Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Еще одна ММОРПГ (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
12:09, 17 июня 2008

Bigfoot

>Ну так я сделаю что дракон очень редкое создание ) и надо пол карты обшарить чтобы его найти.
>А ходить много нельзя - кончится еда.
>Тут и пригодятся разведчики )

и

>Большой мир - фигня, запускаем рандом генератор (наподобие того, который встроен в homm 3), немного правим (нам все равно нужен только рельеф) - вот и большой мир.
>В мире не будет особо запоминающихся локаций - все задумки сценаристов и левелмейкеров идут на подземелья.

Т.е. я, например, покупаю у разведчика сведения. Потом иду пару часов по абсолютно незапоминающемуся и однообразному миру к месту, где должен находиться дракон и потом,добравшись до места, узнаю, что его оказывается уже убили! Весело...

Один вопрос: кто в это будет играть?


#16
12:54, 17 июня 2008

D-Prince
Об этом и написал в первом посте, ага.

#17
16:09, 17 июня 2008

Dev Moment
>Советую прочесть это: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3774
Читал, но не понимаю, при чем тут это. Я согласен с теми правилами, которые там описаны, они не противоречат моей идее.

>для игры даже 200,000 человек понадобится просто огромная карта
Где ты видел игру с 200000 человек на одном сервере? Если будет гигантская популярность, нужно просто создать несколько серверов-шардов.

>Если игрок не знает где респавнятся мобы и сокровища, то это _НЕ_ значит что игрок не знает игровой мир.
Не где, а какие. Игрок может знать рельеф карты, но объекты на карте ему неизвестны.

Casual
>Т.е. я, например, покупаю у разведчика сведения. Потом иду пару часов по абсолютно незапоминающемуся и однообразному миру к месту, где должен находиться дракон и потом,добравшись до места, узнаю, что его оказывается уже убили! Весело...
Не повезло :)
Ну во первых пару часов это много, макс. минут 20. Во-вторых разведчику можно платить после того, как игрок увидел этого дракона.
Мир не обязательно будет совсем однообразным и незапоминающимся, можно сделать "интересные места".

>Один вопрос: кто в это будет играть?
В это будут играть те, кому интересно исследование мира. Не "тупой кач", а поиск секретов :)

D-Prince
>Ручки проявляются из игры "CATAN"
Извини, не играл, поэтому не могу оценить сходство.
Дальше в п.1 а) и б) идут необоснованные выводы. Объясни, почему ты так считаешь.

Про еду:
Как раз добавление всяких посохов, зависимости от атрибутов и тд сделает логику игры непонятной. Еда введена для того, чтобы персонажи в основном держались поближе к деревне, соотвественно всякие неразведанные места будут сохраняться дольше.

В Талисман тоже не играл.

>Вот нужно ли это все, если остальные наработки у автора "НИоЧЕМ". То есть, нет идейности, нет новизны!
Слишком много новизны - тоже плохо. Основные идеи уже выверены и обкатаны столпами жанра :)

>ошибки в идеях. Увы!
Примеры?

#18
17:06, 17 июня 2008

Bigfoot,
>В это будут играть те, кому интересно исследование мира.
Исследование чего именно? Топографии карты высот и текстурных пятен?%)
Или рандомного расположения одних и тех же мобов на старых декорациях?

#19
17:11, 17 июня 2008

Bigfoot
если мир большой, и нет возможности быстро передвигатсья по нему (телепорты, варпы, you name it), то такой мир будет также обречен, ссылка на статью про ошибки геймдизайна в тему, ага.

#20
18:22, 17 июня 2008

Во-первых, не ига, а игра=))))
Фич как таковых не вижу но если добавить их будет неплохо.  Можно сделать мир громадным как сама Земля, с морскими сражениями в морях и океанами а то подземелья уже надоели.
И нужно придумать цель полудше=) Хотя бы пседо цель, которая будет прикрывать истинную цель всех ММОРПГ, которую ты назвал=)

#21
20:54, 17 июня 2008

Bigfoot
1. Видимо плохо читали. Dae сделал верный вывод.
2. Что-ж вы так к цифрам цепляетесь. Ну 20,000. Ну 10,000. Что-то изменилось?
3.  Все обьекты, расположение которых ему неизвестны - это мобы и добыча. Ради находения этих "секретов" очень НЕмного людей будут играть в игру.

Понимаете, к чему я клоню?

/Правка: Грамматика.

#22
21:15, 17 июня 2008

кстати при правильном проектировании можно уместить 200 000 на одном сервере, про то, скольки процессорный он будет я умолчу :)

#23
22:33, 17 июня 2008

Игра, как игра.. одна стрела попала в лес, другая в поле, а третье в болото - кому повезло больше? При правильном проектировании можно самостоятельно добыть руду и минералы, начерпать нефти, наколоть угля, наплавить диодов и наковать транзисторов, построить деревянную электростанцию на речке, сколотить трехэтажную хибару, в которой собрать большой такой агрегат - сервер на 200 000 человек. В лесу основной источник энергии - древесина, в поле - ветер, ветряная электроэнергия, на болоте - метан. Если хотите попробывать, предупреждаю - вам будут мешать всякие вредители, хотя может и не будут - от случая, как повезет. Вот ползет в горном ущелье корован, они только что насобирали серы для изготовления серной килоты, которая нужна для травления медных микросхем. Дорога в три минуты, но за холмом их ждут жители болот, хотя их могло там не быть. Ну и пусть ждут, корован пойдет другим путем. Вместо корована появляется голодный летучий монстр, всякие тут кишат. Мечи и колья охотников за корованами не подходят для нападения на воздушные цели и они спасаются бегством. Даже в бегстве есть азарт победы над смертью, ради которого стоит играть.

MMORPG это шахматы, где каждая фигура обрела личность, роль. Пешки хотят стать королевами, королевы хотят убить вражеского короля, офицеры не доверяют коням, поскольку осознают свою меньшую значимость на шахматной доске. И все хотят жить. Кто победит?

Но если смысл игры заключается лишь в неострой демонстрации потраченного на крутость игрока времени и средств, и ничего другого игра предложить не может, то это игра будет самой скучной игрой на свете. А может и нет.

Bigfoot
Напиши лучше подробный дизайн-документ. Одни вещи немыслимы для других, но бывает что приходится чем-то жертвовать, ведь все сразу сделать невозможно технически или финансово. Будет очень хорошо, если ты не будешь искать решений в других играх. Многие игры собирают из частей других игр, правда почему-то интересней они от этого не становятся, грёз новых не вызывают.

#24
23:37, 17 июня 2008

Dae
>если мир большой, и нет возможности быстро передвигатсья по нему (телепорты, варпы, you name it), то такой мир будет также обречен, ссылка на статью про ошибки геймдизайна в тему, ага.
Прочитал статью еще раз, ничего такого не нашел. Ткните меня в текст плз )
Телепорт будет только из любого места - в деревню. Если будет несколько деревень или городов, будут тп между ними. Но имхо достаточно 1 города.

FatPir
игы!!
Еще раз про цель: ну нету в мморпг глобальной цели, нету. Тут Dae перечислял цели в wow, те же самые цели могут быть и в моей игре, и это не будет противоречить концепту. В этом топике я бы хотел обсудить идею с изменяющимся миром игры, а не цели мморпг и то что все они похожи друг на друга.

Dev Moment
1. :(
2. Изменилось то, что у нас хватит ресурсов, чтобы обсчитывать мир.
3. Не только, еще нужно искать подземелья. И в подземелье игрок тоже не знает, куда попал. А в подземелье уже можно сделать сюжет, интересные загадки, итд - внутри подземелья не рандом, а заранее подготовленная карта.
Искать будут не мобов, а неразведанные места, где есть хорошие сокровища и мб какая-нибудь "Башня богов", где надо сразиться с семью божествами и получить в награду божественный нектар :)

Alchi
Первую часть не очень понял, но впечатлился :)
Диздок писать некогда... да и вообще я программер, а не геймдиз :)

#25
0:15, 18 июня 2008

Bigfoot
>Диздок писать некогда... да и вообще я программер, а не геймдиз :)
Эх, пять... "Чукча не читатель, чукча писатель", чем то напоминает.

#26
1:20, 18 июня 2008

Bigfoot
>Alchi
>Первую часть не очень понял, но впечатлился :)
...нулевое пространство, круче есть куда, алё я в танке... Человек расписал ЧТО ЕСТЬ ИДЕЯ РЭНДОМ В РЕАЛЕ - "творение" Автора. Сам Автор не понял - "звезда в шоке!", в непонятках...
_Кстати, мне по приколу шахматы, правда там, как раз "рэндома" ни какого (если кто в курсе!), да и Слоны (два) сильнее гораздо Коней (двух) в открытых партиях/окончаниях... А цель одна - мат. В ММОРПГ, данной, будет - пат...

_Бесконечные генерации не имеющие цель иль смысла, есть одно - игра в кости, кому повезет. Если ВАС устраивает девиз и вся идея типа: "Ццука лохам опять повезло, а когда минэ?" ...играй и тебе улыбнется удача на... то, на сё, на - автор знает - еще что...
_Не спорю, найдутся и те, кому это понравится. Но, на долго ли?! Мне кажется, просто Автор не уяснил четко себе цель затеи. Четко, а не расплывчато - типа, ну так прикольнее, так более интересно. Всегда не повторное, и как следствие - привлекательность игроков?

Все это лирика, "правда жестко стелит" - луна, конечно))
Так вот, увидеть бы КАК ЭТОТ РЕАЛ-РЭНДОМ работать сможет, судя по предположительному алгоритму от Автора...
Программер вообще, вроде мечтает, что бы легче/удобнее/проще, в отличие от ГОВОРУНА. Мож я не прав?

#27
2:13, 18 июня 2008

Представляю себе как играю в эту мморпг ( если ее таковой назвать можно канечна ):
Вышел из деревни, оказалось слишком мало еды, вернулся купить еды побольше.
Пока покупал еду домик с неписем респанулся в другом месте, стал писать в чат - может кто видел.
Через пару часов нашел непися, он уже был не в доме а в сарае. Дали квест: убить моба ( гоблина ).
Пока дошел до указанного на карте места вместо гоблина там респанулся орк, меня убили, частично из-за того что опять кончилась еда. alt+f4.

Помоему тому что автор сказал соответствует.

Вот честно, помоему цель игры носить с собой мешочек с бесконечной едой =))

#28
9:39, 18 июня 2008

Bigfoot
мне повезло совместить в себе программиста и геймдизайнера, поэтому могу сказать так:
- если мир изменяемый, то он должен менять свою структуру, если хотите - ландшафт, все прочее можно списать на явления погоды/природы/чего угодно
- появляющиеся данжы в разных кусках мира не делают мир изменяемым
- сделать изменяемый мир достаточно сложно, примерно в 6-8 раз сложнее, чем статичный (оцените время на разработку), сделать просто рандом данжы в разных частях мира - проще
- сложность разработки (просчетов и т.п.) растет не линейно с ростом объема мира, а, к сожалению, примерно в квадрате (чуть больше)


> Бесконечные генерации не имеющие цель иль смысла, есть одно - игра в кости, кому повезет

+1

сама по себе идея изменяемого мира ничем не плоха, но без дд (дизайн доки) дальше её обсуждать нет смысла.

#29
19:25, 18 июня 2008

Awasaky
Чукча просто не хочет писать большой диздок.

D-Prince
Бессвязный поток мыслей какой-то, но общую идею я понял.
Не нравятся кости - играй в шахматы.

Lastrick
Ну тут все от реализации зависит, надо будет учесть в игре, чтобы такого не происходило.

Dae
>если мир изменяемый, то он должен менять свою структуру, если хотите - ландшафт, все прочее можно списать на явления погоды/природы/чего угодно
Ландшафт менять сложно.. если бы придумать норм способ генерации ландшафта, чтобы выглядело все красиво, было бы очень круто
>появляющиеся данжы в разных кусках мира не делают мир изменяемым
Идея была в том, чтобы игрок, заходя в данж, не знал, что его ждет.
>сделать изменяемый мир достаточно сложно, примерно в 6-8 раз сложнее, чем статичный (оцените время на разработку), сделать просто рандом данжы в разных частях мира - проще
Может быть.
>сложность разработки (просчетов и т.п.) растет не линейно с ростом объема мира, а, к сожалению, примерно в квадрате (чуть больше)
Согласен.
>сама по себе идея изменяемого мира ничем не плоха, но без дд (дизайн доки) дальше её обсуждать нет смысла
Я бы хотел, чтобы вы предложили что-нибудь свое. Хочу конструктивной критики :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.