Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Еще одна ММОРПГ

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
11:01, 16 июня 2008

Ига

Жанр: мморпг

Сюжет:
Группа людей попадает в новый мир (как - неважно), основывает там поселение "Новая Земля", и приступает к исследованию этого мира.

Фичи:
Игра идет на двух уровнях: глобальная карта (очень большая, одна на всех) и подземелья (много разных).
Глобальная карта имеет вид: в центре - поселение, вокруг него - окружающий мир, дикая природа.
Рельеф на глобальной карте статичен (рельеф - поля, леса, горы, озера), НО:
Каждые n тиков таймера в случайном месте карты появляется игровой объект. Игровые объекты - это монстры, сокровища и подземелья. Все эти объекты появляются только там, где их не видит ни один игрок.
Объекты обладают уровнем (целое число). Для спавна объектов действуют следующие правила:
- выбирается место, где появится объект (из доступных)
- если там ничего нет, то туда ставится новый объект
- если там объект уровнем ниже нового, то ставится новый объект
- если там объект уровнем выше нового, то остается старый объект

Теперь об игроках. В игре есть такие параметры, как текущие запасы еды у игрока (макс. кол-во ограничено и растет с уровнем игрока) и макс. грузоподъемность персонажа (тоже растет с уровнем). Еда тратится, когда игрок находится в дикой местности и при отдыхе (при отдыхе быстро восстанавливается здоровье, но также быстро тратится еда). Если у игрока кончается еда, то он не может больше восстанавливать здоровье, ману и тд. Поэтому игрок будет вынужден часто возвращаться в поселение, чтобы пополнить запасы еды и продать  или положить в сундук сокровища, которые он собрал.

Таким образом, что у нас получается:
Около поселения ходят толпы игроков. Все достойные внимания ресурсы быстро собираются, монстры истребляются. На карте остаются только ресурсы и монстры низкого уровня.
Чем дальше мы отходим от поселения, тем круче нам попадаются ресурсы и монстры. В труднодоступных местах, где игроки почти никогда не появляются, есть шанс встретить толпы драконов и найти редкие артефакты.

О подземельях (dungeons).
Подземелья в игре одинаковы на вид: башни, пещеры, и тд. То есть две разных башни ничем с виду не отличаются. Когда игрок входит в подземелье, он не знает, куда он попал, ему не пишут название и не рисуют карту. В игре есть определенное кол-во заранее подготовленных подземелий; в подземельях монстры и сокровища не генерируются случайно, а заранее прописаны. В подземельях могут быть ловушки, загадки, секреты...
Для каждого подземелья есть ограничение на вход по уровню игрока. Игроки со слишком высоким уровнем не могут войти в подземелье, рассчитанное на низкоуровневых игроков. Это позволит "маленьким" персонажам походить в подземелья, которые расположены в часто посещаемых локациях поблизости от основного поселения. Нужно заметить, что низкоуровневым персонажам разрешен вход в высокоуровневые подземелья, хотя им там придется надеяться только на удачу или на толпу союзников.

PVP (поединки между игроками)
В основном поселении PVP запрещен.
В других местах действуют следующие правила:
Любой игрок может напасть на другого игрока. Но тогда на напавшего игрока вешается флаг "агрессор". Этот флаг снимается через 5 минут, если игрок перестает атаковать других игроков. На игрока, атакующего "агрессора" такой флаг не вешается. За убийство игрока с флагом "агрессор" дается небольшое кол-во опыта, зависящее от уровня этого игрока.

После смерти игрок оказывается в поселении на кладбище. Чтобы возродиться, игроку нужно либо подождать какое-то время, либо заплатить определенную сумму (время ожидания и сумма растут с уровнем игрока). Все вещи, которые нес игрок, остаются на месте его гибели. Их может подобрать любой игрок, проходящий мимо (в том числе и хозяин вещей, если он успеет вернуться к ним первым). К этим вещам не относится снаряжение игрока - вещи, которые были надеты на персонажа, остаются у игрока.

В игре действует система soulbind - все более-менее редкие вещи нельзя передать другому игроку после того, как вы их надели, их можно продать только NPC.

Все остальные фичи не являются уникальными и важными для игрового процесса :)


#1
11:35, 16 июня 2008

Напоминает рекламу во временном отрезке размером 10 лет.
Меняются образы, вставки, юмор, качество.
НО.
Пэкшоты, слоганы, фразы - остаются принципиально те-же.

#2
12:31, 16 июня 2008

Dev Moment

Напомни мне похожую игру с теми же фичами, которые я перечислил.

#3
17:12, 16 июня 2008

Bigfoot

А тут еще и фичи есть оказывается?!;-)

#4
19:51, 16 июня 2008

Bigfoot
в чем цель игры?

#5
20:13, 16 июня 2008

И какие у вас основные фичи я не понял?

#6
21:23, 16 июня 2008

Casual
Да.

Dae
Цель игры - быть круче всех. Как и в любой мморпг.

Iskander
Там все написано, но я тут напишу еще покороче, чтобы было сразу понятно.

Основное отличие игры от других мморпг - акцент смещен на исследование игрового мира.

В других играх игрок, входя в новую локацию, знает, что там будет. В моей игре игрок видит башню - и не знает, что его там ожидает. Может там ничего и нет. А может быть, там уже побывал супергерой, убил половину монстров, но сокровища некоторые не забрал - рюкзак-то не резиновый ) А может быть там есть секретный проход в комнату с алмазами... а мб там уже сидит компания недружелюбных парней из вражеского клана...

Можно пробовать искать потайные тропинки - если они достаточно незаметны, то приведут в место, где долго никого не было, и кто знает, что будет в этом месте.

Еще ситуация - посреди мирного поля вблизи основного поселения открывается новая пещера. Первые любопытные забегают в нее - и выбегают с криками - их поджарил гигантский красный дракон. В чате вопли "омг омг новая башня с драконом внизу слева от столицы!!1", постепенно собирается толпа любопытных игроков, вооруженных кто чем - от дубинок до лазерных мечей, забегают в башню - охота началась :)

Информация наконец-то приобретает стоимость - игроки-"разведчики" могут узнать, где лежит куча мифрила, которую охраняет злой бегемот, и продать эти сведения хай-лвл игроку, которому очень нужен мифрил для нового магического меча.

Еще раз: если в играх типа WoW все давно известно и на тысяче форумов расписано по пунктам, где что находится, то в моей игре заранее не известно ничего.

#7
21:26, 16 июня 2008

Bigfoot
"быть круче всех" это не цель игры, а, простите, барахло, цель должна быть конкретной, а ещё лучше, когда целей несколько.

через некоторое время в вашей игре тоже все будут знать, где что находится, специфика такая.

#8
21:35, 16 июня 2008

Dae
скажи тогда пожалуйста цели игры в wow, lineage, браузерках типа бк/арена/таймзиро.
В том и фишка мморпг, что там нет конца игры. Можно играть бесконечно, всегда есть, к чему стремиться.

>через некоторое время в вашей игре тоже все будут знать, где что находится, специфика такая.
Как "все узнают", если игровой мир постоянно меняется :)

#9
21:43, 16 июня 2008

Bigfoot
отвечу с конца.

узнают, поверьте, а недооценивать игроков - глупо, это потом выйдет боком.

по целям, цели в вов (навскидку):
- одеть самые крутые вещи
- уметь делать все вещи, доступные классу (минор)
- убить самого крутого боса
- пройти больше всех квестов
- раскачать все доступные скилы по максимуму
- основать свой клан, сделать его топ кланом

список можно продолжить.
если вы не умеете выделять подобные цели, ваша игра обречена на провал.

#10
21:53, 16 июня 2008

Dae
Ну так как узнают-то :) Вы точно прочитали 0 пост?

>по целям
>...
согласен, а еще там можно в пвп нафармить арена сет, получить флай маунта, получить незердрейка за гладиаторское звание, экзалтеды с фракциями...
Давайте пока не будем спорить насчет целей, это все неважно :)

#11
22:16, 16 июня 2008

Bigfoot
>Dae
>Ну так как узнают-то :)
У вас же будет все это генерится по какому-то алгоритму? - Вы сами это расписали. Тут 2 варианта - либо новые монстры появляются в соответствующих местах (драконы в горах, тролли в болотах и т.п.), либо черти- где.
В первом варианте понятно, что если надо убить дракона, то надо лезть в горы, где еще не ступала нога человека ))).  Только мне кажется что желающих убить дракона будет много, и все они не глупее меня. Драконы очень быстро кончатся, все будут лазить как можно дальше от города. Большого отличия от той же линейки не вижу, разве что надо чуть больше побегать, прежде чем найдешь кого убить. К тому же мир надо будет делать ОЧЕНЬ большим. Начинающей команде дай бог с маленьким справится...
Если по второму варианту - то это отстой.
>Давайте пока не будем спорить насчет целей, это все неважно :)
Ну, раз вы так считаете...

#12
22:34, 16 июня 2008

Bigfoot

я сейчас не пытаюсь уничтожить ваш концепт, а пытаюсь показать вам, как лучше делать так, чтобы был успех, а не провал.

цели - важны, если вы считаете, что нет - проект провалится.

а игроки - самый страшный враг разработчика №1, его нельзя недооценивать :)

#13
22:56, 16 июня 2008

Iskander
Ну так я сделаю что дракон очень редкое создание ) и надо пол карты обшарить чтобы его найти.
А ходить много нельзя - кончится еда.
Тут и пригодятся разведчики )

Большой мир - фигня, запускаем рандом генератор (наподобие того, который встроен в homm 3), немного правим (нам все равно нужен только рельеф) - вот и большой мир.
В мире не будет особо запоминающихся локаций - все задумки сценаристов и левелмейкеров идут на подземелья.

Dae
Спасибо, учту советы :)

#14
9:37, 17 июня 2008

В принципе писал первое сообщение на работе, потому коротко и без советов тебе (:

Ситуацию исправим.
______________________________________________
>>>Цель игры - быть круче всех. Как и в любой мморпг.

Увы, но не пойдет.
С каждым годом игроки онлайн-миров меняют представления о этих самых мирах, в частности ввиду технологического прогресса.
Даже в браузерных играх сейчас совсем иные тенденции, и крутизна - далеко не главная.

Советую прочесть это: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3774
Без понимания устройства онлайн-игры, пытаться писать концепт - достаточно странно,ага.

____________
>>>Фичи: ...

Тут два момента.

Первое: Не видно, собственно, фич. Random spawn ботов и сокровищ - это _НЕ_ фича, в данном контексте.
Второе: Сказано что всё это будет появляться там, где игрок этого не видит. А теперь представим что ваш онлайн-мир стал очень популярным.
Draw Distance даже расчитывать не надо, что-бы понять, что для игры даже 200,000 человек понадобится просто огромная карта. И явно не в ваших силах такое воплотить. Без обид.
Советую прочесть: http://www.gamerdna.com/Vox/04075-Radoff-MMO-Anatomy.html
Надеюсь с английским проблем нет.
_____________________

Немного отсебятины: Если игрок не знает где респавнятся мобы и сокровища, то это _НЕ_ значит что игрок не знает игровой мир. Вот если бы вы разработкали схожую с серией Diablo систему генерации локаций, в таком случае это имеет смысл. Но там, имхо, своих проблем до чёртиков.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.