Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Стратегии с расширенным ИИ (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
14:37, 20 апр. 2008

Виктор
А что именно собираешься реализовывать?

1. Базовую RTS
2. Расширенную eRTS + плагины ИИ ?

Реализовать смогу, если день не одолеет.


#61
14:38, 20 апр. 2008

Виктор
Мне моделей не жалко могу поделиться...

#62
14:38, 20 апр. 2008

GhostCoderPPetrov
Ну давай. А потом сравним. Модели из МАКСА... Ну ладно давай.

#63
14:49, 20 апр. 2008

Виктор

Приватное сообщение пришло?

#64
15:27, 20 апр. 2008

GhostCoderPPetrov
Да пришло. Поясни по что там, а то я английский плохо знаю...( Модели дашь, или искать?

#65
15:40, 20 апр. 2008


как я понял чуваки нечто подобное мутят

блин... у меня макс слетел.... а чем их смотреть не знаю....
надо ж выбрать модели.....  а их там дочерта...
кстати есть возможность пробить сервер SVN для проекта

#66
15:40, 20 апр. 2008

Виктор
модельки чуть позже дам. Но предупреждаю, они будут не очень.

#67
16:34, 20 апр. 2008

GhostCoderPPetrov
Мне наоборот надо лоу поли. А программа для просмотра Deep Exploration. Качай.

#68
19:53, 20 апр. 2008

к сожалению там хай поли (черезчур хай) их надо оптимизировать

#69
21:31, 20 апр. 2008

я раньше пользовался форматом .ASE.
тебе такой подойдет?

#70
1:49, 21 апр. 2008

>>GhostCoderPPetrov
к посту №53
Идейка хороша, но я бы предложил сделать так:
1. Есть модуль ИИ
2. Есть AI.ini
3. Изменяя AI.ini меняем настройки ИИ.

Иначе:
Визуалочка.
Файл не компилируется, а грузится в память "как есть" и выполняется через дополнительный модуль-переводчик.

О сервере:
Вполне возможен (и на мой взгляд лучше) такой вариант:
на Депозит выкладываем наборы настроек ИИ, после чего играем в сингл-режиме с подрубленными ботами. Так сказать, наблюдаем за игрой.
Это позволит тестировать и в состоянии оффлайна, сбережёт траффик и частично нервы. Возможность обмена наборами ИИ позволит и вовсе создавать интересные комбинации.

Об управлении юнитами:
А почему не дать игроку права root?
Проще говоря: игрок может дёрнуть любого юнита в любой момент времени. Но если приоритет приказа игрока ниже приоритета приказа офицера, то юнит возвращается под командование своего офицера.

#71
16:04, 21 апр. 2008

Pk
Просьба. Больше по делу и без оскорблений

#72
3:58, 22 апр. 2008

Ну да.

#73
12:28, 22 апр. 2008

Отличная идея. Некое оказуаливание RTS. Главное чтобы реализация не подвела.

#74
16:41, 22 апр. 2008

самое главное это Time Managment.

Так примерно такой будет у меня режим:

ПОНЕДЕЛЬНИК
работа, оплачиваемая почасово - надож на жизнь деньгу зарабатывать
ВТОРНИК
работа, оплачиваемая почасово
СРЕДА
работы по дому
ЧЕТВЕРГ
работа с METAN RTS
ПЯТНИЦА
работа с METAN RTS (или почасавая оплата)
СУББОТА
выходной
ВОСКРЕСЕНЬЕ
работа, оплачиваемая почасово.

То есть 1 или 2 дня в неделю займет у меня METAN RTS.
Так, сейчас у меня фин. трудности, до 1 мая не буду развивать проект METAN RTS.
Так чтобы не быть голословным 1 июня постараюсь выложить что-то рабочее.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.