Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Современные MMOG: "Героям тут не место" (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
11:00, 22 янв 2009

>> Что мешает вам получить удовлетворение без этого?
Можно получать удовлетворение разными способами, но чем больше способов, тем интересней играть. Интерес - это же немаловажно.

>> Сверху будет висеть надпись "an Hero"? Кто ее будет выдавать?
Висеть ничего не будет. Но друзья будут знать, что с этим человеком можно идти хоть в пекло, потому что на него можно положиться в критических ситуациях.

>> PS: Тема высосана из пальца. Не вижу смысла, если честно.
Не высосана. Ведь в современных MMOG героизму нет места, а очень хочется.

#16
11:05, 22 янв 2009

Come-from-Beyond
>Умер и что? Пенальти было очень жестокое? Если не было, то смерть - это просто маленькая неприятность.
если ВСЯ группа ляжет гденить в глубине данжа на пред\последнем боссе (к примеру) после часового прохождения - трешмобы успевают отреспиться. и шанс дойти до того места где полегли - невысокий, учитывая уже потраченные абилки на кулдауне итак далее. да и просто тупо бежать - бывает на самом деле очень далеко. это как минимум.

P.S. качай. играй. просвещайся. иначе-жопа.

#17
11:07, 22 янв 2009

Come-from-Beyond
>Ведь в современных MMOG героизму нет места, а очень хочется.
Что мешает тебе получать его самостоятельно? Умереть и потом два дня не играть в игру? А в диабле ввобще можно было смертного персонажа сделать.
От того что ты всех персонажей сделашь смертными - интереса не прибавится, равно как и желающих в нее играть. Да возможно, будет интереснее для группки хардкорщиков, но не более.

#18
11:26, 22 янв 2009

Как-то всё вывернуто не туда. В ммо другие герои, стань чемпионом по дуэлям - будут уважать.

#19
11:31, 22 янв 2009

freak3D
>P.S. качай. играй. просвещайся. иначе-жопа.
+1 По крайней мере смотреть что уже есть, чтобы не изобретать гениальные идеи.

#20
12:15, 22 янв 2009

игровой опыт основанный на UO -это еще то...  типа усиленной пркоачки незаметности  (ныкающийся ныкается типа, а друг радом с ним гоняет стадо парнокопытных, которые его в упор не замечают =). на этом далеко не уедешь.

сходи на арену в вовке (изза малого времени игры только на учебно-безранговую, но тоже...прочувствуешь -если противники будут не полные лохи.

#21
12:15, 22 янв 2009

Iskander
>> От того что ты всех персонажей сделашь смертными - интереса не прибавится
Я против permadeath и жестокого death penalty. В нулевом посте я предложил свою идею.

>> +1 По крайней мере смотреть что уже есть, чтобы не изобретать гениальные идеи.
Так и без игры понятно, что смерть персонажа - это как царапина в реальной жизни. Обсуждаем здесь прием, которого нет в играх (нет быстрого перемещения, нет воскрешения игроками). Или можете назвать игру, в которой предложенным мной способ реализован?

#22
12:18, 22 янв 2009

Come-from-Beyond
Получение более сложного эмоционального ощущения от игры- проблема внушаемости и впечатлительности конкретного игрока. Если игрок мыслит блок-схемами,  усложняя ему жизнь ты не сделаешь его героем, а просто добавишь в его систему пару условий, исходя из которых он вообще может перестать рисковать.
А ролевикам для героического настроя достаточно того, что они качественно танкуют или грамотно хеляют и вытягивают партию из вайпа. За что им потом "респект и уважуха".

ЗЫ
Следующей темой будет "как получить реальный оргазм в ММО"?)

#23
12:23, 22 янв 2009

freak3D
>> сходи на арену в вовке (изза малого времени игры только на учебно-безранговую, но тоже...прочувствуешь -если противники будут не полные лохи.
Если все надо щупать своими руками, то в чем ценность раздела "Игровой дизайн" на этом форуме?

Ко всем
Форум - это место, в котором кроме всего прочего делятся опытом. Фразы типа "иди сам поиграй" ценности не имеют, потому что я задаю вопросы из-за невозможности самому поиграть. Прошу тех, кто занял позицию "дай другим понять, что они обсуждают элементарные для меня вещи, а значит я крутой и опытный", воздержаться от постов в мои темы.

#24
12:26, 22 янв 2009

KaZuaL
>> Получение более сложного эмоционального ощущения от игры- проблема внушаемости и впечатлительности конкретного игрока.
В данной теме затрагиваются игроки, которым хочется почувствовать себя героями.

>> Следующей темой будет "как получить реальный оргазм в ММО"?)
Искрометный американский юмор?)

#25
12:28, 22 янв 2009

Come-from-Beyond
А откуда информация о том, что в современных ММОРПГ нет места героизму? Он просто реализован по-другому: если хочешь погеройствовать, то найдёшь возможность, ты же хочешь что бы возможность геройствовать приходила к игрокам не когда они захотят, а как получится, проблема в том, что не все хотят совершать геройские поступки. В том же ВоВ-е, например, всегда можно пойти в подземелье в меньшем (к тому же и в не правильном) составе, чем мы с друзьями частенько и промышляли - тут уж тебе и героизм, и полёт стратегически-тактической фантазии и самопожертование, дабы народ хотя бы поднял лут с босса :-)

#26
12:37, 22 янв 2009

KaZuaL
>Следующей темой будет "как получить реальный оргазм в ММО"?)

если получаетель огразма женьщина -то все просто (учитывая ммо на мобильнике) - покупаем прибор покомпакнее, с герметичным чехлом, ставим в режиме feedback боевую систему... короче на вибратор и voila =).. КУДА применить это догадаться сможет даже бландинко

#27
12:40, 22 янв 2009

Come-from-Beyond
>Фразы типа "иди сам поиграй" ценности не имеют, потому что я задаю вопросы из-за невозможности самому поиграть.
Как бы там ни было, лидеров рынка, да еще таких безоговорочных, знать просто необходимо. Меня долго воротило от Вова, ненавижу играть в мэйнстрим, но поиграл таки, буквально заставили, даже нравилось. Играл друидом, узнал сразу много о нескольких классах, в сумме наиграл часов 40 может всего. Плюс разговоры с опытными, но уже имея некоторую базу игры, впечатление сразу становится конкртеным и четким обо всех процессах. Советую, вобщем, без всякой надменности и высокомерия.

А про героев может ты и вправду зря. Среди масс и толпы умелые всегда ценятся, даже в таком "бессмысленном" занятии как ммо задротсво.

#28
12:48, 22 янв 2009

Come-from-Beyond

Игра она в голове игрока.
И отношения игрока к различным игровым ситуациям, в том числе к "умереть за друга", определяется лишь его личным психологическим настроем.

Например, играю в ВоВ персом 31 уровня. Меня ганкает перс уровня примерно 70+.
Мимо бежал дружественный игрок ,тоже примерно моего уровня и начал мне помагать.
В итоге убили нас обоих, т.к. баланс в ВоВ такой, что на 70 лвл можно 100 персов 30 уровня завалить и не заметить.

Вопрос: зачем он стал мне помагать, ведь результат был и так известен? Возможно, он почувствовал себя благородным после этого...

>Итак, убираем быстрое перемещение по миру и воскрешение на поле боя, но даем шанс героям проявить себя? Как вам идея?

Плохо. Дело в том, что группы собирают оптимального (т.е. минимально необходимого размера).
Например, группа из 5 человек пошла в инст. Одного убили, но он спас остальных.
Остальным приходится ждать убитого, т.к. без него они дальше пройти не могут (если бы могли, то изначально пошли бы в четвером. зачем лишний раз лут делить?).
В итоге, такое "геройство" негативно скажется на всей группе.

Iskander
>Тема высосана из пальца. Не вижу смысла, если честно.
Согласен.

#29
13:24, 22 янв 2009

Tiendil
>> А откуда информация о том, что в современных ММОРПГ нет места героизму?
Из цепочки умозаключений:
Пенальти за смерть не очень страшное -> Умереть не страшно -> Риска во время игры практически нет -> Героизм превращается в фарс

RMX
>> Как бы там ни было, лидеров рынка, да еще таких безоговорочных, знать просто необходимо.
Что-то знаю по форумам и блогам, посвященным WoW и проч. А еще надеюсь на людей на этом форуме, которые могут помочь с информацией. Слова, что играть нет времени, надо понимать буквально, а не как проявление лени.

Casual
>> Вопрос: зачем он стал мне помагать, ведь результат был и так известен? Возможно, он почувствовал себя благородным после этого...
А может просто расчет, что после смерти он потратит 5 минут чтобы опять вернуться на это место и продолжить свои дела. Зато получил шанс подрюкать топлевела.

>> Остальным приходится ждать убитого, т.к. без него они дальше пройти не могут (если бы могли, то изначально пошли бы в четвером. зачем лишний раз лут делить?).
В моей ситуации игроки будут набирать 7 человек из расчета, что 2 сдохнут. Зато будет дух товарищества как в Left 4 Dead, когда борются за каждого игрока.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.