Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

А вы можете придумать игру про точку? (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
5:45, 3 мая 2008

Awasaky
>Геймплей ты не раскрыл, сеттинг есть, геймплея нет.
Там есть коротко и ясно: "типа как мини-MtG" В курсе, чё такое MtG? Такая карточная игра. Если надо подробно - это уже функциональная спецификация получится. А спрашивалось даже не концепт а вообще в три предложения на пальцах что-то показать.

А вообще - да, хулиганю :)
Всерьез-то тут говорить неочем, ибо если всерьез, то за идею сделать игру с главным героем точкой надо долго больно бить автора - чтоб неповадно было. Ибо никто не любит пиксельхантинг. Пиксельхантинг - это ругательство, а тут это предлагается гейм-фокусом сделать. Это ж проект под маркетинг типа: "Хочешь закосить от армии, Чувак? Сломай глаза об нашу игру! Стопудово! И работать не надо - будешь жить на пенчию по инвалидности! Зацени!"

>Идея сама по себе забавная, но полноценной игры не представил.
И не собирался. :) Именно что идеи предлагать собирался, а "полноценной" игра про точку и не может быть - смотри выше. Да и вообще - про "предложить полноценную игру" надо писать полноценный концепт. В задании говорилось про 3-5 предложений - это уж никак не есть полноценный концепт и не "раскрой геймплей". Всёже это про "представь идею" и "намекни на геймплей".

Впрочим, сорри, все выше - сугубое ИМХО, никого не хотел обидеть.

А вот как разминка мозга и воображения задание про точку - это прекрасная идея!

P.S.
Про концепт про орать в микрофон:
>Идея сама по себе забавная, но полноценной игры не представил.
Дык, это и не игра вовсе! Это - игрушка! :)


#31
14:35, 3 мая 2008

Этот тест раскрывает гораздо больше личных качеств чем более простые и понятные задания.
Хотя оценить результат такого теста довольно тяжело, имхо.

#32
14:55, 3 мая 2008

soltier
>Там есть коротко и ясно: "типа как мини-MtG" В курсе, чё такое MtG? Такая
>...
>что-то показать.
Главным было придумать геймплей, где точка имеет смысл, а здесь хоть чертика поставь - смысл не изменится.

>Всерьез-то тут говорить неочем, ибо если всерьез, то за идею сделать игру с
>...
>надо - будешь жить на пенчию по инвалидности! Зацени!"
Почему обязательно пиксель хантинг? Ты увлечен слишком визуальной стороной отображения точки. Если так подходить, то действительно, такого рода игры "ни о чем". Перечитай тему, я пытаюсь подвести народ к тому, чтобы в геймплее, точка имела смысл, именно благодаря своим свойствам.

>И не собирался. :) Именно что идеи предлагать собирался, а "полноценной" игра
>...
>А вот как разминка мозга и воображения задание про точку - это прекрасная идея!
Ты не обратил внимания на вопрос в заголовке темы...

>Про концепт про орать в микрофон:
Эта твоя идея самая инновационная, если что.

KaZuaL
>Этот тест раскрывает гораздо больше личных качеств чем более простые и понятные
Скорее это тест на восприятие. Как видно, у многих оно метафорично.

#33
21:24, 3 мая 2008

Awasaky

Кстати, друг дорогой, а вы что предложите?!)))
А то создали понимаешь тему придумайте игру, а ваши варианты хде?))

#34
23:11, 3 мая 2008

Casual
Не будут "атыкать".
В данный момент усиленно делаю прототипы своих идей, я на DTF еще отвечал Семакову, что тут тест важнее текста. Во Flash я полный ламер, отсюда и тормоза, прошу прощения.
Единственное, что могу сказать прямо сейчас, что обошелся везде следующими свойствами точки: координаты и цвет, остальное на откуп среде и интерактиву. А насчет интереса, конечно выложу тесты как они станут играбельными, просто лавры Вадима (с его Elite Forces), мне покоя не дают. =)

#35
11:55, 4 мая 2008

прикольная темка )
первое что на ум взбрело:
1. Вариация на тему 2д аркадкы(вид сбоку). Игровое поле - тетрадный лист с рисункомами, каракулями и текстом. На листе лежат цветные карандаши или фломастеры.
Точка, попрыгав но карандаше\фломастере, получает этот цвета и может открывать двери такого же цвета. Двери из себя представляют написанные фломастером на листе слова, преграждающие точке путь к выходу с уровня. По листку бродят ластики(стирательные резинки), при соприкосновении с которыми точка теряет цвет.
Конечная цель точки на уровне - добраться до "выхода"(просто последнего слова) и поставить "точку" в данном уровне.

2. Опять же вариация на тему 2д но вид сверху ) Тот же листочек в клеточку с нагромождением всевозможных каракулей, которые являются непроходимыми препятствиями. Так же бродят по листочку ластики (не заходя на непроходимые места). Цель точки - сбежать с листочка. Принцип убегания заключается в следующем: когда точка приблизится на небольшое расстояние к проходящему мимо ластику. Ластик сразу сменит направление на точку и начнет "разгонятся" на месте и проедет небольшой путь в заданном направлении, с целью затереть нашу точку. Все препятствия (каракули) на пути ластика сотрутся, но если ластик проедет по нашей точке, то ГГ. Таким образом, нужно маневрируя точкой и подставляясь под ластики, освободить маршрут на выход.

#36
18:05, 4 мая 2008

>свойствами точки: координаты и цвет

ну это не весело. очевидно. точка - это знак припинания, точка координат - слишком просто и шаблонно. Уж если моозгоштурмить, то хочется чё-нить оригинальное предложить :-)

А еще точка может иметь какой-то физический смысл. Например, точка в которой ракета должна перестать разгоняться и/или начать тормазить. Есть предлагаемая траектория. Ставишь точку. Запускаешь ракету и смотришь, куда она улетела. Ну или не ракета, а че-нить еще. А еще, раз уж точка у нас - не просто инструмент игрока, а аж главный герой (!), то она может сама лететь на той ракете и, в нужный момент ставить точку на траектории.

Да, да, да... я опять не раскрыл геймплей :-)
но согласись, что от этой идеи отталкиваясь геймплеев напридумывать - уже дело техники.

#37
22:08, 4 мая 2008

Я всё-таки не удержусь...

7) Точка зрения

Цель игрока выработать точку зрения по какому-то вопросу (вопросы представлены в движке как база данных с информацией по нескольким сотням аспектов мира (от вреда наркотиков и легализации огнестрельного оружия до существования торсионного поля и реакции холодного ядерного синтеза)). Игрок выбирает вопросы, или их последовательность формируется случайно (вроде кампании из игр других жанров). После этого игрок получает возможность “обсудить” этот вопрос (вести диалог) с компьютером (заранее заготовленные шаблоны вопросов и ответов, сложные графы диалогов и т. п. прилагаются). Задача игрока выработать чёткую позицию по каждому из вопросов, а ИИ – сбить игрока с выбранного им пути, подсовывая факты и теории, противоречащие текущей точке зрения игрока. Игрок проигрывает, если мечется от одной точки зрения к другой или если компьютеру удаётся убедить игрока (набором аргументов) в своей (ложно доказанной (в рассуждениях ИИ всегда скрываются логические ошибки) позиции.

Как вариант игрок может сначала отметить свою позицию, а потом вступить с компьютером в спор.

Главным героем можно считать текущее состояние игрового процесса (точку зрения).


8) Точка коньков (от слова “точить”).

Игрок играет процессом точки коньков. Мотивация главного героя (собственно точки коньков) в достижении локальной нирваны, для чего предполагается выход из круговорота бытья методом последовательного “ужимания” его вокруг себя (медитации). Причём, учитывая, что точка коньков как объект не существует, то и с другими процессами, не имеющими объектной формы она может вступать в любые оотношения.

У точки коньков есть следующие способности: собственно быть (причём где угодно и когда угодно) и сдвигать понятия бытья.

Место действия игры: некий район некоего города, с ледовым катком в центре.

Противники: другие процессы, стремящиеся к вытеснению из бытья всего для попадания в нирвану (мойка машин, школьное образование, политика, игра на компьютере и т.п.).

Задача Игрока – свести существование локальной вселенной (мира) к точке коньков. Для этого Игрок может влиять на другие процессы, причём возможности влияния у игрока зависят от продвижения к конечной цели.

Пример геймплея (цепочки действий): игрок влияет на процесс градостроения, склоняя архитектора города к строительству маленькой Венеции, перематывает время на пару лет вперёд, влияет на процесс глобального потепления, обращая его в обратную сторону, перематывает время лет на 20 вперёд, надеясь, что люди будут кататься по замёрзшим улицам на коньках (что напрямую ведёт к увеличению важности самой точки коньков), но видит почти вымерший от нехватки топлива город, перематывает время на 900 миллионов лет назад и стимулирует рост растений в данной области, и т.д… (можно ограничить временные рамки областью, где в городе существует точка коньков и условием поражения сделать её отсутствие).

Эндшпиль: в городе остаётся только точка коньков, заменяющая все возможные искусства и ремёсла, теперь достаточно избавится от людей и погрузится в вечность.

#38
15:04, 7 мая 2008

Отличная темка, родилась вот такая серия связанных между собой игр про точку:
Пустой белый экран, на нем нарисована черная точка приличных размеров (чтобы без труда  попасть мышкой, так-как точка выполняет роль кнопки СТАРТ). При нажатии на точку, последняя трансформируется в шайбу, прорисовывается ледовый стадион, начинается первая игра - "хокей". Ложная цель - забить шайбу в ворота, продолжается до тех пор, пока не осуществится истинная цель. Истинная цель - вратарь ловит шайбу (крупный план-шайба в его руках трансформируется в мяч, графика на заднем плане постепенно трансформируется в пляж), запускается вторая игра - пляжный волейбол. Игрок управляет волейболистом. Истинная цель - отбить точку (мяч) не рукой, а другой точкой (головой), в таком случае графика точек сливается (визуально выглядит как сливание головы с мячом, постепенно трансформируясь в круглый черный шар, задний фон тоже трансформируется в желоб), запускается третья игра - провести шар по длинному желобу с препятствиями, и найти конечную цель - лузу.
Трансформации должны происходить очень быстро, игра по сути дела - на умение вовремя и быстро реагировать на изменение внешней среды :)
upd Количество подигр можно довести и до 5, и до большего числа, ибо трансформация - безконечна =)

#39
23:15, 7 мая 2008

soltier
Здесь не сборник предложений от продюссеров. Предложение от продюссера - это заголовок темы =)

Contemplator
Игра слов, в случае 7 варианта, геймплей более менее ясен, но очень сложен в реализации. 8 - уже просто игра с смыслом слов.

PlayGod
Получается что геймплеев бесконечное множество, что уже проще в реальном мире наблюдать.

#40
0:08, 8 мая 2008

Awasaky
"Получается что геймплеев бесконечное множество, что уже проще в реальном мире наблюдать."
Но смоделировать реальный мир в виртуальном - разве не задача игростроения? :)
Покритикуйте пожалуйста геймплей - мне идея понравилось,  возможно, попробуем с братом-программистом реализовать что либо подобное :)

#41
5:35, 8 мая 2008

PlayGod
>Awasaky
>...
>братом-программистом реализовать что либо подобное :)
Именно в реализации это очень сложно, попробуйте и убедитесь.

#42
10:44, 8 мая 2008

PlayGod
>Но смоделировать реальный мир в виртуальном - разве не задача игростроения? :)

боже упаси вас от таких мыслей! все кто так думает давно уже вомгле.

игра должна быть приятнее, понятнее, и проще чем жизнь...

#43
11:21, 8 мая 2008

Archer_WL
Это уже вопросы более философского направления  :)
Ведь жизнь - это совокупность процессов, и смоделировать процесс можно с разными уровнями сложности...

"игра должна быть приятнее, понятнее, и проще чем жизнь..."

Тогда, получается, что современный дизайн игр идет по ложному пути? Ведь все время стараются внести в игру что-то новое, концептуальное... Как правило, "новое" касается отдельных частей игры, до этого уже известных. А это уже делает процесс сложнее, а не проще :)
Хотя соглашусь - некоторые процессы пока невозможно смоделировать, потому что банально не имеет смысла их моделировать в игре из-за отсутствия мотивации (например - сон).

Awasaky
"Именно в реализации это очень сложно, попробуйте и убедитесь."
Да, вы правы, но именно не хочется отступать, потому что "сложно". Если отступать - то только потому, что "невозможно". Это не ярость неофита и новичка в этом деле...Это, скорее, дело внутреннего удовлетворения...и доли эксперимента :)

upd Хотя смоделировать сон в игре про точку - довольно таки интересно :) Если рассмотрим сон как совокупность картин, которые нам предстоит увидеть в процессе, то мне представляется это таким образом: Перед человеком на экране рассыпана горсть точек, при выборе каждой отдельной точки из нее появляется отдельный сюжет сна, длиться сюжет определенное количество времени,  и содержит некоторые элементы предыдущего сна (предыдущей картины). Цель игры - отыскать определенное количество схожих элементов предыдущего сна за заданный временной промежуток, в таком случае для игрока открываются новые "сны". Если за определенное время задача не будет выполнена - игрок "просыпается".  Картины (сны) первого уровня статичны, состоят из совокупности предметов, каждый из которых можно выделить кликом мыши. В картины более "сложных" уровней "сна" можно ввести динамичные обьекты :)
Получается такой себе Mystery Case, но в новом обличье :)

#44
11:54, 8 мая 2008

прошу прощения за оффтоп.

PlayGod

>Тогда, получается, что современный дизайн игр идет по ложному пути?

да, он уже "вомгле" и скоро издохнет (отечественный по крайней мере)

>Ведь все время стараются внести в игру что-то новое, концептуальное... Как правило, "новое" касается отдельных частей игры, до этого уже известных. А это уже делает процесс сложнее, а не проще :)

Сложнее и интереснее, как показывает практика, совершенно разные вещи... Вы судя по всему относитесь к хардкорной аудитории (я кстати тоже). Но большинство игроков более или менее казуальны.
И эта категория людей (более или менее казуальных) играет в игры для того, чтобы получить удовольствие, расслабиться, а не разбираться в сложных законах. Для сложных законов у них есть реальность.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.