Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Современные MMOG: "Героям тут не место" (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
22:15, 22 янв 2009

Rhainer
Нет никаких плюшек. Я рассматриваю вариант когда смерть очень неприятна, но без жесткого death penalty типа делевела или ломания дорогих шмоток.

Представим такой тактический прием:
5 vs 5. Красные против синих. Один красный блокирует проход и на него наседают 5 синих. Пока они шинкуют его в капусту, этот красный достает бутылку со взрывной смесью и кидает себе под ноги. Смертник дохнет, но снимает по половине жизней со всех 5 синих. Остальные 4 красных добивают их. Вроде бы неплохой тактический прием, который разнообразит геймплей.
Если потом сдохшего красного воскресят его товарищи, то в принципе его смерть - это хороший ход в битве. И всё. А если они его не смогут воскресить, и он после воскрешения дома не сможет быстро их догнать путем телепортации, то получается, что его смерть - это хороший ход в битве + героизм. И за победу в схватке красные заплатили 20% своего состава.
Предположим, что все просекли это и появилось много героев. Каждый пятый. Что в этом плохого? Мы ничего не теряем. Тут выбор: или героев вообще не будет, или будет так много, что они не будут цениться. Но в любом случае ничего не теряем. Или это не так?

Побочные эффекты невозможности воскрешения павших:
Во время рейдов в глубь вражеской территории группа будет терять своих, что заставит их держаться друг за друга во время битвы. А не так: кто-то сдох, стоит призраком, а товарищи ему "подожди, ща завалим этого последнего и воскресим тебя".

#46
0:24, 23 янв 2009

Come-from-Beyond
Как говорилось в соседнем треде, "Это бред!"

Ваша навязчивая идея камикадзе-героизма, которую вы тут пытаетесь протолкнуть уже четвертую страницу подряд убивает на корню сразу две фундаментальные идеи "оказуаливания" ммо: телепортацию и малый штраф смерти. Если игроку придется целый день бежать на другой конец карты, чтобы добрать пати - он не будет героем. Он тупо не будет играть. Ведь и на кач, и к друзьям, и в кланхолл, и к черту на рога тоже придется бегать пешком. Если он получит страшный штраф при смерти, став при этом героем, то умирая 10 раз на дню от монстров на каче он будет иметь тот же штраф - это быстро надоест и он опять же не будет играть. А если вас не интересует, будут в вашу игру играть или нет, но вам непременно нужны "герои"-смертники, то это как минимум странно.

Конструктив:
>Тогда что надо сделать чтобы и игроки не ругались и герои были?
Надо пересмотреть свои взгляды на героизм. Например в той же ладве чтобы стать героем, нужно победить на великой олимпиаде - не такая уж и простая задача и дает очевидные плюшки в виде геройского оружия и абилок. А про "бытовой" героизм в группе уже сказали ранее.

#47
6:15, 23 янв 2009

Come-from-Beyond
>Предположим, что моя ущербность не позволила мне увидеть варианты, о которых
>мне говорили. Прошу, ни в падлу, отпиши номера постов в этом теме, где были эти
>предложения, и я перечитаю их по 10 раз, может дойдет.
2,5,10,16,17,18,25,28,35

Но ты же тролль, тебе ничего не понравится, что бы это не было. "Да, но вот..."

#48
12:06, 23 янв 2009

Iskander
>> Но ты же тролль, тебе ничего не понравится, что бы это не было. "Да, но вот..."
Вы либо слишком боитесь троллей и видите их за каждым углом, либо специально злоупотребляете этим словом.

Причины, по которым я веду обсуждения в той манере, которой вы испугались, вы можете понять, прочитав это:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D1%8… 8%D0%BA%D0%B8

Если что будет непонятно - гуглите.

#49
12:11, 23 янв 2009

LEV
>> Ваша навязчивая идея камикадзе-героизма, которую вы тут пытаетесь протолкнуть уже четвертую страницу подряд убивает на корню сразу две фундаментальные идеи "оказуаливания" ммо: телепортацию и малый штраф смерти. Если игроку придется целый день бежать на другой конец карты, чтобы добрать пати - он не будет героем. Он тупо не будет играть. Ведь и на кач, и к друзьям, и в кланхолл, и к черту на рога тоже придется бегать пешком. Если он получит страшный штраф при смерти, став при этом героем, то умирая 10 раз на дню от монстров на каче он будет иметь тот же штраф - это быстро надоест и он опять же не будет играть. А если вас не интересует, будут в вашу игру играть или нет, но вам непременно нужны "герои"-смертники, то это как минимум странно.
Хорошее резюме. Помогло мне окончательно определиться. Осталось решить вопрос: давать возможность воскрешать на поле боя или нет.

#50
12:18, 23 янв 2009

Come-from-Beyond
Мозговой штурм ведется не так, не по принципу - "Я в ВоВ не играл и не собираюсь, но точно знаю что там героизма нет. А то вы там примеры приводили - наверно просто потому что герой 30-го уровня хотел закоцать 70го.  А вы что там сказали? А, нет, это тоже может быть не героизм, а что-то другое... Ну, давайте, еще примеры давайте, героизм нужен..."

PS:И  в мозговом штурме не отвергается ничего, каким бы нелепым оно не казалось.

В дальнейшем продолжать дискуссию  не вижу смысла.

#51
12:50, 23 янв 2009

EVE, смерть довольно таки неприятна(дорогой корабль, дорогущие артефакты, возможно даже навыки), место для "геройства"  хватает... "геройствуют" по маленьку
онлайн 30к ....
это к тому что хардкоршиков таки мало :)
ЗЫ: ВоВ и его клоны не есть ВСЕ "Современные ММОГ", просто это, что надо публике ...

#52
14:31, 23 янв 2009

Iskander
>> В дальнейшем продолжать дискуссию не вижу смысла.
Ok.

Denadan
>> это к тому что хардкоршиков таки мало
Мало. Но пока они есть - будут делаться нишевые игры. Я делаю как раз такую.

>> ЗЫ: ВоВ и его клоны не есть ВСЕ "Современные ММОГ", просто это, что надо публике ...
Есть мнение, что на рынке есть WoW, а есть все остальное. Это по числу подписчиков и без учета азиатов.

#53
0:00, 25 янв 2009

Come-from-Beyond
>freak3D
>>> сходи на арену в вовке (изза малого времени игры только на
>>>учебно-безранговую, но тоже...прочувствуешь -если противники будут не полные
>>>лохи.
>Если все надо щупать своими руками, то в чем ценность раздела "Игровой дизайн"
>на этом форуме?
В этом freak3D прав. Скажу тебе так, геймдизайнер (хоть опытный, хоть "с нулевым стажем", хоть любитель) просто ОБЯЗАН "щупать своими руками". Жанры тех игр, в которых он будет дизайнить, он просто обязан изучить данные игры вдоль и поперек.
freak3D
>если получаетель огразма женьщина -то все просто (учитывая ммо на мобильнике) -
>покупаем прибор покомпакнее, с герметичным чехлом, ставим в режиме feedback
>боевую систему... короче на вибратор и voila =).. КУДА применить это догадаться
>сможет даже бландинко
freak3D
>Come-from-Beyond
>> Что-то знаю по форумам и блогам
>афыфтар пеши есчо. про секс и алкоголь ты тоже знаешь понаслышке из
>тематических форумов?
freak3D, ну это уже крайности... Пусть Come-from-Beyond выдвигает уже реализованые идеи, пусть с точки зрения игромеха эти фичи нерабочие, но
1. Настоящий геймдизайнер, я думаю не станет так легко аффишировать свои идеи на всяких открытых форумах, т. к. это его хлеб. Значит имеем в остатке интузиастов-мечтателей, есть выбор?
2. В чем главная ценность этого подраздела, данного форума? Главна ценность этого подраздела, как раз и заключается в свежих фичах и новаторских идеях, которые могут пригодится как материал (пусть с полезной составляющей 1-10%) для конкретной работы.
3. Разве не полезен тренинг фантазии и нестандартного мышления, пусть и безрезультатный?
Вывод: будем хоть немного терпимее к друг другу друзья.
LEV
>Come-from-Beyond
>Как говорилось в соседнем треде, "Это бред!"
>Ваша навязчивая идея камикадзе-героизма, которую вы тут пытаетесь протолкнуть
>уже четвертую страницу подряд убивает на корню сразу две фундаментальные идеи
>"оказуаливания" ммо: телепортацию и малый штраф смерти.
Уверен, что в будущем доля казуальных MMOG со временем будет уменьшаться, когданибуть они изживут себя.
Теперь по поводу "штрафных" при смерти PC. У меня лично такая методика, степень штрафных следует оценивать на завершающем этапе работы над концептом, когда ивесна игромеханика, имеется представление об будущей модели внутриигровых соцотношений и определены классы PC. Советую и Come-from-Beyond придерживаться этой методике.
По поводу "телепортации" в fantasy-MMORPG: http://forum.mirgames.ru/index.php?showtopic=5776, мож кому будет интересно...

#54
2:23, 25 янв 2009

VICTOR_JD
>1. Настоящий геймдизайнер, я думаю не станет так легко аффишировать свои идеи на всяких открытых форумах, т. к. это его хлеб.

я вот тут на досуге почитал одну темку и заметил, что один настоящий геймдизайнер задавал не только вопросы, но и выдвигал при этом достаточно оригинальные идеи : )

#55
9:15, 25 янв 2009

Sh.Tac.
>я вот тут на досуге почитал одну темку и заметил, что один настоящий
>геймдизайнер задавал не только вопросы, но и выдвигал при этом достаточно
>оригинальные идеи : )
Ознакомился подробно. Спасиб за ссылку : ).

#56
10:35, 31 янв 2009

Вообще говоря вы тут изобретаете велосипеды.

1)Нет геройства. На самом деле ситуация плоха не тем, что нет героев - ситуация плоха тем, что в жизни среднего онлайн-игрока нет значимых событий. Ну новый уровень, на захватили территорию - скукота.

2)Слишком много тут идей, которые сильно бьют по фану - типо пусть потеряет все, бежит из Мухосранска до Китая и т.д.

В идеале пенальти за смерть должно быть ощутимым, но опять же не фатальным(фатальность в ММО вообще говоря не совсем приветствуется). Банальный вариант - "калечить" персонажей за частую или вообще гибель. ДОпустим умер - получил штрафы к статам, которые восстанавливаются со временем. В этом случае можно даже отказаться от идеи "бежать-с-ближайшего-кладбища", т.к. увечья имхо куда более страшный мотиватор, но при этом не настолько фатальный. В случае, если в игре есть дополнытельные способы развлечения кроме задрото-убийств игрок сможет в случае серъезных травм занятся чем-нибудь другим, пока не оклимается. Как вариант 2 - в особо-сложных данжах враг будет делать "героя" духом. И без помощи собратьев нельзя будет восстановиться(типо соверши ритуал по вызову в РеалПлан чувака). Опять же болезни, проклятия и т.д. ВАриантов до кучи думать тут особо не о чем.


ЗЫ - большой совет местным начинающим геймдизайнерам онлайн-игр. Изучайте историю онлайн-игр - подчас там скрыто и забыто многое.

#57
10:56, 6 фев 2009

Come-from-Beyond

Любая возможность поиграть в камикадзе приведет к созданию "треш чаров"... Особенно это будет ощутимо в PVP - два "героя" с бочкой взрывной смеси и привет группе уважаемых противников. Вообще прежде чем вводить новые фичи необходимо осознавать как это будут использовать игроки, а использовать будут самым извращенным способом ) В итоге ты получишь антигероизм в чистом виде..

Как писал VICTOR_JD - штрафы за смерть должны быть вписаны в мир, на завершающем этапе либо с полным пониманием концепции и экономической составляющей этого мира... Как пример, миры с полным лутом в PvP имеют свои особенности и в стилях игры и в экономике.

Как вариант: При смерти все вещи остаются в трупе (бесконечно долго) никто кроме _хозяина_ труп обобрать не может. Для новичков в неагро зонах это не будет проблемой, для групп зачастую придется искать еще одну сильную группу для вызволения шмоток. Вот и будет тебе место для героизма, когда лекарь вытаскивает танка с 10ти хитов, когда паладин спасает группу ценой своей смерти и делая тем самым  процесс возвращения шмоток более реальным и тд


Ту алл:

Как вы думаете насколько играбельным будет фриз за смерть от нескольких минут low lev до нескольких часов hi lev ? куча плюсов, куча минусов, не могу определиться )

#58
11:18, 6 фев 2009

Werrx
>Как вы думаете насколько играбельным будет фриз за смерть от
>нескольких минут low lev до нескольких часов hi lev ? куча плюсов, куча минусов,
>не могу определиться )
Хорошим прототипом MMORPG  c такой фичей является дота :)

#59
17:24, 6 фев 2009

Come-from-Beyond
Хоть предупреждай подопытных:) о Мозговом штурме! Народ начинает воспринимать ВСЕ! серьезно:) да и критика при "Мозговом штурмище" не используется(см памятку Штурмовика)

Памятка Штурмовика:)

Для проведения мозгового штурма обычно создают две группы:

1 Участники, предлагающие новые варианты решения задачи;
2 Члены комиссии, обрабатывающие предложенные решения.

В мозговом штурме участвует коллектив из нескольких специалистов, и ведущий.
Перед самим сеансом мозгового штурма, ведущий производит четкую постановку решаемой задачи. В ходе мозгового штурма участники высказывают свои идеи решения поставленной задачи, причём как логичные, так и абсурдные.
В процессе мозгового штурма, как правило, вначале решения не отличаются высокой оригинальностью, но по прошествии некоторого времени типовые, шаблонные решения исчерпываются и у участников начинают возникать необычные идеи.
Все идеи записываются ведущим.
Затем, когда все идеи высказаны, производится их анализ, развитие и отбор. В итоге находится максимально эффективное и часто нетривиальное решение задачи.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.