Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Социально-процедурная РПГ

#0
10:29, 29 мая 2008

Создание мира.

Перед собственно началом игры процедурно создается мир, допустим два крупных города-государства, на ограниченном пространстве, с произвольно проведенной границей. Затем некоторое количество условных лет идет процесс расселения, появляются деревни, в кластерах деревень появляются новые города.

Фракции.

После создания мира процедурно генерируются фракции и псевдо-фракции. Дома дворян, ремесленнические гильдии, храмы, преступные элементы, и т.д. Возможны сочетания фракций, например гильдия дворян-кузнецов, или воры-фанатики.
Каждой фракции присваивается символ, специфические атрибуты, например кодекс поведения.
Затем в мир вбрасываются источники пертурбаций, например артефакты типа "Молот Богов" или "Чаша Нироса", или неизвестная ранее золотая жила. Фракции начинают бороться в процессе передела новой собственности.
Например, фракция дворян-пацифистов пожертвует Молот Богов храму, другая фракция дворян использует его влияние для захвата власти, воры захотят украсть его ради выкупа, ну а кузнецы просто хотят волшебный молоток.

Поскольку некоторые из фракций будут принадлежать разным государствам - если фракция будет иметь достаточное влияние на главенствующую фракцию, то одно государство может объявить войну другому.

Создание персонажа.

После некоторого периода межфракционных конфликтов процесс останавливается, и игроку предоставляется на выбор несколько персонажей, из фракций которые были наиболее активны до этого момента. Наподобие Darklands, можно сказать, выбираются "родители" персонажа. Соответственно персонаж-нобиль будет знать этикет и уметь обращаться с легким изящным оружием, храмовник будет набожным и знать молитвы, и т.д.

Цель.

Первоначально персонажу присваивается главная цель фракции. Захватить артефакт, обеспечить контроль над территорией, уничтожить главу фракции или вообще всю фракцию-соперника. Однако персонаж не только не заканчивает игру при достижении этой цели, но и вовсе может её не выполнять, или извратить. Например захватить Молот, но не "сдать квест", а использовать влияние Молота для себя, создав новую фракцию или захватив власть в уже существующей.

Журнал.

Роль журнала будет играть непосредственно память персонажа. Таким образом журнал подвергается изменениям в процессе игры. Например, с течением времени знания могут терять детальность, оставляя только самую базовую составляющую. Первоначально будет доступна запись с описанием квеста, через несколько месяцев может остаться "выполнил работу для такого-то персонажа" без каких-либо уточнений.
Память можно частично терять после сильных ранений. Память может ослабнуть или окрепнуть от различных воздействий. Память можно внушить.
И т.д.

Общение.

Персонаж способен не только вести диалог с отдельно взятым NPC, но и просто "говорить" в любой момент. На экране постоянно присутствует "разговорная панель", с помощью которой можно совершать различные действия : сообщать информацию персонажу не желающему вступать в диалог, общаться с персонажем идя рядом с ним, обращаться к нескольким персонажам одновременно, привлекать внимание всех присутствующих персонажей. Например зайдя в таверну не нужно заговаривать с каждым из десятка персонажей, а просто составить в разговорной панели фразу "где персонаж такой-то ?".

В случае диалога концепт слегка меняется, в разговорной панели помимо реплик персонажа имеются несколько дополнительных конструкций, типа : начало фразы, конец фразы, прерывания. Таким образом можно общаться с каждым персонажем уникальным способом, манипулируя его эмоциональным состоянием для своей пользы.


#1
10:55, 29 мая 2008

Swirly
>Создание мира.
>Перед собственно началом игры процедурно создается мир, допустим два крупных
>города-государства, на ограниченном пространстве, с произвольно проведенной
>границей. Затем некоторое количество условных лет идет процесс расселения,
>появляются деревни, в кластерах деревень появляются новые города.
Сами по себе? У вас есть готовый AI типа ALife только круче.
>Фракции.
>После создания мира процедурно генерируются фракции и псевдо-фракции. Дома
>дворян, ремесленнические гильдии, храмы, преступные элементы, и т.д. Возможны
>сочетания фракций, например гильдия дворян-кузнецов, или воры-фанатики.
>Каждой фракции присваивается символ, специфические атрибуты, например кодекс
>поведения.
>Затем в мир вбрасываются источники пертурбаций, например артефакты типа "Молот
>Богов" или "Чаша Нироса", или неизвестная ранее золотая жила. Фракции начинают
>бороться в процессе передела новой собственности.
>Например, фракция дворян-пацифистов пожертвует Молот Богов храму, другая
>фракция дворян использует его влияние для захвата власти, воры захотят украсть
>его ради выкупа, ну а кузнецы просто хотят волшебный молоток.
>Поскольку некоторые из фракций будут принадлежать разным государствам - если
>фракция будет иметь достаточное влияние на главенствующую фракцию, то одно
>государство может объявить войну другому.
Дохрена всего прописывать придется, исскуственный интеллект так и не придумали пока.
ИМХО без DM здесь не обойдешься...

>Первоначально персонажу присваивается главная цель фракции. Захватить артефакт,
>обеспечить контроль над территорией, уничтожить главу фракции или вообще всю
>фракцию-соперника. Однако персонаж не только не заканчивает игру при достижении
>этой цели, но и вовсе может её не выполнять, или извратить. Например захватить
>Молот, но не "сдать квест", а использовать влияние Молота для себя, создав
>новую фракцию или захватив власть в уже существующей.
Так это MMORPG будет? Сразу бы так и писали...
>Журнал.
>Роль журнала будет играть непосредственно память персонажа. Таким образом
>журнал подвергается изменениям в процессе игры. Например, с течением времени
>знания могут терять детальность, оставляя только самую базовую составляющую.
>Первоначально будет доступна запись с описанием квеста, через несколько месяцев
>может остаться "выполнил работу для такого-то персонажа" без каких-либо
>уточнений.
>Память можно частично терять после сильных ранений. Память может ослабнуть или
>окрепнуть от различных воздействий. Память можно внушить.
А как внушить память игроку вы уже придумали? Или расчет на то, чтоб загадить журнал как можно больше, так чтоб игрок не помнил что от него вообще надо, какие задания он получал и после каждого убитого монстра лез  в журнал?
>И т.д.
>Общение.
>Персонаж способен не только вести диалог с отдельно взятым NPC, но и просто
>"говорить" в любой момент. На экране постоянно присутствует "разговорная
>панель", с помощью которой можно совершать различные действия : сообщать
>информацию персонажу не желающему вступать в диалог, общаться с персонажем идя
>рядом с ним, обращаться к нескольким персонажам одновременно, привлекать
>внимание всех присутствующих персонажей. Например зайдя в таверну не нужно
>заговаривать с каждым из десятка персонажей, а просто составить в разговорной
>панели фразу "где персонаж такой-то ?".
Распознавание текста по смыслу? Или как? Или просто набор "лексем" из которых можно составить предложения? Может более интересным будет использовать классические диалоги, чем набивка заданных предложений из кнопочек? То есть просто сделать кнопку "Спросить у всех где XXXX"

>В случае диалога концепт слегка меняется, в разговорной панели помимо реплик
>персонажа имеются несколько дополнительных конструкций, типа : начало фразы,
>конец фразы, прерывания. Таким образом можно общаться с каждым персонажем
>уникальным способом, манипулируя его эмоциональным состоянием для своей пользы.
А как это обрабатывать, вы придумали? Очень тяжелая работа прописывать столько скриптов

#2
12:42, 29 мая 2008

>Сами по себе? У вас есть готовый AI типа ALife только круче.

Да, сами по себе. И зачем для подобных расчетов AI ? Рассчитывается прирост населения, определенному проценту присваивается тэг "крестьянин", рассчитывается примерное количество семей, домов, необходимый размер территории, подбирается место для деревни учитывая тип почвы и расстояние до городов, и т.д.

>Дохрена всего прописывать придется, исскуственный интеллект так и не придумали пока.
>ИМХО без DM здесь не обойдешься...

Прописывать придется, конечно. Но The Guild уже существует, и прекрасно обходится без DM-ов.

>Так это MMORPG будет? Сразу бы так и писали...

Так бы и написал, если бы это было действительностью. Никаких ММО.

>А как внушить память игроку вы уже придумали?

Честно говоря нет.

>Распознавание текста по смыслу? Или как? Или просто набор "лексем" из которых можно составить предложения? Может более интересным будет использовать классические диалоги, чем набивка заданных предложений из кнопочек? То есть просто сделать кнопку "Спросить у всех где XXXX"

Собственно это и будет аналогом такой кнопки, то есть запрос просто будет отправляться всем присутствующим NPC одновременно.
Проблема с классическими диалогами заключается в том, что они минимально интерактивны и требуют серьезного прескриптинга. Создавать на лету диалоги уровня Planescape нереально, оно работало исключительно на качестве нарратива. Использовать классические диалоговые ветки в качестве полноценного элемента геймплея не представляется возможным. По крайней мере я не могу такое вообразить.

>Очень тяжелая работа прописывать столько скриптов

Да кто ж спорит-то.

#3
12:44, 29 мая 2008

Swirly
а у тебя есть опыт работы в геймдеве? (в любом качестве)

#4
13:41, 29 мая 2008

>а у тебя есть опыт работы в геймдеве? (в любом качестве)

**Проверяю раздел форума, убеждаюсь в том что это не раздел "Проекты", ничего не отвечаю.**

#5
14:30, 2 июня 2008

Swirly
>Общение.
>Персонаж способен не только вести диалог с отдельно взятым NPC, но и просто
>"говорить" в любой момент
У вас есть уже рабочая схема как это будет реализовано? Я некоторое время увлекался (да и сейчас порой возвращаюсь) "интелектуальной" работой с текстами. (распознавание смысла сказанного, генерация осмысленного текста). Так что было бы интересно узнать как у вас это все реализуется. Может быть и посоветовать чего нибудь дельного смогу. :)

#6
22:05, 2 июня 2008

Очень интересно... Но ,имхо, почти нереализуемо, хотя звучит круто... Я б в такую игру годами играл.

#7
17:58, 26 июня 2008

>А как внушить память игроку вы уже придумали?

Наткнулся вот на это :
http://www.gamefaqs.com/console/gamecube/file/913957/17705

Конечно этот список не является _прямой_ аналогией, но показывает что можно вытворять с разумом как _персонажа_ так и игрока, при наличии некоторй фантазии.

#8
21:33, 26 июня 2008

http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=36493&postda… r=asc&start=0

идеи от 2007 года

#9
22:26, 26 июня 2008

Я этот канал тоже почитываю, но там встречается много идей которые нафиг никому не сдались, например сделать передвижение по внутренностям своего космолета от первого лица в качестве основного вида, причем вообще без геймплейного обоснования.

#10
22:46, 26 июня 2008

Swirly
там много такого, все равно при реальной работе происходит фичекат, но идеи всегда пусть бушуют.

правка:

чесно есть мечта сделать полностью процедурный мир.
на ZX без графики (ASCIIm страшно подумать сколько лет назад) делал разные вещи, но с приходом на PC пришел и "призрак капитализма", теперь на идеи очень мало времени, но похоже Spore нас опережает... на порядки

#11
1:23, 27 июня 2008

ShurikPar
А можно пояснить, что есть процедурный мир?

#12
8:08, 27 июня 2008

Foxman
т.е. это как бы создание планет, звезд и прочего, ну или в масштабах по-скромнее, создание одной карты, текстуры, по определенным алгоритмам, фракталам и прочее, по процедурам, определенным законам. т.е. все что есть на такой карте создано благодаря заданным законам.

когда выпушена была GTA3б первая из третьих GTA :), я, впечатленный размерами карты, делал демку, про человечка, в таком мире: карта вокруг него строилась по законам Perlin noise, (если найду, скажу какую либу пользовал, это важно), горы, реки, дороги и прочая. текстуры генерились так же, причем для одних и тех же (x,y) я всегда получал одинаковые псевдослучайные данные (т.н. управляемы рандом, чтоли), т.е. вся карта сводилась к набору формул, ничего помнить не надо было, идешь и исследуешь... потом как водится добавил сохранение ячеек карты, при изменениях в ландшафте, и типа города стоить, но все загнулось вместе с винтом (и кстати, с первым PinkTown). все это не игра (т.е. управляемое гейм-дизом действо), а игра в возможности чтоли...

либа: LIBNOISE http://libnoise.sourceforge.net/ ща глянул новые примеры, они подросли, молодцы.
о MojoWorld http://www.liveinternet.ru/community/mojoworld/  плюс сайтик http://www.mojoworld.org/

Правка: Я вспомнил как такой рандом называется - когерентный шум.

#13
8:13, 27 июня 2008

что-то в тему, история.

В 70-х годах прошлого столетия Бенуа Мандельброт открыл миру новую математическую дисциплину -- фрактальную геометрию. Благодаря заложенным в ее основу постулатам коктейли из громоздких и непонятных простому смертному формул легко и непринужденно трансформировались в удивительно правдоподобные картины окружающей действительности. Известному бельгийскому ученому удалось "заразить" своими фрактальными идеями немалое число специалистов. Среди них оказался и американский студент Кентон Масгрейв. Последующее многолетнее сотрудничество с Мандельбротом вылилось для него в написание диссертации на тему "Методы реалистичной визуализации ландшафтов" и получение соответствующего докторского звания. Тезисы, изложенные в этой и других научных работах Масгрейва, нашли свое применение при написании таких популярных сегодня графических приложений, как: LightWave HyperVoxels, Vue d'Esprit, WorldBuilder, VistaPro.

#14
12:51, 27 июня 2008

>но похоже Spore нас опережает... на порядки

Чтож, это правда, полная процедурность и всё такое прочее, но :

>There's a game that's been heavily hyped up as being incredible. The story is fantastic, the graphics are great, or maybe people like it because it's really funny. You decide that if everyone likes it, it has to be good, right? People wouldn't keep saying it was good if it wasn't.

>So you buy the game and... it's terrible. Oh sure, the story is good. Or the humor is funny. Or the graphics may even be incredible. But the gameplay, oh my god. It's just plain broken. It's as if the company didn't care.

>You complain about it on forums, only to be told that the game is great, and that you really should just get into the story, or appreciate the humor. After all, who cares about gameplay? This isn't that kind of game.

Взято отсюда : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhoCaresAboutGameplay
(осторожно, посещение этого сайта ведет к потере огромного количества времени ;))

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.