Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Обсудим идею?

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
11:00, 7 мая 2008

Здравствуйте. Являясь влюбленным в прямом смысле этого слова, в онлайн-игры, часто странствовал по ним, в надежде найти мир, в котором интересно было бы играть. Из этих странствий и родилась идея игры, которую представляю вам тут. Просьба воспринимать документ как некую попытку "разгрузки" (ее очень сложно реализовать силами одиночки, или даже небольшой группы, но возможно, когда то... :) ), но все равно - жду критики, желательно - по делу :)

Название: Изменчивый мир

Жанр: ММОРПГ, вид от первого лица. Такой подход вносит прямое отождествление игрока с персонажем, дает дополнительную динамику в геймплэе, построенном на противоборстве между городами, то есть – на противоборстве игрока с игроком.
Целевая аудитория: игроки 16-45 лет

Игровая легенда (сюжет):
Игра построена на предположении о существовании параллельных миров, каждый из которых развивается по своим законам, но в одном временном диапазоне.
Действие игры происходит в средневековье, расцвет эпохи рыцарства. Существует два параллельных мира, Мистии и Хиррат; рыцари мира Мистии выбрали "гуманитарный" путь развития - в этом мире много ученых, но мало воинов, победы мистианцам приносит использование научных разработок. Хиррат живет по принципу "Сила - это победа", в этом мире доминируют воины, а сила и ловкость ценятся превыше всего.
Однажды произошел катаклизм, в результате чего два мира на секунду соприкоснулись, и участок соприкосновения сформировал новый мир, куда попала часть жителей Мистии и Хиррата. В результате невольные переселенцы вынуждены продолжать свое развитие в новых условиях. Бывшие жители мира Мистии построили
город Академию, в котором продолжили гуманитарные традиции, хирраты построили город Инсигния, назвав его последним оплотом традиций рыцарства. Различные изначальные пути развития, равно как и традиции, привели к многочисленным конфликтам между мистианцами и хирратами. Из года в год происходили конфликты между городами, усиливающие ненависть. Новые условия жизни вносили коррективы также и в устои рас, с обеих сторон появились перебежчики, которые привели к обмену технологий и обычаев. Хирраты получили своих ученых, мистианцев учили военному делу хирратские воины.
Новый мир оказался совершенно уникальным. Впитывая в себя ненависть, он чутко реагировал на некий "баланс" отношений между враждующими сторонами, и если баланс оказывался смещенным в одну из сторон, мир менял свою форму, и рождал Камень Ненависти. Нашедший Камень получал великую силу управлять сородичами, до того момента, когда баланс смещался вновь, и рождался новый камень. Нашедших Камень прозвали Героями, им поклонялись и боготворили, так как они писали страницы славы для своей стороны. Их ненавидели враги, так как они писали страницы горя для них. И потому, каждая сторона старалась поддерживать баланс сил, и не давать ему сместиться настолько, чтобы родился еще один Герой…

Основная идея (игровой фокус): 
В основе геймплэя лежит активное противостояние персонажей – представителей двух городов, построенное на их взаимоненависти. Игроку предстоит играть за одну из сторон: город Академию или город Инсигнию. Противоборство сторон динамично и отображается  визуально в виде песочных часов. Действия персонажей напрямую влияют на динамику изменения доминирования. В случае 90% доминирования одной из сторон активируется квест «Камень Ненависти», причем доминирующая сторона получает примерные указания, где его искать. У нашедшего Камень появляется шанс стать Героем и получить дополнительные бонусы.


#1
11:00, 7 мая 2008

Регулярный геймплей и базовые особенности.
Сам геймплэй стоит разбить на несколько уровней значимости, в каждом из которого игроку предстоит возможность себя проявить.

- Первый уровень значимости геймплея  – это развитие персонажа, продвижение его по уровню и классам. Всего предусмотрено 100 уровней, сложность взятия каждого уровня изменяется по возрастающей. В процессе взятия уровней игроку предстоит распределять очки (статы) для того, чтобы надеть вещи определенного уровня. Количество начисляемых очков ограничено уровнем.

Базовая особенность 1. Каждому игроку доступны умения. Все умения разделены на ПвМ (игрок против монстров) умения, и ПвП (игрок против игрока) умения. Визуально ПвМ и ПвП умения выглядят в виде книг, размещенных в отдельных слотах интерфейса. Для удобства использования в интерфейсе ПвМ умения отделены от ПвП умений. До взятия базового класса игроку доступны 3 базовых умения, одинаковые для всех (3 умения – ПвМ, 1 умение – ПвП). После взятия определенного класса к базовым умениям добавляются 4 специальных (тут выбор типа умения зависит от игрока). Базовые умения доступны изначально.

Базовая особенность 2. Специальные умения нужно добывать в процессе игры выполнением квестов, либо крафтом персонажами, специализирующимися на создании книг умений (детальнее см. описание игровой механики). При изучении книг специальных умений существует шанс неудачи, первое спецумение – 100% изучение, второе – 90% успешное изучение, третье - 50% успешное изучение, четвертое – 20% успешное изучение.

Базовая особенность 3. Использование определенных элексиров позволяет увеличить шанс изучения умения от 1% до 10% в зависимости от типа элексира.
Начинает игрок персонажем без определенного класса, на 15 уровне ему предстоит сдать экзамен в виде цепочки квестов для получения первого, базового класса. На 25, 40 и 60 уровнях игрок может взять цепочку квестов для продвижения в выбранном им классе.
Базовая особенность 4. После 70 уровня игрок может активировать квест, позволяющий изменить начальный класс, или остаться и дальше в начальном классе. В любом случае игрок получает по одному дополнительному умению в линейке ПвП и ПвЕ умений (детальнее см. описание игровой механики).
Базовая особенность 5. Также, на данном этапе, у игрока есть возможность комбинирования разных классов с целью получения нестандартно-развитого персонажа (детальнее см. описание игровой механики).
Каждый игрок может создать группу, при этом получает дополнительный бонус к получаемому опыту.

Базовая особенность 6. Игроку предстоит участие в ПвП боях (игрок против игрока). ПвП построено по принципу "свободное ПвП" с некоторыми исключениями. Так, Города относятся к зонам, где атака запрещена. ПвП между представителями одной стороны разрешено, но убийца получает статус "изгнанника", ПвП между представителями противоположных сторон не дает никаких штрафов.
Статус «изгнанника»: снимает все положительные бонусы с персонажа, запрещает ему входить в группу к игрокам без статуса. Игроки со статусом «изгнанника» могут создавать свои группы, при этом не получают бонуса к опыту. Визуально статус «изгнанника» отображается аурой красного цвета и красным восклицательным знаком над головой. Снять ауру можно только в случае выполнения квестов «очищение».

Базовая особенность 7. Игроки могут обьеденяться в кланы. Каждый клан может построить замок, либо захватить уже построенный. Замок дает клану особые преимущества в виде получения пошлины с других игроков, а также оружия и одежды с улучшенными требованиями.

- Второй уровень значимости геймплея – внос персонажа игры доли в баланс доминирования стороны. Доля персонажа в балансе доминирования имеет цифровое обозначение:
Достижение героем каждого 10 уровня + 0,1%
Удачное производство вещи (любым предусмотренным способом) – 0,01%
Удачное производство уникальной вещи + 1%
Убитый игрок противоположной стороны + 0,5%
Убитый игроком персонаж со своей стороны – 0,5%
Постройка замка +1%
Каждое улучшение замка + 0,5%
Замок перехвачен игроками своей стороны – не влияет
Замок перехвачен игроками противоположной стороны – 1%
Если уровень доминирования стороны доходит до 90%, активируется квест «Камень Ненависти» (смотри «Ключевая особенность игры»)

- Третий уровень значимости геймплея – получение Геройства. Условия для того, чтобы игрок стал Героем:
1.  Найти Камень ненависти.
2.  Активировать квест Геройства.
3.  Успешно завершить квест Геройства.
4.  Принести жертву Благословения определенному НПС в обмен на ауру Героя.
Аура героя – специальное отображение высокого статуса Героя в виде наличия дополнительной накидки красного цвета, и золотой подсветки персонажа.
При наличии Ауры Героя все параметры персонажа изменяются в сторону 2% увеличения (суммируется с бонусами, что дает Камень Ненависти), а также дополнительное заклинание Героя – Благословение Героя (эффект – кратковременное увеличение атаки и защиты у группы, в которой состоит на данный момент Герой).

Базовая особенность 8. Игрок любого уровня может стать Героем, если сумеет выполнить все условия для его получения.
Игрок, ставший Героем, перестает вносить долю в доминирование кроме определенных случаев. То есть, если Герой убьет вражеского персонажа, то доминирование не увеличиться на 0,5%. В то же время, если он убьет персонажа своей стороны, доля доминирования стороны уменьшится на 0,5%.

Ключевая особенность игры.

Противоборство сторон визуально отображается в линии баланса. Линия баланса – полая фигура, изображающая  песочные часы, одна половина которых заполнена жидкостью красного цвета (изображает уровень доминирования хирратской стороны), вторая – синей (уровень доминирования мистианцев). Изначально часы наполнены наполовину красной, и наполовину – синей жидкостями (изначальное равновесие). При наступлении конкретного условия доминирования уровень смещается. При достижении уровня доминирования одной из сторон, равного 90%, мир изменяется и рождает Камень Ненависти (стадия активации квеста «Камень Ненависти»). При этом, баланс доминирования возвращается в исходную позицию. Из приведенной таблицы вноса персонажа в долю доминирования, мы видим, что при отсутствии активных действий противоположной стороны, нужно построить 90 замков, либо разрушить 90 замков противника, либо удачно произвести 90 уникальных вещей и т.д. Свойства Камня Ненависти генерируются случайным образом из библиотеки свойств. Камень Ненависти генерируется в случайных координатах карты, и только доминирующая сторона получает об этом сообщение с указанием примерного региона нахождения Камня.

Пример:
Уровень доминирования хирратской стороны достиг 90%. Баланс доминирования вернулся в изначальное состояние (уровни жидкости в часах стали равными 50% ). Системой сгенерирован Камень Ненависти со случайно выбранными свойствами А, В, С. Сам камень ненависти сгенерирован в локации с координатами X, Y. Игроки от хирратской стороны, в данный момент находящиеся он-лайн, получают сообщение приблизительно следующего содержания: «Хирраты! Радостная весть! Звездочеты предсказали появление Камня Ненависти, приблизительные координаты его – X+п, Y+п», где п – случайно добавляемое число для усложнения задачи поиска Камня.
Завладеть Камнем теоретически может каждый игрок, находящийся вблизи, но для доминирующей стороны эта задача намного проще благодаря подсказке. Камень нельзя передать или продать (только удалить).

#2
11:02, 7 мая 2008

Описание классов, их особенностей, прототипы - тоже есть, но их пока не даю - просчитываю баланс. Так же не даю финансовые расчеты - они тут ни к чему. Мне важно узнать, насколько хорошо мне удалось уложить свои идеи в целостную систему :)

#3
11:19, 7 мая 2008

PlayGod

>Целевая аудитория: игроки 16-45 лет

Из чего сие следует?

#4
11:30, 7 мая 2008

Casual
типичная аудитория он-лайн игр согласно моим подсчетам (велись на протяжении 2 лет, базируются на основе 15 онлайн проектов разных жанров).
Относительно данного проекта:
категория 16-22 года: присутствие фри ПВП, минимальные его ограничения, "драйв", фантастическая направленность
категория 22-25 года: фантастическая направленность, наличие квестов, клановая направленность, замки.
категория 25-45: социализация проекта, постройка отдельной социологической модели общества (если очень упрощенно, то по принципу "что ты сделал для развития своей стороны")

#5
11:43, 7 мая 2008

PlayGod

> Базовая особенность 1. Каждому игроку доступны умения.

В какой MMORPG этого нет?

>Базовая особенность 2. Специальные умения нужно добывать в процессе игры выполнением квестов, либо крафтом персонажами, специализирующимися на создании книг умений (детальнее см. описание игровой механики).

Так же в том или ином виде присутствует во многих играх.

>Базовая особенность 3. Использование определенных элексиров позволяет увеличить шанс изучения умения от 1% до 10% в зависимости от типа элексира.

Элексиры тоже не новость.

>Базовая особенность 6. Игроку предстоит участие в ПвП боях (игрок против игрока).

аналогично.

>Базовая особенность 7. Игроки могут обьеденяться в кланы.

Тоже самое.

Вообщем, получается никаких особенностей нет.


типичная аудитория он-лайн игр согласно моим подсчетам (велись на протяжении 2 лет, базируются на основе 15 онлайн проектов разных жанров).
Относительно данного проекта:
категория 16-22 года: присутствие фри ПВП, минимальные его ограничения, "драйв", фантастическая направленность
категория 22-25 года: фантастическая направленность, наличие квестов, клановая направленность, замки.
категория 25-45: социализация проекта, постройка отдельной социологической модели общества (если очень упрощенно, то по принципу "что ты сделал для развития своей стороны")

В таком случае, можно сказать, что аудитория любой MMORPG это люди от 16-45 лет.
Так?

#6
11:50, 7 мая 2008

PlayGod
Если честно, то данный концепт мне напомнил Lineage с другой историей и некоторыми изменениями.

Casual
Все же какие-то мелкие особенности здесь есть.
Например, квест о Камне Ненависти, подобного я еще не встречал.

#7
11:55, 7 мая 2008

Desmond Fractal

Мелкие особенности есть. Но имеено мелкие, не существенные.

Камень ненависти - обычная шмотка. Типа крутого меча.

#8
11:59, 7 мая 2008

Desmond Fractal
PlayGod

все дело в балансе - если обладание камнем ненависти не будет давать глобальный перевес, то это - так, мелкая незаметная фичуличка не дающая приимуществ ЭТОЙ игре (по сравнению с другими ММО).

если будет давать глобальный перевес - то, есть вероятность испортить гемплей...

есть еще вариант - когда камень ненависти есть уже у ВСЕХ персонажей... тогда что? или он уникальный и уничтожается при некоем условии?

#9
12:04, 7 мая 2008

Сыровато пока. Идея с "геройством" понравилась. Про остальное уже написали выше


Я так предположил, что камень уничтожается, иначе глупо.

#10
12:09, 7 мая 2008

Casual
Это да. Если сравнить что-либо из этой области с проектом LO, то они различаются сильно.
Но иначе сравни в пример WOW и Lineage, друг от друга они отличаются графикой, историей с квестами и мелкими особенностями. Так и здесь, в этом направлении какие-то сверхособенности придумать сложно. Идея о героях новая и при дальнейшем развитии можно получить определенную отличительную черту.

#11
12:14, 7 мая 2008

Desmond Fractal

PlayGod сказал:

> "Являясь влюбленным в прямом смысле этого слова, в онлайн-игры, часто странствовал по ним, в надежде найти мир, в котором интересно было бы играть. Из этих странствий и родилась идея > игры, которую представляю вам тут."

Поэтому я предположил, что он изложит некую уникальную идею (пусть и фантастическую, помечтать то можно)) ). Вообщем, то чего ему не хватало в существующих играх.
А изложена идея WoW или, если угодно, LA, да с некоторыми особенностями, но они не значительны и погоды не сделают.

#12
12:26, 7 мая 2008

Casual
Да, все описанное Вами имеет место быть в той или иной мере в других современных ММОРПГ. Тут дело даже не в том, что это есть. А дело в построении самой игры, ее играбельности. Есть вещи, которые изменять глупо, потому как они формируют геймплэй. При описании базовых особенностей я имел ввиду точки формирования геймплея, а не то, что будет отличать "ИМ" от других игр подобного жанра - для этого есть "Ключевая особенность". Кроме того, некоторые пункты я подправлял ввиду сохранения читабельности (много написанного подробно изложено в отдельном документе про механику игры). Фактически, то что тут названо "базовая особенность" - это описание построения игры (насколько я понял это из топика про написание концептдокументов :) )
Давайте пройдемся по пунктам:
Базовая особенность 1. Каждому игроку доступны умения.
Без этого - никуда. Мы имеем дело с ММОРПГ, то есть - разделение по ролям (классам). Именно умения отличают один класс от другого. Это - незыблемый на мой взгляд, принцип построения и дифференциирования ролей.

Базовая особенность 2. Специальные умения нужно добывать в процессе игры выполнением квестов, либо крафтом персонажами, специализирующимися на создании книг умений (детальнее см. описание игровой механики).
Да, присутствует, но как правило, аналоги специальных умений продаются НПС, их можно купить без особых трудностей. В "ИМ" не предусмотрены НПС, продающие умения, их надо добывать самому, причем всегда имеет место быть провалу при "записи" такого умения, что делает геймплей интереснее, и отличает игру от конкурентов. Плюс - это шаг к социализации, то есть взаимодействию с другими персонажами (забегая вперед, только класс "ученый" сможет заниматься крафтом этих книг особенностей). Но опять таки - имеем еще одну практически незыблемую точку построения геймплея, убрав ее - потеряем играбельность.

Базовая особенность 3. Использование определенных элексиров позволяет увеличить шанс изучения умения от 1% до 10% в зависимости от типа элексира.

Есть, но тут их стоит разглядывать как расширение базовой особенности 2. Эликсиры варятся только классом "ученый" - это шаг к развитию внутриигровой экономики.

Особенности 6 и 7 опять таки - формируют геймплей, обьясняют - почему он может быть интересен игрокам КОНКРЕТНОЙ игры.

"В таком случае, можно сказать, что аудитория любой MMORPG это люди от 16-45 лет.
Так? "
Да, просто все дело в процентном соотношении и среднем онлайне игроков. Мои выводы (исходя из того, что успел подметить):

категория 16-22 года: средний процент 55%
категория 22-25 года: средний процент 30%
категория 25-30 лет: средний процент 10%
категория 30-45: средний процент 5%
Средний онлайн выше у первой категории по сравнению с другими, в то же время для первой категории игроков характерна высокая "текучесть" (часто меняют различные онлайн-проекты).
То есть, таковые категории присутствуют, значит они и могут сформировать таргет-груп.

#13
12:27, 7 мая 2008

Desmond Fractal
Ненавижу Лайнедж, если чесно, хотя играл некоторое время в нее. Опять таки, в современной ММОРПГ индустрии есть незыблемые камни построения игры, обходить которые - глупо :)

#14
12:29, 7 мая 2008

Casual
Насчет камня - это не простая шмотка :) Это - символ, к которому надо стремиться. Это то, без чего не станешь Героем. Это мечта, для кого-то - конечная цель игры, для кого-то - путь к Геройству, для кого-то - путь к совершенствованию.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.