Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Игровой баланс

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:08, 22 авг. 2008

Не знаю туда ли пишу... Хочу спросить как сбалансировать существ в игре?
Знаю про способ, где выбираешь существо в специально сделанной программе ставишь его против другого и запускаешь бой 100 раз. Потом по формуле вычисляешь баланс, но мне он не подойдет так как на написание такой программы у меня уйдет столько же времени сколько на написание самой игры.
и еще, может кто знает как определяется стоимость миниатюр в варгеймах, например в warhammmer?


#1
15:25, 22 авг. 2008

В Civ, например, когда сценарий делают, тупо расставляют по пустой карте много рядов юнитов разных типов и ручками их друг на друга направляют, записывая результаты :)

#2
16:46, 22 авг. 2008

Частенько используется метод (особенно для серьезных стратегий), когда строится четкая математическая модель, которая описывает механику повреждений в твоей игре. Дальше берется стандартный монстр, довольно слабый, и для него проставляется дефолтная цена. Остальные монстры должны отталкиваться от этой цены и, для примера, ты берешь и смотришь сколько этот монстр убъет дефолтных монстров. В зависимости от этого выставляешь цену. Потом начинается самое сложное - посчитать эффективность каждого монстра против каждого. Совсем точно посчитать в любом случае не получиться, да и всегда будет некая "дырка" в балансе, но некое относительно объективное приближение цен можно таким образом получить.

Теоретически такое можно попробовать сделать без написания дополнительных программ и не исписывая тонны бумаги, а используя тот-же Excel, чтобы была возможность добавить нового монстра и запустить "балансировку", и потом уже наблюдать результаты и делать выводы.

#3
17:25, 22 авг. 2008

Изврат.
Математически считать баланс игры имеет смысл только в самых простейших случаях.

Слишком многое нельзя учесть.

Например, если юнит А стреляет мощно, но долго целится, то быстрый юнит Б сможет ударить его и отъехать за максимальную дистанцию стрельбы юнита А до того, как он выстрелит.
Этот маневр активно применяется во многих играх.

И как вы будите это считать математически?


А если игрок с юнитами А предусмотрел тактику игрока с юнитами Б и устроил засаду?


Тогда что?


Вобщем - математику в топку.

Оценивать баланс нужно эмпирически.
Берешь случайные цены и играешь.
Ищешь наиболее эффективных юнитов. Нашел - увелчииваешь им цену. Или понижаешь цену не используемым. Или меняешь характеристики. Главное - менять раза в 2. Маленькие изменения сложно оценить.

Потом играешь опять.

#4
17:42, 22 авг. 2008

warchief
>Не знаю туда ли пишу... Хочу спросить как сбалансировать существ в игре?
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=47074

>и еще, может кто знает как определяется стоимость миниатюр в варгеймах,
>например в warhammmer?
В общих чертах: Спрос + затраты на изготовление + налоги.

#5
19:29, 22 авг. 2008

Belphegor
Ага, и сколько времени я на это истрачу? Этот способ хорош когда уже есть приблизительная стоимость каждого существа (у меня ее нет).

Awasaky
Статью читал, мне не подходит. В моей игре любое существо должно выносить вражеское и не иметь слабостей еще к какому либо. То есть маг должен запросто убивать воина, а воин лучника (что по тамошней схеме не получиться). Ну а "золотой век" мне не возможно применить так как нет никакого развития (каких существ набрал в начале теми и играешь до конца).

>В общих чертах: Спрос + затраты на изготовление + налоги.
я спрашивал про стоимость в очках (или в золоте).

Nolokor
Эх, если никто ничего хорошего не подскажет, то придется мне и правда в excel...

#6
20:13, 22 авг. 2008

warchief
Расставляешь юнитов в редакторе (Лучник vs Лучник, Лучник vs Маг, Лучник vs Рыцарь), запускаешь игру и нападаешь ими друг на друга. Так десять раз, потом считаешь процент побед. Правишь характеристики, чтобы откорректировать баланс. Снова нападаешь ими друг на друга 10 раз, снова правишь параметры... Делаешь так ещё несколько раз пока не получишь удовлетворительный результат. Чем такой вариант не устраивает?

А про стоимость юнитов Belphegor правильно сказал. Зовёшь друзей, ставишь им пиво, и смотришь, как они играют и кого покупают. Прерываешь игру, правишь стоимость. Снова ставишь пиво, и снова смотришь, как они играют. :) И так далее...

#7
21:07, 22 авг. 2008

warchief
>Awasaky
>Статью читал, мне не подходит. В моей игре любое существо должно выносить
>вражеское и не иметь слабостей еще к какому либо. То есть маг должен запросто
>убивать воина, а воин лучника (что по тамошней схеме не получиться). Ну а
>"золотой век" мне не возможно применить так как нет никакого развития (каких
>существ набрал в начале теми и играешь до конца).
Телепаты в отпуску, что за игра такая? Можешь в личку, на почту или в аську отписаться.

>>В общих чертах: Спрос + затраты на изготовление + налоги.
>я спрашивал про стоимость в очках (или в золоте).
Миниатюра - это пластмассовая фигурка... Так что наверное спрашивалась ценообразование игровых объектов...

#8
22:05, 22 авг. 2008

Belphegor
при грамотном проекте математика поможет определить контуры баланса, а уж потом обтачивать в полевых условиях, а без математики будете вы туда сюда долго телепаться, хотя и придете в конце концов к нужному результату, но дольше.

#9
3:50, 23 авг. 2008

al
>А про стоимость юнитов Belphegor правильно сказал. Зовёшь друзей, ставишь им
>пиво, и смотришь, как они играют и кого покупают. Прерываешь игру, правишь
>стоимость. Снова ставишь пиво, и снова смотришь, как они играют. :) И так
>далее...

Угу. Даже близзард делает так. И к чему вечно одинаковые темы про этот самый баланс? С десяток-то их тут уже точно есть.

#10
7:51, 23 авг. 2008

Согласен с Belphegor. Простая математика здесь не поможет, только тестирование.
Я, например, с самого начала определяю соответствия типа:

Воин 1 уровня + 2 гоблина = еле живой воин и два дохлых гоблина
Маг 1 уровня + 2 гоблина = дохлые маг и гоблин и полуживой гоблин
и т.д.

Далее методом научного тыка, меняя характеристики, добиваюсь запланированного.
Конечно, такой метод предполагает наличие рабочей тестовой программы.

зы: Измерение конкретно в гоблинах не обязательно.

#11
9:13, 23 авг. 2008

>Расставляешь юнитов в редакторе (Лучник vs Лучник, Лучник vs Маг, Лучник vs Рыцарь), запускаешь игру и нападаешь ими друг на друга.
Это слишком долго. Вот у меня допустим есть 10 существ. Это уже сто комбинаций. И неработоспособно там где используется комбо-связки (то есть одно существо с другим будет намного сильнее, чем в одиночку, например, одно существо насылает ядовитое облако, чем отравляет всех в него попавших, другое ранит на х всех отравленных существ) (имено на них и будет вся игра, см. ниже).

>Миниатюра - это пластмассовая фигурка... Так что наверное спрашивалась ценообразование игровых объектов...
Имелась в виду та стоимость на которую эту миньку можно взять в армию. Например, армию набираю из 100 очков, а минька - 10 очков. Не уверен на счет warhammer, но в mordheim такое есть точно. Вот как ее определять?

>при грамотном проекте математика...
Может кто даст ссылки на статьи определения баланса математически?

>Воин 1 уровня + 2 гоблина = еле живой воин и два дохлых гоблина
>Маг 1 уровня + 2 гоблина = дохлые маг и гоблин и полуживой гоблин и т.д.
такой способ мне точно н пойдет. Маг никогда не сможет толково убить двух гоблинов или одного воина... Это для моей игры дисбаланс.

>Телепаты в отпуску, что за игра такая? Можешь в личку, на почту или в аську отписаться.
Эх, когда же они из него выйдут...
Вот примерное описание игры. Игра пошаговая. В начале определяется казна (например, сто золотых). Затем на эту казну игрок набирает отряд. Его протиник делает то же. Армии выстраиваются и начинается игра (ближе всего к сражению в третьих героях). Развития нет (не строятся здания, не добываются ресурсы, не нанимается дополнительные существа). Основной идеей является правильный подбор существ и умение правильно и в нужное время применять внезапные действия. Внезапные действия это действия которые можно применить в любое время игры (даже во-время хода противника). Внезапное действие требует очков подвижности (которая определяет сколько существо может ходит или бить (за удар 3 очка)) и если существо в свой ход потратило все очки подвижности то оно не может применять внезапные действия до начала своего следующего хода. В основном внезапными действиями являются заклинания. маг их сначала готоит несколько ходов. Приготовив заклинание он может применять его в любое время (но маг может иметь толко одно готовое заклинание). Многие готовые заклинания можно применять для обезвреживания эффекта примененного вражеского заклинания.
Для этой игры пока пишется диздок. Да и занят я сейчас другим проектом. Но позже (когда изучу ogre начну делать эту игру)

#12
10:33, 23 авг. 2008

warchief
>Имелась в виду та стоимость на которую эту миньку можно взять в армию.
>Например, армию набираю из 100 очков, а минька - 10 очков. Не уверен на счет
>warhammer, но в mordheim такое есть точно. Вот как ее определять?

Да элементарно, ватсон! На глазок :).

>>при грамотном проекте математика...
>Может кто даст ссылки на статьи определения баланса математически?

Нету таких ссылок. Нету такой математики - она для каждой игры своя.
И что самое забавное, каждый раз изобретается велосипед. И выхода нет - игры слишком разные.

>Вот примерное описание игры. Игра пошаговая. В начале определяется казна
>(например, сто золотых). Затем на эту казну игрок набирает отряд. Его протиник
>делает то же. Армии выстраиваются и начинается игра (ближе всего к сражению в

Здравствуй, Берсерк онлайн :).

>если существо в свой ход потратило все очки подвижности то оно не может
>применять внезапные действия до начала своего следующего хода. В основном

И снова здравствуй,  Берсерк онлайн :).

>внезапными действиями являются заклинания. маг их сначала готоит несколько
>ходов. Приготовив заклинание он может применять его в любое время (но маг может
>иметь толко одно готовое заклинание). Многие готовые заклинания можно применять

А что, нормальный концепт, хоть и плагиат с берсерка почти полный. Люблю я героеподобные баталии, к берсерку тоже определенную любовь испытываю. Правда, как раз по балансу там есть много вопросов.

#13
12:33, 23 авг. 2008

Математика может помочь только в одном - посчитать какой юнит круче в соотношении ДПС-Защита.
Т.е. можно нормально учесть только чисто атакующие параметры (сила атаки, скорость атаки) и чисто защитные (жизни, броня).
А вот скорость предвижения, абилки, всякие сплеш дамэйджы и прочее уже математически подсчитать нельзя, поскольку надо считать для множества ситуаций.
Но именно такие заморочки и обеспечивают богатство тактических возможностей :)

#14
12:50, 23 авг. 2008

warchief
>Для этой игры пока пишется диздок. Да и занят я сейчас другим проектом. Но позже (когда изучу ogre начну делать эту игру)
уё..........
Если игры ещё нет, о чём речь-то. Вначале можно делать как угодно :). Но потом всё равно придётся прогонять бои и тестировать.

Можно так: берёшь бумажку и играешь прямо на ней. Пишешь: маг против лучника, маг - три шага вперёд, лучник - пять шагов вперёд, маг - заклинание S, лучник - манёвр, лучник - урон -35hp, эффект - замедление .... итд. Но для этого, конечно, нужно хоть какое-то коротенькое описание параметров юнитов и операций, которые они могут совершать. А потом точно также можно засесть с друзьями (опять за пиво), выдав им табличку с характеристиками и возможными действиями. Почти как карты :)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее