Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Стратегии с расширенным ИИ (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
11:40, 23 апр. 2008

бредовая идея. она убьет весь гемплей RTS. играть будет неинтересно, - для примера посмотри игру "маджести" там что то подобное (непрямое управление юнитами). Игра маджести оригинальна, но на сколько я знаю она "не пошла".


#76
12:00, 23 апр. 2008

Archer_WL
"маджести" - можно поподробней?

#77
12:56, 23 апр. 2008

GhostCoderPPetrov

http://en.wikipedia.org/wiki/Majesty:_The_Fantasy_Kingdom_Sim

#78
13:02, 23 апр. 2008

GhostCoderPPetrov

http://www.google.ru/search?complete=1&hl=ru&newwindow=1&q=majest… 0%BA&lr=&aq=f

если коротко - ты царь / король / правитель (ненужное зачеркнуть). раздаешь квесты, а пойдут туда герои или нет они решают сами... можешь строить кузницы, магические дома, в которых герои при необходимости (и при наличии денег) самостоятельно производят апгрейды. Деньги от апгрейдов поступают вам. на них вы можете заказать новые постройки, новых героев, или назначить награду за квест. Игра интересна, но очень ограниченному кругу лиц.

#79
13:19, 23 апр. 2008

The henchmen are free non-hero characters that are nonetheless essential to maintaining the realm. Peasants construct and repair buildings. Tax collectors collect gold from guilds and houses to finance the realm. Guards provide defence against monsters. Trade carts come from trading posts to the marketplace, where they deliver gold based on the distance they travelled.

Смысл следующий.

Крестьяне (рабочие) строят и чинят здания (автоматически как я понял). Сборщики налогов собирают золото с заводов и зданий королевства (автоматически как я понял). Заводы обеспечивают защиту от монстров (автоматически как я понял). Торговые телеги  ездят от рынка к рынку, приносят доход в виде золота пропорциональный пройденному пути.

В принципе очень похоже. В части строительства заданий и их обслуживания.


Any character recruited from a guild or temple is referred to as a "hero". There are sixteen hero classes, each with unique abilities. The system of heroes in Majesty is similar to most other sim games. These heroes are not under the direct control of the player, but they can be influenced by reward flags to perform certain tasks, such as slaying a particularly troublesome monster or exploring an unknown area of the map

Ну есть у нас герой. Ему можно сказать - исследуй области, или атакуй монстров.
Еще в Rase of Nations я когда играл так можно было разведчику дать задание - исследуй. Он начинает исследовать карту.
но это только один юнит.  По этому параметру все сильно отличается.

Ладно, мне кажется споры бесполезны. Надо это дело реализовать и показать прототип\демо, чтобы люди поняли к чему я.

#80
14:38, 23 апр. 2008

GhostCoderPPetrov

убьешь удовольствие от игры, пропадет множество стратегий и тактик...

хотя с другой стороны, отрицательный опыт незаменим в нашем деле :))))

ну а если получится, и будет популярным - ты в одночасье проснешься знаменитым и востребованным :)))

так что - дерзай!

#81
10:20, 24 апр. 2008

хмм.. я вот тоже согласен.. Что когда играеш с компом в стратегии .. то у него явное преимущество в скорости управления юнитами и постройками и всем что только есть...(неговоря о том что в некоторых играх комп независит от ресурсов...( это замаскировано.. но всеже видно):) .. И я согласен что надо с этим что-то делать.. И помоему проще укоротить руки компу.. Т.е. сделать както, чтоб он больше походил на человека... А не сделать человека более похожим на компа )))
С другой стороны.. Даже при всем этом .. всеже человеки обыгрывают компьютер.. (ну понятно, что это просто спецально сделано, что комп не на всю мощщ играет).. А если вспомнить профи, которые играют на соревнованиях? Помоему они по скорости кликанья мышкой компу мало уступают )))) ...
К тому же помнится Кармак когда выдал Ку3 сказал что а нафиг синглплеер.. все онлайн рубится будут.. Дак вот он просто поторопился малость.. А в недалеком будущем(когда всем проведут нормальный анлим инет:) скорее бы..) .. именно так и будет.. все будут рубится онлайн... и найдут там соперника себе посилам.. А вот совсем нубы пусть тренируются оффлайн .. с самым жестоким компом )))))..

Но всеже да.. в реальности главно командующий только отдает общие приказы, а уж как там это будет реализовано на практике.. вопщем дальше идет по иерархии от генерала до рядового... ) и чем ближе к концу этой иерархии, тем меньше надо думать и больше просто действовать ).

Что-то в этом есть.....

#82
11:00, 24 апр. 2008

Constant
Точно

#83
3:28, 27 апр. 2008

Руководство для фанатов по игре wh40k:Dawn_of_War ..
http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War_Player%27s_Guide

Мои скромные ворота на английский ресурс ..
http://slaviktazov.narod.ru/wh40/wh40.htm

Я думаю, что нет баланса в дан-оф-вар, но играть интересно.
Даже не зная про всю кучу тонкостей.
Учесть все тонкости - правильно выбрать момент и способ давления.
При этом иметь варианты "отступлений".
Пробьют мораль -  нужно добраться до отряда и нажать на кнопу "вернуть мораль"
или чего-то подобное сделать.
Армии (расы) похожи, но это обманчиво - под каждую писать "реакции командущих" ??
Еще для человека фигово - правила абилок фигово поясняют - эти абилки в себе
много чего содержат. Мало ясности "почему ты выиграл или проиграл".

// ---
В стар-крафт я играть не умел - там меня слегка напрягало такое..
Отмечены несколько юнитов одинаковых - если нажать абилку, то они тупо
ее исполнят "все сразу", а хочется, чтобы поочереди ...

#84
6:55, 27 апр. 2008

slatazan
Есть у меня Вархамер. Только версия Dark Crusade. Там тоже интересно, однако баланса точного нет... Может в это прелесть)

#85
13:48, 27 апр. 2008

Виктор
Помню свои первые скир-миш повторы (бои против компа без сюжетных скриптов)(в оригинале).
Мой интерес получался из-за моего Плохого знания. Я прошел сингл цепочку карт, но не начучился
правильно строить - это мне сначала компутер "наглядно показывал". Я на повторе выписал как
он за космов строит здания и прочее - на бумаге был список - повторял, привык.
А со здешними идеями - я-бы до сих пор мог доверять Авто-пилоту развитие :)
Бои были долгие. Один я назвал "оборона москвы". Там я уже нормально играл с тяж.компом (средний).
А весь интерес и глобальность бучи возникла из-за ... я потерял из вида своего ДРЭДА.
На повторе я вспомнил - отдал приказ преследовать враж. командира - тот пробежал через мою базу
и почти добежал до своей - из-за проблем на фланге моей базы я слишком много "смотрел на базу".
С этого момента у компутера появилось превосходство и он меня долго давил - я почти все здания
базы сумел заново построить. Постоянно еле еле отбивался и лихорадочно думал "что же мне поможет".
Был момент когда один танк Хищник остался, но и компутер туповат - не сумел его поймать.
В итоге, я кое-как справился с накоплением армии и смел компутер. Эмоций было много. Тоесть возникла
илюзия, что против меня сражалось нечто вероломное, но я нашел силы собраться и выбить его.
Если-бы мне помогали авто-пилоты, то получить такой фан сложно.

Потом с живыми соперниками "тупить и выиграть" у меня не получалось, хотя недавно был случай.
Час игры - 2 на 2 - меня придавили - союзник помог - вернул хозяйство и вышли с союзником
на центр карты - там не справились - плохо синхронизировали действия и оба не смогли
сделать выводы - я надеялся что он вот-вот подключит хороший дальне-бой, а он видимо
продолжал надеяться на невидимок, которые стали не-актуальны - противник во время осады
моей базы взял центр-контрл-точку и мне не удалось ее снять - противник не жалел ничего,
чтобы эта точка осталось его - потом он создал дально-бойные юниты и эта точка принесла
ему сильную выгоду - он нас видит, а мы его нет.
Конечно, все из-за того что я протупил на старте игры (я сам хотел взять и удержать ту центр-точку).
Но после просмотра повтора я не нашел "верных способов" - противник подходит под здешнии
идеи авто-пилота - он поручил "любой ценой удержать точку" - построил там турелей (сбоку)
и пехотных штабов (гвардия), за ними танк-завод из которого вышли две артилерии и
за всем этим 5 отрядов пехоты (разной) ... Потом подтянулись леман-расы на которых работали все
три ремонтника ... При попытке декапа все пехота выдвигалась вперед, включая всю пехоту
союзника - любой отряд "декаперов" быстро убивался, не смотря на то, что дрэды и кузнечики
пытались толпу отвлекать ... Что мне надо было поручить Своему авто-пилоту в этой ситуации.
С другой стороны подобные Авто-Командущие могли-бы мне сказать "твое дело труба" и те
кто не любит игр "без перспектив", могут признать поражение и выйти из игры.
Если игрок не поручит командывание авто-пилоту, а сам возглавит и проиграет, то у него
может возникнуть нечто-фобия "надо всегда поручать авто-пилоту" и в жизни из-за
этого проблемы пойдут - виноваты дизайнеры игр, которые придумали "расширен. ИИ" :))

Страницы: 1 2 3 4 5 6
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.