Можно сделать так, чтобы, если игрока долгое время не убивают, он получал определённые бонусы, напр. к атаке, харизме и т.д.; при смерти же эти бонусы увеличиваются в k раз (например 1,25) - благодаря этому геройствовать постоянно будет не особо выгодно, а "отсиживающимся" будет хуже, ибо при побеге бонусы слабее увеличиваются. если же отбросить ЛЮБУЮ прокачку, кроме этой - то уже, можно считать, придумали оригинальный способ добычи экспы :) кроме того, можно сделать некий "коэффициент геройства" - например, соотносятся силы отряда союзного и вражеского (как в стратегиях а-ля ХоММ), и при победе слабого отряда нанесшему наибольшее количество повреждений врагам увеличивается этот коэффициент; у проигравшей сильной команды этот коэф., соответственно, снижается; кроме того, получаемый коэф. зависит от соотношения силы игрока с остальными игроками в его отряде. Dixi :)
Я уже давно подумываю сделать систему не наказания за неудачное действие (к примеру, death-penalty), а поощрение за удачное действие.
мб так получается из-за того что:
практически во всех моо задача одна: убить всех. Практически вся игра сосредоточена на боевой системе, поэтому и респ быстрей, и пвп короче.
Надо искать способ достижения какой-нить цели без убийства игроков( ну не совсем конечно )
mitroxa
имхо, это происходит, потому что большинство игроков в ммо ищет самоутверждения и доказательства себе и другим, что "я круче". человечеством так уж утверждено, что кто сильнее - тот и круче. ну а остальные занятия мало того, что менее интересны, так вдобавок намного сложнее сравнивать результаты.
Такая система, приведёт к тому что игроки тупо будут сэйвиться, и это вопервых будет раздрожать других игроков, вовторых потеряеться увлекательность,веть куда приятнее старое доброе мясо,а не битва за выжевания. Но в принцыпи если под эту идею подогнать спец возможности,сюжет и всю игровую систему, то будет норм)
некропост...
но не смог удержаться)
>Я уже давно подумываю сделать систему не наказания за неудачное действие (к примеру, death-penalty), а поощрение за удачное действие.
уже давно реализовано в дофусе. но мысль правильная. Если есть ресурсы время - можно и нужно вводить. игроки получат массу удовольствия.
>Такая система, приведёт к тому что игроки тупо будут сэйвиться
хочу посмотреть как выглядит сэйв в ммо...
И так вооружившись словарём и здравым смыслом попробуем обяснить,как выглядит сэйв в ммо.
«save» (англ.) — спасать, охранять, защищать, ограждать, беречь, экономить, откладывать, копить ABBYY Lingvo.
И так,словарь дал пищу для размышлений,а здравый смысл подсказывает,что сэйв никак не выглядит,так как это глагол,вещь не осизаемая,но ни суть,посмотрим на этот глагол в действии.....
И так я отважный учатник командных сражений в ММО,моя команда бежит вперёт,я бегу в зади,зделав 2-3 выстрела,я быстро убегаю,оказавшись в меньшенстве,мою команду убивают,вся команда винит меня,но у меня есть бонус к жизни,а у них нет, пусть дажи с бонусам я приобрёл и звание крысы, отсидев остаток раунда за ящиком я радостный с бонусом начинаю следущий раунд,команда поняв в чём дело разбрелась по всей карте,кто-то использовал невидимость кто-то что-то ещё, все сидят до конца раунд и СЭЙВЯТЬСЯ, игра уже становиться крайне весёлой.....Командо противника поняв,в чём дело делает тоже самое и..........мы получаем крайне увлекательную ММО....А сэйвиться значит избегать битвы)
>быстро убегаю,оказавшись в меньшенстве,мою команду убивают,вся команда винит меня, но у меня есть бонус к жизни,а у них нет
может удасться повторить несколько раз, но результат один:
кик из пати. кик из гильды/клана/альянса
>А сэйвиться значит избегать битвы)
нет бытвы, нет геройства, нет бонусов...
есть продолбанное время.
я вообще не понял о чем речь. команда противника как бы есть, но попряталась. да ради бога. не надо ставить задачу "убить всех". сделай флаги/чек поинты. и всех делов.
в любой нормальной ммо рулит не одиночка в эпиках, а премэйд группа. И совсем хорошо рулит, если вся группа в эпиках )
>нет бытвы, нет геройства, нет бонусов... есть продолбанное время.
Вот к этому я и виду,игра это место, где надо биться и сражаться,так сказать геройствовать,а не получать бонус за долгую жизнь,хочешь бороться за выжевание,не вопрос пройди в Динамовском шарфике,мимо стадиона,где шёл матч Спартак-ЦСКА,вот это битва за выжевания,в играх же человек хочет выграть,нанести больше всех урона,и сделать эт любой ценой,именно поэтому, в ВОВ,на аренах и БГ отменены всякие бонусы и антибонусы за смерти,потому что игры,это место для героев)
убери эту фичу из пвп, как класс, оставь в пве.
не давай бонусов на боевые ТТХ чара. оставь процентный бонус на лут и экспу. Ограничь время действия несколькими минутами.
в пвп и так адренали хватает. а вот пве становиться унылым и тоскливым. Разбавь его мелкими бонусами.
Мне понравился франчайз Darkfall(или как её там:) - там нет уроней, есть только умения. Тобиш тебя может победить даже первый лвл если ты будешь тормозить:)
Польза от лвл-ов есть, это как грудусник = средство измерения крутости =)
А то что нубский персонаж может покарать опытного персонажа это не есть хорошо. (Если разрыв во времени игры ощютимый) это может приводить к очень негативным моментам.
Come-from-Beyond
> В большинстве популярных MMOG не места героизму, а все потому, что пенальти за
> смерть очень незначительное.
> Итак, убираем быстрое перемещение по миру и воскрешение на поле боя, но даем
> шанс героям проявить себя? Как вам идея? А может есть что получше?
может уже поздновато пишу... но если еще актуально... тем более как тут уже говорилось настройки игрового мира делаются ближе к завершению проекта...
Можно посмотреть в сторону настраиваемых пенальти при смерти или тяжелом ранении для каждого игрока индивидуально. То есть, каждый игрок, сам для себя определяет, насколько он хочет сильно рисковать. Естественно, риск должен вознаграждаться соответсвенно своей величине. Тут возникают вопросы:
- сколько настраиваемых "уровней рисков" надо сделать?
- как часто игрок может менять свой "уровень риска"?
- какую награду давать игроку (материальную, медали-ордена) за риск?
- результат после боя между двумя игроками с разным уровнем риска (кому какие трофеи, опыт достануться)?
- ...
Если продумать и реализовать такую систему, то и казуалы и хардкоры будут довольны. Будет место и малочисленным "героям" и многочисленным "фермерам".
Eugene Fox
а это идея... насколько я помню, в сфере онлайн была такая фича - игрок мог стать паладином (или кем-то другим, не помню точно) и получить охрененную прибавку ко всему, но при этом после 3 игровых смертей его аккаунт летел к чертям.
Eugene Fox
> - сколько настраиваемых "уровней рисков" надо сделать?
думаю, трёх должно хватить - "нуб", "труЪ сибирский мужЫк" и "в общем-то нуб, но не желающий выглядеть таковым" :)
Eugene Fox
> - как часто игрок может менять свой "уровень риска"?
два раза - при регистрации и на 20ом уровне :)
Eugene Fox
> - какую награду давать игроку (материальную, медали-ордена) за риск?
плюсы к атаке, защите, получению опыта, в общем - ко всему, чтобы "фермеры" могли почувствовать себя мобами перед лицом "героя" :) медали-ордена нафиг.
Eugene Fox
> - результат после боя между двумя игроками с разным уровнем риска (кому какие
> трофеи, опыт достануться)?
четыре ситуации - фермер вс. фермер - тут понятно
фермер вс. герой (фермер выиграл) - с героя ПАДАЕТ 1/4 шмота, получает -2 уровня, фермер получает заоблачный опыт
герой вс. фермер (герой выиграл) - герой ДУБЛИРУЕТ 1/4 шмота фермера, получает нормальное кол-во опыта
герой вс. герой - с побеждённого падает весь шмот, получает -10 уровней - всё это забирает победивший
О героях и героизме написан полный бред.
Героизма в ММОРПГ хватает хоть за глаза, и он нисколько не заключаетса в том, что надо обязательно умереть, как раз наооборот зачастую героизм заключаетса в том, что бы выжить и убить боса, которого траиили рейдом в 10 - 25 чел уже раз пять, и тогда люди которыы находятса с тобой в рейде это достойно оценят и ты получиш свои 5 минут славы.
Пример: В ВОВ на Испытании Крестоносца, рейд 10 своей гильдой, не первый трай босса "Лорд Джараксус" почти уже допинали и из за ошибки РЛ (Рейд лидер) рейд начинает падать, тоесть мобы ушли в рейд, соответственно хилы перестали хилять, танки без хила прогнулись под босом, так вот благодоря умелым и своевременным действиям паладина, который не о каком геройстве и не помышлял, но смог в одиночку добить боса, рейду не прешлось делать еше один трай. И надо было слышать Тим Спик в тот момент когда палик остался один и тогда когда положил боса, это и были те 5 мин славы, о которых гильда помнит и сейчас.
Тема в архиве.