Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

А вы можете придумать игру про точку?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
21:54, 30 апр. 2008

Найдите ошибки, если видите. И предложите свои 5 вариантов:
Стоит так же заметить, что ни одна игра предложенная дизайнером Семакова не про точку.
1) Главные герои - черные дыры.
2) Про линии и точки (одна точка не воин).
3) Про буквы и слова.
4) Опять про точки, а вообще главный герой в данном случае лабиринт с физикой.
5) Сам признал, что не про точку.

цитирую - Степан "Komissar" Семаков:
Знакомый геймдиз сегодня поделился перепиской - ему в качестве тестового задания на должность геймдиза выслали следующее оригинальное тз:
> Придумайте 5 игр (2-3 предложения на игру) где главным героем выступает точка.

И далее - пять предложений. Мне лично понравилось, скажем так - за производство как минимум одного из предложенных концептов я бы даже и взялся. Какого - не скажу;). Прошёл он, или нет, я пока не в курсе, но речь не об этом, что зацепило в данной простенькой переписке: а вообще оно просто, на раз-два-плюнуть, придумать игру про точку? По логике вещей - вроде элементарно, раз гамдиз такое учудил... Далее цитирую:

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
XX> Придумайте 5 игр (2-3 предложения на игру) где главным героем выступает точка. 

Ничего, если 4-5 предложений?))

1. Логический платформер. Главных героев двое - первый (злобный), точка, в момент
атаки разрастающаяся до размеров небольшой "чёрной дыры",
расположенной по горизонтали, в проекции "лежит на полу". Второй
(пугливый) - точка, в момент атаки первого ведущая себя аналогично, но
визуально производящая впечатление "дыры для вышвыривания". В момент
передвижения точки прыгают по лабиринтам (с переключением между ними,
подобно переключению между викингами, или леммингами), прыжки
визуально напоминают прыжки небольшого мячика, озвучиваются
соответственно. Задача: не допустить врагов к "пугливому", вылавливая
их "злобным". В момент ловли враг падает в одну чёрную дыру - и
вываливается из другой. Крайне желательно, чтобы "пугливый" в момент
вышвыривания врага находился над ловушкой, миной, тупиком или любым
другим местом, где враг будет не опасен для братьев-точек. Логика
прохождения: правильно располагать "злобного" и "пугливого" на уровне,
продвигаясь к выходу. Вариации: вместо врагов вылавливаются
функциональные триггеры, элементы конструкций - необходимо переместить
части лабиринта относительно друг друга, иначе не выйти.

2. Тактика-гексагоны. Базируется на древней бумажной (и впоследствии
дополненной компьютерными вариациями) игре на листке бумаги в
клеточку. Отличия - точки обладают характером (кричат "так точно" и
т.п. отрывистые фразы, при охвате группы противника "берутся за руки"
- растягиваются из точки в линию, утончающуюся к середине), в том
числе и на уровне подразделений (в игре две стороны - демонстранты и
полиция, ведут себя соответственно - у точек-демонстрантов плакаты и
транспаранты, у точек-полиции - каски и щиты, визуализируется более
жирными точками для головы, более мелкими для рук и ног). "Окружённая"
группировка "уводится" с экрана с соответствующей визуальной
(растягивание, "подпинывание" отстающих, неоднородное движение) и
звуковой (глухой ропот на фальцетных тонах со стороны протестующих,
отрывистые команды со стороны полиции) составляющими.

3. Модный нынче в кэжуал-индустрии жанр игры в слова. На экране -
постоянно зигзагообразно перетекающая вереница букв на квадратном
игровом поле. Курсор - эффектно оформленная шрифтовая точка. Наводя её
на необходимое место в словесном потоке, мы нажимаем функциональную
кнопку мыши, после чего буквы потешно теснятся, а отделённая точкой
зона - если она оформилась в слово - "взлетает" к зоне визуализации
счёта и там исчезает, преобразуясь в очки, либо - если слово не
выходит - буквы "отпинывают" точку прочь из своих стройных рядов, и та
с печальным звуком (нечто, напоминающее манок для утки, с нисходящей
тональностью, длительность 300-600 мс) падает вниз с игрового экрана.

4. Игра с, на мой взгляд, выгодным в русскоязычном сегменте интернета
названием "Точки-Матери". Описание игрового поля - на неоднородном двухмерном
поле-лабиринте (со сквозными "ходами" и тупиковыми ответвлениями), подверженном физическим законам (трению качения, трению покоя),
по клику мыши располагаются точки-песчинки. Располагать точки можно только
сверху, у "входов" в тоннели. Скатываясь в образованные
неоднородностями поля ложбины, песчинки разных цветов вступают во
взаимодействие, в результате появляются гибридные точки-песчинки, в 2 раза
больше по размеру и содержащие основные цвета "родителей". При
повторном попадании в такую увеличенную песчинку точки, цвет которой
отличается от цветов родителей, обе точки аннигилируют. При попадании
точки, совпадающей с одним из цветов родителей - точка растёт в
размере на 1/3. Задача игрока, в зависимости от режима игры: не
оставить в лабиринте ни одной точки (добиться повсеместной
аннигиляции, пытаясь угадать, как именно отрикошетирует конкретная
точка, чтобы она попала именно в нужное ответвление), либо - заполнить
до верху точками весь лабиринт (сюжетная привязка - в случае
заполнения некий дополнительный персонаж по точкам выбирается из
лабиринта).

5. Игра, в которой точка, справедливости ради следует признать, играет
весьма опосредованную роль:). На игровом экране - небольшая модель
космической звёздной системы. Звёзды изображены карикатурно, с
глазами-носами (красные гиганты желчно-ехидны, белые карлики
франтоваты и т.п.). Вселенная, в соответствии с одной из гипотез,
преодолевает порог расширения и начинает сжиматься. По мере сжатия
звёздам становится тесно, и они, сталкиваясь друг с другом,
аннигилируют. Игрок может перемещать звёзды из одного сектора экрана в
другой (сложность в том, что у каждой звезды есть свой уровень
инерции, и тянутся они за пунктирным следом мыши с разной скоростью).
Задача игрока - довести как можно большее количество звёзд без
аннигиляции от соприкосновения до того момента, когда
минимизировавшаяся вселенная начнёт крайне быстро сжиматься из
маленького кружка в абсолютную точку. Процесс такого сжатия оставшиеся
звёзды уже не затрагивает, и после него происходит подсчёт - сколько
же звёзд вы в итоге сохранили в сжимавшейся вселенной? Это количество
определяет энергетический потенциал сжавшейся вселенной. После данного
подсчёта (в полном соответствии с теорией, опять-таки:)) - точка
взрывается, и зона взрыва, стремительно расширяясь, прямо на глазах
создаёт новую вселенную. В ней вырастают новые звёзды, постепенно
концентрируясь из облаков раскалённого газа... Сверхзадача игрока - не
допустить абсолютного исчезновения игровой вселенной. Это может
произойти, если в один прекрасный момент очередной точке не хватит
энергии для производства звёзд из туманностей, в процессе расширения."
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


#1
22:49, 30 апр. 2008

ну, я пока далеко не геймдиз.... Но попробую сказать пару слов. Итак, по порядку:

1. По моему, это "Портал". Ну, почти "Портал"... Со слегка изменённым (а точнее, заточенным, суженным) геймплеем и легко воплощаемый например на флеше. В общем, игрушка получиться может ничего... Но мне не очень нравятся игры-клоны. Просто аллергия какая-то на такие проекты...

2. Забавно )) есть один вопрос: почему "гексагоны"? из текста я так и не понял. В остальном вполне ясно. "Точки" - но красиво анимированные. Пока я не видел ни одной нормальной версии с приличным АИ... Поэтому ИМХО эта игра скорее приживётся в категории сетевых. С человеком ведь интереснее )

3. Не знаю, какая такая мода, но лично я бы убивать время на игру в слова на компьютере не стал. Разве что игра была бы на иностранном языке, который я изучаю. Обучающая, одним словом.
Дальше - не совсем понял геймплей. Точнее, совсем не понял. Что мы и как отделяем? Чикаем буквы с конца? С начала? с двух сторон отрезаем ? слово или набор букв, который сам организуется в слова?

4. Круто. Идея - супер. Вот в это я бы играть стал! И всё понятно из концепции. Кроме разве что: есть ли предел роста точек? и лабиринт - 3д/2д? в принципе люой из этих вариантов я легко могу себе представить.

5. мммм... я не понял, так мы должны спасать звёзды, или оставлять их в точке, чтобы они своей энергией создали новый большой взрыв? Наверное, я просто не читал ту самую теорию... И опять же не совсем понятен геймплей. Что конкретно будет делать игрок?

#2
0:11, 1 мая 2008

Придумал три игры... сильно не ругайте

1) Нужно спасти точку, которую насильно заставляют вставать в конец слова). На экране то и дело будут появляться слова, притягивающие точку, и вам нужно их коверкать, изменяя какую-нибудь букву (для сложности: менять можно только выделенную особым образом), например ВОДА в ВЙДА, при этом слова вырабатывают иммунитет против буквы, т.е. использовать эту букву повторно уже нельзя. Нужно продержаться определенное время.

2) На экране появляется какой-нибудь текст, в котором много знаков препинаний (преимущественно точек). При этом точки так и норовят отрастить себе хвостик, став запятой, или странный вытянутый нимб, превратившись в восклицательный знак, некоторые, особо дерзкие, преобразуются в буквы! Задача игрока отыскать "превращенцев" и стереть ненужные отростки.

3) В левой части разбросаны буквы в правой нарисован дом, где проказничают точки. Цель: выманить точки из "домика"(им весело и они не хотят выходить:D). Для этого нужно составить слово из предложенных букв, при этом подойдет не любое, а только то, что по нраву точкам. Например составив слово ВОДКА не стоит ждать, что точки выйдут на нее посмотреть из роскошного дворца, а вот из какой-нибудь лачуги выбегут незамедлительно.

#3
0:48, 1 мая 2008

Bastahaos
1) Каким именно образом менять буквы? Есть панель с алфавитом и берем оттуда буквы?
2) Не понятно, как именно игрок должен убирать отростки.
3) Получается: есть набор букв, из них надо составить подходящее домику слово, чтобы это выманило из него знак препинания. Прекрасная идея!
Итого: 1 геймплей и 2 его основы.

P.S.
Стоит заметить, что ни в одной предложенной тобой игре, при этом, точка не является главным героем...

#4
1:02, 1 мая 2008

1) Есть декартова система координат. В этой системе координат задана функция Дирихле с некоторой детализацией (ф.Дирихле – y=0 в рациональных точках x и y=1 в иррациональных). Задача игрока максимально чётко и быстро перемещать свою точку к загорающимся точкам функции (мышка, джойстик). Разные точки имеют разный “вес” (выделено цветом), задача игрока набрать наибольшее количество очков (отмечая точки наибольшего веса своей). В процессе прохождения растёт детализация (больше точек), скорость (сложнее успеть переместить свою) и система координат начинает претерпевать преобразования (вытягиваться, вращаться и т.п.)

PS Можно сделать просто в формате хранителя экрана 9x виндоусов “звёзды”.
PPS Геймплей примерно как в игре, где надо бурундуков лупить молотком, только тут не бурундуки, а точки, не молоток, а точка и разные точки дают разное количество очков + количество точек меняется + поле претерпевает изменения.
http://i012.radikal.ru/0804/7f/2d953c8d30c6.jpg

PPPS Приближение и детализация – это разные вещи. 3 точки на сантиметр или 33.

2) Симсы про воксели (а ля Сферландия, но с точками(трёхмерная точка зовётся вокселем)). Точки отличаются цветом (хорошо бы ещё и размером, но это не так важно), массой и звуками. Мир состоящий из точек. Проблемы людей-точек и т. п. Главный герой – одинокая точка ищущая свой путь в мире таких же точек как и он.
Сюжет абсолютно любой. Можно, например комедийный. В мире точек высмеивать реалии современного мира.

3) Симулятор сканирующего атомно-силового микроскопа.  Главный герой – крайняя точка на конце иглы кантилевера. Можно перемещаться в разные стороны, подцеплять и переносить другие точки. Задачи разные, как от поиска каких-то определённых точек (цвет и т. п.), до проведения, например, дорог из точек одного вида, чтобы по ним можно было провести другие точки по поверхности. Герой не знает, что он микроскоп, а думает, что он точка. Страшная правда открывается ему только в самом конце. Или не открывается (несколько концовок).

PS Игра представляет собой гибрид нескольких логических игр.

4) Логическая игра про азбуку Морзе. Игрок играет маленькой точкой, на которую со всех сторон напирают тире и паузы. Он может себя ставить так, чтобы образовывались буквы и слова. Буквы игроку не страшны. Что-нибудь в этом духе. С уровнем растёт скорость и тире с паузами идут в более сложных комбинациях. http://i050.radikal.ru/0804/19/ddb88396e888.jpg

5) Тайкун про торговую точку. Закупать продукты, отмазываться от ментов, искать самую выгодную крышу и т. п. Суровые будни начинающих бизнесменов первой половины 90-х.

6) Симулятор тактического ракетного комплекса 9К79-1 “Точка-У”. Вы наконец-то сможете поставить жирную точку в затянувшейся холодной войне.

#5
1:10, 1 мая 2008

Contemplator
1) Все таки настаиваю, что геймплей о точках, а не об одной точке. Сама по себе идея интересна.
2) Прекрасная идея сеттинга.
3) Еще один свежий взгляд на абстрактный сеттинг.
4) Из схемы и текста идеи можно придумать 10 игр, но тем не менее вектор очень интересный.
5) Напомнило игры симуляторы персонального хозяйства (бизнесмена/программиста/юзера и т.п.) в данном случае сеттинг - торговая точка.
6) Больше шутка чем, предложение геймплея. Сеттинг забавен.
Итого: 4 сеттинга, 1 геймплей, 1 основа геймплея.

#6
1:18, 1 мая 2008

а такая мысль - надо круглой точке скакать по левелам. то бишь аркада. 2Д.
уровни состоят из квадратиков (где-нить 16х16 если в 1024х768 фулл скрин). Точка касаясь любой поверхности начинает отпрыгивать в противоположную сторону, но клавишы стрелок могут сгибать направление её движения. При этом касаясь квадратика точка выбивает его, оставляя пустоту. А уровни тонкие). Т.е. надо динамично прыгать ломая левел - будешь стоять на месте - провалишься))

#7
1:19, 1 мая 2008

Mr F
Прекрасная идея, на твоем счету 1 геймплей.

#8
2:46, 1 мая 2008

"Геймплей про точку", между прочим, очень легко обыгрывается в любой интересный геймплей :). Делается это так - на заставке появляется точка, может попрыгать для фану, а может и нет. Потом камера начинает плавно, но с возрастающей скоростью, приближать точку. В конце концов точка закрывает весь экран, и через некоторое время появляется само игровое поле. Скажем, какие-нибудь микробы доят микров (микрокоровы), добывают микроко, получают за это микраксы.

Впрочем, можно и про точку. Но зачем? У точки нет индивидуальности, соответственно, яркого персонажа из нее не получится. А если ей дорисовать рот, глаза, нахлобучить сверху шапку, то это уже не точка, а колобок будет.

Ладно, впрочем. Вот концепт настоящей игры про точки. Забавный, на мой взгляд, свежий. Для флеш игры подойдет.
Есть два игрока, у каждого в распоряжении по несколько точек. Игроки в игре не участвуют. На поле рассыпаны точки по определенному закону. Игроки по очереди ходят. Ход заключается в следующем: игрок может выбрать произвольную точку своего цвета, и сделать одно из двух - походить ей, или изменить размер. Ход делается по принципу игры "Чапаев", или бильярда. Физика такая же (ближе к бильярду, т.е. малое трение и большой путь точек).
При изменении размера увеличивается вес, но уменьшается сила удара. Т.е. мелкую точку легче сдвинуть, но и сама она сдвинет кого хошь. Большая же точка - своего рода танк - сдвинуть никого не может, но и ее сдвинуть сложнее (хотя маленькая точка это сделает лучше, чем большая).

Смысл игры в том чтобы забить в чужие ворота все чужие точки.

#9
3:38, 1 мая 2008

jaguard
>"Геймплей про точку", между прочим, очень легко обыгрывается в любой интересный
Сеттингами многие "грешат", ага.

>Есть два игрока, у каждого в распоряжении по несколько точек. Игроки в игре не
Описание геймплея скорее соответствует описанию шаров, и те являются шарами скорее, а не главными героями.
Итого: +1 геймплей.

All
Пока что предложено только 2 геймплея "про точку". Остальные много- или около-точечные геймплеи и сеттинги.
Contemplator - №4 и Mr F - №1.

#10
6:20, 1 мая 2008

Awasaky
Интересный челлендж :). Все-таки есть одна непонятка - ты вот говоришь, что нужен именно геймплей и именно про точку. А может они креативность тестировали, и идею про слова или про звезды оценили выше всего остального (т.к. необычная интерпретация слова точка). Ну да неважно.
Кстати, есть небольшая критика идеи №2 - игра в "точки на бумаге" это игра Го, может немного модифицированная. Компьютерных интерпретаций - куча. Го - наиболее совершенная логическая игра про "точки", лучше придумать невозможно :).

Вот мой вариант. Пока только один, но 100% "точечный геймплей", кроме точек вообще ничего нет. Время создания - 15 минут, SpeedGamedesign :).
Итак:
Жанр - аркада.
Техническое исполнение - что угодно, но лучше Flash.
Геймплей - на экране неподвижно висят черные и белые точки. Игрок при помощи мыши управляет одной белой точкой. Когда игрок пролетает мимо точки своего цвета, она присоединяется к нему и начинает все время за ним следовать (игрок может собрать вокруг себя целый рой). Тоже самое делает противник - черная точка. Можно ввести какие-нибудь респавнящиеся бонусы - ускорение и т.п. Зажав ПКМ игрок может накачать атаку - некоторые точки в его группе станут синими (чем дольше держишь ПКМ, тем больше их станет). При нажатии ЛКМ все синие точки отделяться от группы (единой кучкой) и полетят в направлении, куда игрок дернет мышкой (укажет направление атаки). При столкновении синей точки с черной, они взаимно уничтожаются. У черных все аналогично, только боевые точки - красного цвета. Черные и белые точки на экране время от времени респавнятся. Цель - уничтожить главную черную точку.

Типа так :). Ничего другого, чтобы именно геймплей был только про точки, в голову не лезет. Сеттингов про точки можно придумать кучу.
Просьба идею не юзать, ну разве что только с копирайтом :).

#11
8:08, 1 мая 2008

Shulkin
То что геймплей у тебя базируется на точках это точно. И ведущую точку вполне можно признать главным героем, а остальные ведомыми. 3й геймплей считаем что есть. =)

All
...и как-то само по себе выясняется, что для интересной идеи не надо супер технологий и крутого контента...

#12
8:54, 1 мая 2008

Awasaky
>1) Каким именно образом менять буквы? Есть панель с алфавитом и берем оттуда буквы?
Щелкаем на выделенную букву мышкой, а затем нажимаем на клавиатуре на ту, которой хотим заменить
>2) Не понятно, как именно игрок должен убирать отростки.
Стирать мышкой, как ластиком

>Стоит заметить, что ни в одной предложенной тобой игре, при этом, точка не является главным героем...
Сложно сказать... в 1-ой и 2-ой точки можно вполне представить героями, хотя может действительно и не главными... в 3-ей с очень большой натяжкой)

4) Уровень представляет собой модель солнечной системы, сотставленной из точек. Наш герой (кстати тоже точка) летает вокруг Солнца и мечтает попасть на последнюю планету: Плутон (слухи до жителей звезды доходят долго). Наматывая круги, точка немного увеличивает скорость, вам нужно выбрать подходящий момент (важна скорость и местоположение) и щелкнуть мышкой (точка покинет орбиту вокруг Солнца и вылетит в отрытое пространство). Если все пойдет хорошо, и точка окажется на достаточном расстоянии до Меркурия, то она начнет кружится уже вокруг него и т.д. до Плутона (необязательно посещать все планеты).

5) (Карта стилизована под школьную тетрадь, уровень нарисован черной ручкой) Здесь точка секретный агент, незаметно пробирающийся в стан врага. Карту патрулируют различные буквы, и вам надо добраться до выхода, маскируясь под окружение. Например, вы видите черную кляксу - встаете рядом с ней (патруль не обратит внимание на то, что она стала несколько длиннее), видите кучку ядер - можете притворится еще одним. Т.е. вы должны выглядить органично на фоне.

#13
11:04, 1 мая 2008

What if God made you a little glowing dot — 'Everyday Shooter'. Одна из самых известных indie игр современности.

#14
12:09, 1 мая 2008

Bastahaos
>Щелкаем на выделенную букву мышкой, а затем нажимаем на клавиатуре на ту,
>которой хотим заменить
Если будешь разрабатывать прототип, быстро поймешь что это вызовет некоторые сложности с управлением.
>Стирать мышкой, как ластиком
И здесь аналогично, чем ближе к реализации, тем все больше нужны эксперименты и доводка.

>4) Уровень представляет собой модель солнечной системы, сотставленной из точек.
Да главный герой точка, с свойствами планеты =)
>5) (Карта стилизована под школьную тетрадь, уровень нарисован черной ручкой)
Сам концепт символичен в самом прямом понимании этого слова, прямо таки текстовый rogue.
У тебя в одном примере используется понятие точки, а во втором уже транформация свойств. Попробуй доработать.

Disdm
Здесь предлагают новые, а не уже созданные игры. Да и о геймплее вы ничего не написали.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.