только ты, а не разработчик.

>И что? Зря это было сделано?
C этим (странно, почему?) упорно борются. Не могу даже представить поцчему :)

>Получается ты предложил идею, а остальные придумайте реализацию - хитро.
А иначе никак, если ты сам не умеешь/не знаешь как.

#24
15:15, 18 апр. 2008

Awasaky
>Тут проблема вот в чем: чтобы играть в стратегию, не обязательно видеть копошашихся юнитов - достаточно видеть результат их работы. Почему стратеги настоящие >до сих пор обходятся картой с фишками - потому что для управления армиями, не надо видеть, как солдат Вася отливает в противотанковую траншею.

А я хочу видеть!

> И что делать, когда щелкать не надо? Это что интерактивное кино?

Щелкать надо, но не так усердно, как профессионалы StarCraft.

> И что? Зря это было сделано?
Сделано не зря. Надоели мне такие игры. Мне кайф поиграть в игру, которую  я здесь описал.
Может кто возмется за реализацию?

> Изучил бы ты истоки.
Надо бы посмотреть на эту игру.

> C этим (странно, почему?) упорно борются. Не могу даже представить поцчему :)
Я не борюсь, хочу просто поиграть в такую игру.

#25
15:39, 18 апр. 2008

GhostCoderPPetrov

получаеться ты не сможешь продумывать стратегию развития базы, разве что только сразу составить список постройки строений, но расположение строений на базе тоже важно, иногда.
плюс продумывать всякие обходные маневры не получиться если и у компа/соперника и у тебя будут генералы по одним алгоритмам работать, стратегии не получиться, получиться что-то типо текстовой браузерной игры с красивой графой и бегающими человечками, если же все таки захочеться чего-то типо обхода и засады, то опять вернеться старое доброе управление кучками, теме же отрядами в том же варике.
может че-то я проглядел, ибо написали вы тут многа:)

#26
15:50, 18 апр. 2008

Призрачный кодер П. Петров!

Как ты себе представляешь управление армией на примере той же ЦыЦ95?
Ну вот, скажем, у нас ситуация такая: стоит колонна БТР, за ней группы по 5 солдат: миниганнеры 2, гранатомётчик, миномётчик, медик-сержант. С флангов стоят коцаный танк и 2 командирских Хам-ви.
И тут некий Вася пред лицом пытающегося прорваться Лайт-танка НОД отходит и начинает отливать на заднее колесо командирской машины.

Вопрос: что сделает командующий?
Если все юниты отдельны и армия не юнит:
он подойдёт, даст по голове и прикажет стрелять по танку.

Если армия это куча юнитов, объединённых в более крупные юниты:
Медик является пати-лидером в которую входят:
1 БТР
4 пехотинца
1 медик-сержант
----
Капитан является пати-лидером для:
1 БМП "Хам-ви"
5 медик-сержант
-----
Полковник является пати-лидером для:
1 Средний танк "Полковник Inside"(tm)
5 капитан

Вопрос: что теперь сделает командующий?
Ответ: он ничего даже не узнает. Потому что полковник скажет "А ну-ка Пати! Кто разметелит Лайт-танк?"
И Капитаны скажут: <сэр>Есть!</сэр> Пати! Разметелить Лайт-танк!
И сержанты скажут: <сэр>Есть!</сэр> Пати! Огонь по лайт-танку!
И скажут рядовые: <сэр>Есть!</сэр>, и придётся стрелять бедному васе не зестегнув ширинку.

А всё почему? незачем Командующему на писю Васи смотреть. Чай не третьекласник. Ну а коли хочет - пусть смотрит, если программисты сделают.
Но не это его прямая обязанность.

#27
16:10, 18 апр. 2008

Мда ))) а если этих Вась целая рота ... тогда поле битвы превратится в озеро мочи)))

#28
16:47, 18 апр. 2008

А если этих Вась целая рота, то тогда они месят то, что намочили и отступают за самодельное болото.
И не проблема командующего разбираться с ароматами. Зато теперь полковник в частном порядке надаёт по мозгам тем сопартийцам, кто/чьи пожелтил травку.
Ибо воняет.

Нужно использовать лень своих подчинённых.

#29
17:20, 18 апр. 2008

kinyz
нет, ручную постройку баз никто не отменял.
Ты например (игрок) будет заниматься постройкой и обустройством главной базы, а начальнику базы, сделаешь команду - строй базы для добычи ресурсов там-то, и защищай ее используя 25% от добываемых ресурсов, остальные ресурсы гони мне.
И внимание игрока не будет разделяться на 2 базы, он будет занят основной базой, или чем-то другим более важным.

>плюс продумывать всякие обходные маневры не получиться если и у компа/соперника и у тебя будут генералы по одним алгоритмам работать, стратегии не >получиться, получиться что-то типо текстовой браузерной игры с красивой графой и бегающими человечками, если же все таки захочеться чего-то типо обхода и >засады, то опять вернеться старое доброе управление кучками, теме же отрядами в том же варике.
Все получиться. Армия - та же  кучка.  Только имеет не просто две команды - атаковать и  перемещаться как в классических РТС, а дохрена команд,
различных стратегий нападения - читай мой самый первый пост. И управлять армией ты будешь почти точно  как кучкой, только команд больше,
много различных вариантов нападения, защиты, разведки.

вот пример на прямоугольной части карты (относительно небольшой) у тебя 10 танков, 20 солдат, 6 рабочих-ремонтеров танков, 1 генерал (главный).  До этого всем этим юнитам было задано подчиняться генерала.
ты выбираешь этого генерала и даешь команду ему атаковать медленной стратегией вражескую базу, указываешь на карте прямоугольную область, где эта база расположена. Размер атакуемой зоны на твое усмотрение, так чтобы у отряда хватило сил ее взять.
Для медленной стратегии атаки необходимо указать также зону ремонта, эта зона также выбирается игроком (тоже небольшая прямоугольная область). Зона ремонта должна быть недалеко от зоны атаки, но в относительно безопасном месте. Сначала вся эта армада движется в зону ремонта. Солдаты роют окопы, создают оборонительные сооружения (могут бункер построить, вышку ПВО).  Генерал остается в зоне ремонта. Армия делиться на 3 равные группы. Затем 1\3 армады выдвигается в атаку к зоне атаки. Это 3 танка, и примерно 6 солдат, плюс 2 ремонтера.
Начинают вести бой с противником. При незначительных повреждений техники, ее ремонтируют на ходу (во многих обычных РТС такое можно). Тем временем 2-я группа также приближается к зоне атаки. Если средния повреждения по 1-й группе больше 60%, она отходит к зоне ремонта, где основательно ремонтируется. А подошедшая 2-я группа прикрывает отход.  Потом подходит 3-я группа, прикрывает отход 2-й. И так по очереди.  Цель этой стратегии - как я писал выше - отвлекать, изматывать противника, стягивать войска противника в эту область, открыв другие области. Если это будет игрок-не-компьютер это у него будет отвлекать внимание, будет суетиться, подводить войска. А наш игрок тем временем зайдет в тыл базы с помощью другой армии, будет использовать оптимальную атаку, чтобы как можно скорее захватить важные объекты (например источник минералов, перебить рабочих добывающих минералы, заводы повзрывать).
Заметьте - только 2 команды используется. Несколькими кликами мыши мы обеспечим себе отвлекающий маневр.  В случае классической РТС отвлекающий маневр (как описан здесь) требовал бы непрерывного внимания со стороны игрока, что не дало возможности осуществить маневр захода другой армии в тыл (не хватило бы времени на скролинг экрана, ведь для отвлекающего маневра необходимо постоянно подводить\отводить\ремонтировать войска). Все внимание игрокав нашем случае состедоточенно на 2-й армии, которую надо завести в тыл (почти как кучкой), и дать команду на оптимальную (или быструю, но с большими потерями) атаку.

Сейчас немного прояснилась суть?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.