Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Обсудим идею? (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
12:32, 7 мая 2008

Archer_WL
Насчет камня - когда мир "рождает" новый Камень, предыдущий Камень пропадает, его владелец теряет бонусы. Насчет Геройства - да, тут у меня есть варианты дальнейшего развития.
Насчет баланса - Баланс портится не будет. Герой получает дополнительное усиление, но пропадает его вклад в доминирование стороны. Если он захочет заняться ПК среди своей стороны - бонусы пропадут в связи с наложением печати "изгнанника".
А вообще, баланс я на даный момет просчитываю. Уж очень это непросто...


#16
12:35, 7 мая 2008

Casual
Насчет "то, чего ему нехватало" - это в точку, рад, что Вы разглядели это.

Всем:
Уважаемые, вы забываете про еще одну особенность игры - а именно, вид от первого лица. Именно это должно отличать "ИМ" от "Линейки", "РФ","ВоВки" и их клонов. Да, я сглупил, и не внес это в "ключевые особенности", сейчас исправлю.
ЗЫ. не буду вносить, есть игра(хотя, по сути дела -  мертвая), где реализован этот подход, то есть - это уже не ключевая особенность

#17
12:36, 7 мая 2008

Desan
Да, Камень уничтожается при появлении нового

#18
12:47, 7 мая 2008

Кроме того, из обсуждения выпали следующие попытки дизайна геймплея ММОРПГ:
- разделение способностей на ПвП и ПвМ. Зачастую, в современных играх одна и та же способность "работает" как на игроков, так и на монстров. Я предлагаю их разделить, причем в интерфейсе будут места, в которые вставляются только ПвП умения, и места, куда вставляются только ПвМ умения.
-комбинирование умений персонажа. Что это значит? У героя при развитии класса появляется возможность изучить спецумения. У него есть большой выбор: или сделать полностью ПвП ориентированного персонажа (изучив только ПвП умения), или полностью ПвМ ориентированного персонажа, или искать баланс между ними. Это - индивидуализация, именно то, чего зачастую не хватает современным ММОРПГ.
- комбинирование классов. При выполнении квеста на смену класса, герой может поступить нестандартно, смешав между собой разные классы. В плане баланса тут нужно много просчитывать, но это - хороший вариант индивидуализации.

#19
12:48, 7 мая 2008

PlayGod

>но пропадает его вклад в доминирование стороны

теперь представим ситуацию:

одна сторона захватила 90% замков и т.д. и т.п., рождается камень, уравнивается баланс!!! НО! у одной стороны уже есть приимущества 90% замков...

Герой с камнем не может сместить баланс... может только помочь другим... они возвращают себе свои замки... и... рождается новый камень теперь у противника... так???

получается ситуация когда реальное приимущество 50/50, но одной из фракций дается камень...

#20
12:54, 7 мая 2008

PlayGod

>При описании базовых особенностей я имел ввиду точки формирования геймплея, а не то, что будет отличать "ИМ" от других игр подобного жанра - для этого есть "Ключевая особенность".

Ок, я ошибся, ибо полагал, что это должны быть уникальные черты (просто основываясь на значении слова "особенность")) ).
Что ж в таком случае я с вами согласен.
Действительно "Есть вещи, которые изменять глупо, потому как они формируют геймплэй. ".
Существует ряд столпов, на которых формируется игровой процесс в современных mmorpg и менять их рисковано.

Правда, а что тогда обсуждать? Да, во многих играх это уже так или иначе есть.
Эти игры коммерчески успешны, что является доказательством того, что эти идеи худо бедно, но работают.))

>А дело в построении самой игры, ее играбельности.

А этого мы вообще до создания прототипа "пощупать" не сможем.
Поэтому опять же сказать нечего....

Под ключевой особенностью понимается:


"В основе геймплэя лежит активное противостояние персонажей – представителей двух городов, построенное на их взаимоненависти. Игроку предстоит играть за одну из сторон: город Академию или город Инсигнию. Противоборство сторон динамично и отображается  визуально в виде песочных часов. Действия персонажей напрямую влияют на динамику изменения доминирования. В случае 90% доминирования одной из сторон активируется квест «Камень Ненависти», причем доминирующая сторона получает примерные указания, где его искать. У нашедшего Камень появляется шанс стать Героем и получить дополнительные бонусы."

Правильно?
Что ж хорошо так будет или плохо, конечно, строго индивидуально.
Но, думаю, что сильно обрезает аудиторию.

В таком случае я бы оценил аудиторию игры, как: игра ориентирована строго на мужскую аудиторию в возрасте 15 - 20.
Если не согласны я могу пояснить почему так думаю.

#21
13:01, 7 мая 2008

Archer_WL
не совсем так.
Согласно игровой механике, которую я тут не освещал, построить и отобрать замки будет ОЧЕНЬ долго и очень сложно. Фактически, ситуация с 90% замков является  сугубо описательной. Это раз.
Нельзя отрицать, что даже подобый факт может случится. При обнулении преимущества, обнуляется также вклад, бывший ранее у всех сторон. То есть, захватив 90% замков, и имея Камень (который, по сути дела, не будет настолько существенно влиять на игровую механику), стороны как бы начинают с "нуля", то есть противники так же могут перехватить замки (один Герой просто физически не сможет защитить все замки). А могут построить еще 90 замков :) Вариантов много. Это два.
Кроме того, в описанной ситуации есть противоречие:
"теперь представим ситуацию:

одна сторона захватила 90% замков и т.д. и т.п., рождается камень, уравнивается баланс!!! НО! у одной стороны уже есть приимущества 90% замков...

Герой с камнем не может сместить баланс... может только помочь другим... они возвращают себе свои замки... и... рождается новый камень теперь у противника... так???

получается ситуация когда реальное приимущество 50/50, но одной из фракций дается камень... "
Сторона захватила 90% замков - получен Камень - Баланс уравнялся... То есть - возвращать замки будет не сторона Героя, а противоположная сторона!!! Герой же призван скорее помочь в защите этих 90% замков!

#22
13:04, 7 мая 2008

В случае 90% доминирования одной из сторон активируется квест «Камень Ненависти», причем доминирующая сторона получает примерные указания, где его искать
по-моему не логично давать указания, где искать камень, доминирующей стороне.
И еще, при 90% перевесе имхо никто не будет играть за проигравших, а доминирующим просто не с кем будет сражаться (ну кроме мобов)

#23
13:04, 7 мая 2008

PlayGod

т.е. замки отбираются автоматически у выигавшей стороны???

#24
13:04, 7 мая 2008

PlayGod

>Уважаемые, вы забываете про еще одну особенность игры - а именно, вид от первого лица. Именно это должно отличать "ИМ" от "Линейки", "РФ","ВоВки" и их клонов. Да, я сглупил, и не внес > это в "ключевые особенности", сейчас исправлю.

Ну сфере вид от первого лица и, кстати, в WoW можно его вкл (это в опциях есть)

#25
13:06, 7 мая 2008

Tortugas


ошибся парень, имел в виду другое, не цепляйся к словам :)

хотя... х.з

#26
13:45, 7 мая 2008

Tortugas
Тут вопрос спорный. С одной стороны, логичны подсказки доминирующей стороне - иначе смысл им "напрягаться", и делать что-то для доминирования?
С другой стороны, проигравшая сторона остается в невыгодном положении...Но кто им мешал развиваться? Или мешать развиваться противоположной стороне?
Плюс - каждая из сторон видит соотношение доминирования, и имеет шанс его изменить. Не забывайте, что  в онлайн-играх мы имеем дело с формированием социальных структур, то есть - некую "пародию" на реальный мир, просто со своими законами.  Многое схоже с реальным миром, и действуют его механизмы.
Так что - мое мнение: подсказка должна быть именно для доминирующей стороны. Как своеобразное вознаграждение за заслуги :)
А так, то Камень найти могут все, просто одним это легче, другим - проще. Может быть вариант, что игрок противоположной стороны будет пробегать мимо, и увидит Камень :)
И не будет оттока людей, потому что доминирование - это динамичный показатель, сегодня - ты, завтра могут тебя :)
Archer_WL
Нет, замки будут оставаться, иначе смысл их захватывать тогда? Просто счетчик доминирования обнуляется. Будет просто стимул собраться с силами и отобрать замок (а с ним - и бонусы): ведь в одиночку замок не заберешь, значит - клановая организация, значит - обьединение усилий.
Casual
Да, я вспомнил про Сферу, и дописал в посте :)
В РФО тоже можно ставить вид от первого лица, и в некоторых играх тоже, но именно в Сфере раскрывается динамика ПвП от первого лица. В играх от 3 лица такого нет.

#27
14:00, 7 мая 2008

PlayGod

я фанат WoW, поэтому всегда буду приводить его в пример))

>- разделение способностей на ПвП и ПвМ. Зачастую, в современных играх одна и та же способность "работает" как на игроков, так и на монстров. Я предлагаю их разделить, причем в >интерфейсе будут места, в которые вставляются только ПвП умения, и места, куда вставляются только ПвМ умения.

Это есть в шедевре от близов.

Например, абилити приста "fade" снижает уровень агрессии мобов с приста. Чисто ПвЕ абилка, в ПвП от нее толку ноль.
"Challenge Shot" у войнов. Заставляет всех мобов, находящихся рядом, бить только вара. В ПвП опять же толку от нее ноль.
И так далее и тому подобное. Для каждого класса я могу привести примеры ПвП и ПвЕ абилок, если желаете.

Что касается слотов в интерфейсе... Хм, а если я качаю перса под ПвП исключительно, то же получается у меня половина пустых слотов будет на экране?
Зачем? Нерациональный расход драгоценного экранного пространства!

Вот, в WoW опять же все до гениального просто. Есть просто слоты. Какую абилку в какой слот поставить решает сам игрок. Это позволяет создавать интерфейс под себя, а что сделам сам, то априори хорошо понимаешь. В таком интерфейсе уже не запутаешься, поскольку, повторяю, я его сам под себя настроил.
Причем можно настроить многое, в том числе и размер и расположение панелей со слотами. Вообщем, крайне удобно.

>-комбинирование умений персонажа. Что это значит? У героя при развитии класса появляется возможность изучить спецумения. У него есть большой выбор: или сделать полностью ПвП >ориентированного персонажа (изучив только ПвП умения), или полностью ПвМ ориентированного персонажа, или искать баланс между ними. Это - индивидуализация, именно то, чего >зачастую не хватает современным ММОРПГ.

В WoW этот механизм реализуется с помощью так называемых билдов.
При получении нового уровня начиная с 10 игрок получает 1 talent point, который он может вложить в развитие определенных навыков своего перса.
У каждого класса есть по три ветки талантов.
Например у магов ветки: Arcane, Fire и Frost. Каждая отвечает за как за усиление заклинаний соответствующей группы, так и за открытие новых, уникальных заклинаний.
Так, например, варлок может вызвать Fellguard-a только, если он вложил минимум 50 талантов в демонологию. Варлоки "качавшие" другие ветки такой способности не имеют.

Некоторые билды больше подходять для ПвЕ, другие больше для ПвП.

Ничего не напоминает?)))


>- комбинирование классов. При выполнении квеста на смену класса, герой может поступить нестандартно, смешав между собой разные классы. В плане баланса тут нужно много >просчитывать, но это - хороший вариант индивидуализации.

В WoW это реализовано просто изначальным наличием смешанных классов. Например, паладин - смесь война и приста, а разбросом талантов он может смещаться, как в сторону вара, так в сторону хила.

Вообще, эта идея выражена в слишком общем виде, чтобы было возможно ее обсуждение.

Когда доступен квест на смену класса? Сколько раз его можно выполнять?
Какие базовые классы существуют?
Почему бы просто не сделать изначально больше базовых классов и не париться со сменой класса?
Какие преимущества это дает игре?

А может вообще отказаться от базовых классов?
У персонажа вообще нет класса. Он может изучать любые абилити, но ограниченно кол-во. Таким образом, он может очень гибко настраивать перса под свои нужды?

Это все лирика уже...

#28
14:29, 7 мая 2008

Заметьте, я даже мысли не имел посягнуть на лавры ВоВки, линейки и проч. Это - глупо. Бессмысленно. Каждая игра - индивидуальна.
Я могу провести сравнительный анализ того же ВоВ со, скажем, РФО причем найду тоже очень много схожего. Нужно ли это делать? Думаю, что нет :) Нот то всего 7, но музыка до сих пор не умерла ;)
Вы правы, это - лирика, как и "сухое" на мой взгляд ПвП в ВоВ :) Потому я и представляю свой взгляд на проблему он-лайн игры.
Отказ от класса - рассматривал как вариант. В таком случае игра несколько теряет в ролевом аспекте. Но такой вариант был (и есть на бумаге).
Насчет того, что идея выражена слишком поверхностно - да, ибо отдельно есть у меня описание игровой механики, дерево развития персонажей, классы, умения и проч и проч. Слишком большое количество инфoрмации, чтобы размещать для обсуждения (тут представлена всего лишь концепция, а уже тяжело ориентироваться в постах).
И еще - хотелось бы услышать мнение о составленном документе - все таки в первые делал подобные вещи :)

#29
14:53, 7 мая 2008

Вот не удержусь и скажу =). В ВоВ нет pvp. То есть оно как бы есть, но имхо это пародия на, скажем так =), настоящее pvp

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.