Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Стратегии с расширенным ИИ (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
18:09, 18 апр. 2008

ага менеджер старкрафта получается )) ты только управляешь направлением развития а за остальным просто следишь и ничего не делаешь ))


#31
18:10, 18 апр. 2008

GhostCoderPPetrov
>>армиями, не надо видеть, как солдат Вася отливает в противотанковую траншею.
>А я хочу видеть!
Это будет либо слишком однобразно, либо слишком сложно в реализации.

>> И что делать, когда щелкать не надо? Это что интерактивное кино?
>Щелкать надо, но не так усердно, как профессионалы StarCraft.
А обычные игроки так часто и не щелкают.

>> И что? Зря это было сделано?
>Сделано не зря. Надоели мне такие игры. Мне кайф поиграть в игру, которую я
>здесь описал.
Ты ее еще не описал.
>Может кто возмется за реализацию?
Ух, для этого ты слишком мало описал. Тут есть только некоторые следствия и никаких причин, тем более описаний систем, желаю тебе удачи, с твоим опытом, раньше чем лет эдак 3-5 нормальной документации не будет.

#32
18:16, 18 апр. 2008

Pk
>Да, хорошая игра это интерактивное кино, где ты можешь расслабить себя и
>кайфовать. Или напрячь себя. Но только ты, а не разработчик.
Игра - это процесс, в котором игрок заинтересован участвовать.

>>И что? Зря это было сделано?
>C этим (странно, почему?) упорно борются. Не могу даже представить поцчему :)
Увеличение количества юнитов приводит к созданию и управлению уже отрядами, а в целом геймплей меняет мало. Warhammer 40K: Dawn of War, кстати говоря как-то обошелся малым количеством отрядов, то есть по вашей идее это шаг назад.

#33
18:36, 18 апр. 2008

>>Awasaky (何先?)
А чем слово "Кино" отличается от слова "Интерактивное Кино"? Можешь описать это отличие?

#34
18:43, 18 апр. 2008

GhostCoderPPetrov: Идея с ИИ-помощниками мне тоже приходила в голову. Конечно, армия, управляемая дружественным ИИ и один юнит, прикидывающийся армией (как тут сравнивают) это несравнимые вещи. Идея хорошая. Но сложная в реализации.
Ведь если делать то так, чтобы у игрока не возникало желания взять все под свой контроль. Хотя и такая возможность должна быть.
Т.е. просто взять алгоритмы существующего ИИ-оппонента не прокатит.

#35
18:47, 18 апр. 2008

Предпосылка облегчить процесс для игрока, я правильно понял? Но зачем тогда вместо этого еще больше усложнять процесс, вводя каких то новых юнитов, новый функционал?

#36
19:03, 18 апр. 2008

Я сделал бы не юнитами, а в виде помощников (министров). Тут можно даже сделать им характеры и свой стиль управления (и много чего еще) - зависит от игры, конечно.:)

#37
19:06, 18 апр. 2008

Pk
>>>Awasaky (何先?)
Ты пытался ник перевести что ли? =)

>А чем слово "Кино" отличается от слова "Интерактивное Кино"? Можешь описать это
>отличие?
Кино - ты пассивный зритель. Геймплей интерактивного кино, подразумевает, что периодически, зрителю предлагается выбор, но не часто, чтобы не мешать наслаждаться просмотром, как правило, выбор можно проигнорировать.

#38
19:14, 18 апр. 2008

Ну и почему нельзя дать возможность вмешаться в любую сцену в любой интересующий момент времени?
Что ещё за юзер-френдли интерфейс в духе Висты?

#39
19:30, 18 апр. 2008

Pk
>Ну и почему нельзя дать возможность вмешаться в любую сцену в любой
>интересующий момент времени?
А будет ли это интересно?
Допустим, окунают злого копа в унитаз в "Городе грехов". И тут переходит управление к игроку - тем самым злым копом, интересно?
>Что ещё за юзер-френдли интерфейс в духе Висты?
Вопроса не понял.

#40
20:17, 18 апр. 2008

Я примерно представил картину что у тебя представилось в голове.
игрок наблюдает за игрой. Внизу ИИ играет сам с собой и игрок вмешиваясь пытается что-то изменить, причём он (игрок) не связан ничем.
Так?

Так вот: это казуальный БРЕД.

Я не понимаю, чем будет не интересна игра, где будет фича "для ленивых"? НЕ обязательная.
Чем сейчас замечателен (от слова "заметить") игропром? Есть ОДНА линия сюжета с ОДНОЙ методикой прохождения на ОДНОЙ (рекомендованной) скорости. И любая попытка добавить срезку, лишний крюк, просто другую линию натыкается на:
- Это слишком упростит.
- Это никому не нужно.
- Это слишком усложнит.
И никого не волнует, что об Алаваровской "Космической мясорубке" (c)07 все уже забыли, а её мама (и генетически сестра) Raptor: Call of the shadows (Apogee '97) продаётся за 15$ до сих пор. Если кто попросит ссылки - дам в течении 3-х дней (глючит/режется http протокол у провайдера).

В общем так: люди если вам эта идея НЕ интересна идите-ка в другой топик их тут много. Если же она вам интересна, то кончайте топить и давайте лучше думать как её покрасивее состряпать.

Так же:
В этом топике не прозвучало ни одной новой идеи с 1987-го года(!). Всем рекомендую (настоятельно!) ознакомиться с линейкой игр Nekketsu (熱血) от фирмы Technos. Легко находится через Яндекс или гугль.
Особо рекомендую глянуть и заценить следующее:
Футбол ("Kunio kun no Nekketsu Soccer League" aka "Goal3")
Баскетбол (он один в серии)
Downtown Secial: <...> monogatari (на поиск слова времени час уйдёт)
Так же, безусловно, Хоккей (Ike! Ike! Nekketsu hokkey Bu) и "Nekketsu Kakutou Densetsu". В последней просто посмотрите демку на заднем плане.

Всё, пока не услышу имени заклятого друга Кунио серьёзно вас не воспринимаю (шутка, но с долей правды).

>>Что ещё за юзер-френдли интерфейс в духе Висты?
>Вопроса не понял.
Для любителей консервированной пингвинятины (линуксоидам-танкистам):
Это значит: "Мы настолько упростим жизнь пользователю, насколько это возможно. Но если, не дай Бог, эта скотина захочет хоть чуть-чуть хоть что-то сделать не так как мы хотим...."

#41
21:06, 18 апр. 2008

Pk
>Я примерно представил картину что у тебя представилось в голове.
>...
>Так?
Нет. Игра действительно сама играет с собой, но игрока не вовлекает, это вытекает из текущих предложений топикстартера.

>Так вот: это казуальный БРЕД.
Попрошу слово "казуал" и его производные, без понимания предмета не использовать, потому что такое выглядит действительным бредом.
Например, покажите мне старкрафтера, да пусть он хоть трижды чемпион мира, который сможет играть в Snowy: Lunch Rush с середины: как раз там надо кликать с космической скоростью и вся соль игры - управление рестораном (SLR - казуальная игра).

>Я не понимаю, чем будет не интересна игра, где будет фича "для ленивых"? НЕ
>обязательная.
Никто не спорит, что это сделает игру интереснее, просто трудозатраты на ее реализацию, будут взяты из трудозатрат на реализацию обязательных особенностей игры. То есть что-то будет хуже, за счет.

>Чем сейчас замечателен (от слова "заметить") игропром? Есть ОДНА линия сюжета с
>...
>- Это слишком усложнит.
Я бы поспорил, такой хит как "Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" тебя убедит?

>И никого не волнует, что об Алаваровской "Космической мясорубке" (c)07 все уже
>...
>дней (глючит/режется http протокол у провайдера).
Что-то ты так и не сказал, чем это упомянутые тобой проекты, так хороши.

>В общем так: люди если вам эта идея НЕ интересна идите-ка в другой топик их тут
>много. Если же она вам интересна, то кончайте топить и давайте лучше думать как
>её покрасивее состряпать.
А где же идея игры?

>Так же:
>...
>Densetsu". В последней просто посмотрите демку на заднем плане.
Игры от Technos, были если что, вариациями на тему спортивная игра + команда против команды (обычно 2х2, но в хоккее было и больше), которые играют как бы в особый вид спорта. Типа стритбола - это ответвление баскетбола, когда 2х2 играют в одну корзину. Сами по себе концепции там не новаторские, просто на фоне других игр для NES, были на порядок проработаннее в плане геймплея.

>так как мы хотим...."
Альтернатива какая?

#42
21:10, 18 апр. 2008

Народ, я даже готов создать прототип!

Прототип, исключительно для демонстрации моих идей.

Что для этого мне нужно?

Для Начала нужно описать нижележащий Standart RTS слой. А потом расширить его до Extended RTS (ERTS - мой термин!).

Описание (описываю как могу) RTS слоя.

1. Игра будет в 3D. Использовать буду OpenGL. Графика простейшая, без наворотов, главное показать концепцию, посмотреть как пойдет ИИ в коде.
2. Ландшафт игры на основе карт высот, покрытой текстурой (для травы, глины). Физика никакая. То есть физика будет простейшая. Возможно в базовом варианте не будет даже коллизий. Потом если пойдет дело, расширю.
3. Виды:
  а. с высоты птичьего полета
  б. ну можно сделать еще вид с юнита, например, с башни танка.
4. Юниты: очень немного видов, раса одна.
        а. рабочий\ремонтер (может строить, а также чинить технику, танки и ракетницы, чинит здания)
        б. солдат с автоматом калашникова (эффективен против рабочих и таких же солдат)
        в. танк (будет эффективен против солдат и рабочих а также против зданий, повреждения от солдат минимальны или вообще нет)
        г. ракетница (на базе танка, стреляет ракетами по танкам, большой радиус действия, эффективна против солдат, танков и зданий, неэффективна если враг находиться вблизи)
        ... можно еще, но для начала хватит.
5. Здания:
      а. главный центр, производит рабочих
      б. ресурсо добывалка, качает из недр нефть (ну скажем в нашей игре это будет метан)
      в. казармы, производит солдат
      г. фабрика, производит танки и ракетницы
      д. лаборатория пехоты, улучшает броню и атаку пехоты
      е. механическая лаборатория, улучшает броню танков (общий показатель),  удар танков и ракетниц.
      з. башня обороны, сочетает в себе ракетницу и танк, неподвижна, хорошо бронирована.
        ... можно еще, но для начала хватит.

Цель стратежки проста  - уничтожить врага. Для начала - классическая RTS без наворотов. Будет базовый ИИ для компьютера (классический).
Да, если гора слишком крутая (до опр. момента), она не проходима.
Естественно, для тяжелой техники этот параметр жестче.

Как только сделаю это - буду прикручивать ERTS.
Название игры - METAN.
         
Да, ребята, если не сложно подкиньте низко полигональных моделей для всего вышеперечисленного в каком-нить простецком формате (.ASE например, может МАКС в него импорторовать).
Анимаций персонажей не будет для начала. Типа все плавно плывут по полигону.
Язык С++. Среда MS VC 2005. Microsoft  specific не используем!
Есть вопросы?

Ну если кто захочет помочь в прототипе - я рад!


 

#43
21:27, 18 апр. 2008

Уже строчу код.

Ну Window specific кое-где конечно использовать буду (но только для инициализации OGL под Win)

#44
4:02, 19 апр. 2008

GhostCoderPPetrov
Если строить на основе этой идеи оригинальный геймплей, может получится что-то интересное. Но это очень экспериментальная идея. Игроки обычно очень злятся, когда ИИ ведёт себя тупо. Потребуется кропотливая проработка, чтобы в такой игре ИИ не бесил игрока. И ещё от ИИ потребуется гибкость.

А вот в обычной RTS такая идея будет лишней. В мультиплеере это не поможет, т.к. игрок играющий по сети играет быстрее компа.
Для обычной RTS лучше подходит "мелкий" AI, который управляет отдельными юнитами - рабочие без дела автоматом помогают строить, чинить и собирают ресурсы. Это удобно сделано в Rise of Nations. Но пока нигде не видел, чтобы сделали что-то подобное для военных юнитов. Было бы удобно, если бы они автоматом корректировали формацию и в зависимости от уровня агрессии и вообще состояния самостоятельно выбирали позицию и манёвр. И ещё чтобы не бегали мимо укреплений противника, когда выбирают кратчайший путь через карту. И ещё чтобы крестьяни ныкались и разбегались, если враг нападает, а защиты нет.
Кстати, при грамотном интерфейсе избыток микроменеджмента также заставляет мыслить глобально. Опять же Rise of Nations.
И самое главное - в мультиплеере всегда будет много кликов. Выигрывает тот, кто умеет быстро кликать и использовать клавиатуру. Даже в пошаговой стратегии.

Awasaky
>Попрошу слово "казуал" и его производные, без понимания предмета не использовать, потому что такое выглядит действительным бредом.
Загляни в англо-русский словарик. Ты заработался :)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.