Игровой ДизайнФорумОбщее

Современные MMOG: "Героям тут не место" (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
13:32, 27 окт 2009

Babuin83
да, офигенный героизм - вовремя нажал на 100(000...) кнопочек :) причём если бы не нажал на них, то потерял бы... эм, ну я не знаю, в вов не играл :) но всё-таки - чем рейд рисковал, если бы он не добил того босса?

#76
13:44, 27 окт 2009

Dariush
> но всё-таки - чем рейд рисковал, если бы он не добил того босса?
Как минимум потерянным временем и плохим настроением, возможно, не защитанным достижением (до следующей попытки сделать которое может быть необходимо ждать от дня до недели), имхо, для игрушки это существенные потери :-)
(плюс поломанная экипировка, впустую потраченные реагенты и т.п., но это мелочи)

#77
15:37, 27 окт 2009

Tiendil
> Как минимум потерянным временем и плохим настроением, возможно, не защитанным
> достижением (до следующей попытки сделать которое может быть необходимо ждать
> от дня до недели), имхо, для игрушки это существенные потери :-)
а теперь сравним это с потерей нескольких дней (или даже недель) при игре за "героя"?...

#78
16:34, 27 окт 2009

сравниваю: в ВоВ я играю и мне нравится так геройствовать и это действительно весело и круто (и главное, что так геройствовать ни что не мешает, нет необходимости двадцать раз думать и прикидывать возможные потери). В жизни не играл бы в игру, где накладываются большие штрафы.

По поводу гейроства в вове, если хочется геройствовать, то даже в рейды ходить не обязательно. Во время прошлого аддона, когда хотелось адреналина и фана, ходил с другом в данжены парой маг + варлок, оба были далеко не в топовом шмоте, отгребали по полной, но медленно шли вперёд, чувствуя себя настоящими героями, могущими всё, без всяких там танков и хиллеров. "Танковать" магом вообще забавно :-)

Имхо, что бы почувствовать себя героем надо не красиво умереть, а красиво выжить, соотвественно лучше поощерять за второе, чем наказывать за первое.

#79
17:59, 27 окт 2009

Tiendil
наказание - это как раз стимул, чтобы "красиво жить", НО при этом чем-то рисковать, чтобы игрок понимал, что если он сейчас не выживет, то потеря будет несовместимой с жизнью.

#80
18:08, 27 окт 2009

Dariush
Не вижу связи между наказанием и красивой жизнью, почему первое является причиной второго?
Мало кто будет играть в игру не из жанра ужасов, в которой постоянно присуствует страх; массы, как говориться, такое не схавают, а хардкорщики не окупят.

#81
18:13, 27 окт 2009

Tiendil
> массы, как говориться, такое не схавают, а хардкорщики не окупят.
из-за такой логики дохрена разумных идей так никогда реализовано и не будет :(
i ran out of arguments.

#82
18:19, 27 окт 2009

Dariush
> из-за такой логики дохрена разумных идей так никогда реализовано и не будет :(
и ещё больше неразумных. Никто ж не запрещает взять и реализовать.

#83
18:37, 27 окт 2009

о чем спор то? все о том же... одни хотят рисковать другие нет. Ну так и вывести это в отдельную настройку для персонажа. Чтобы каждый сам себе выбирал "уровень риска" и все тут...
Смысл настройки в том, что она действует всегда... когда ты нападаешь и когда на тебя нападают... когда ты идешь в рейд и когда на твою территорию идут в рейд...

#84
2:07, 28 окт 2009

Смысл спора в том что афтар не играя в ММОРПГ говорит о том что в них геройства нет, а те кто играл говорят, что есть и приводят примеры, которые афтар почемуто отметает.

В ответ на вопрос что теряет рейд если не смог вальнуть боса ты сможеш понять только когда сходиш в рейд,  что такое трай и подготовка, сколько времени проходит между траями, падение рейда и разбор палетов, наказание слакеров и т.д. и т.п. Заметь я на говорю об инстах в 5 человек, это так подготовка, я говорю о РЕЙДАХ, вот где место героям.

З.Ы. Если все будут героями то кто же тогда герой???

#85
12:02, 28 окт 2009

Babuin83
а некоторые В УПОР не видят единственной разумной идеи за всю тему, высказанной в 72ом и - для танкистов - повторенной в 83 посте, тебя не волнует? :-/
герой - это когда рискуешь чем-то бОльшим, чем получением заряда адреналина+матов от сорейдовцев :-/
П.С.: закройте уже тему кто-нибудь...

#86
17:08, 28 окт 2009

Рисковать интересно только если играть интересно. А когда игра занудна, а радость доставляет только лут, то терять последний никто не захочет. Никто же не пойдёт в рейд, если будет знать что никакого лута не светит. Потому что игровой процесс как таковой это рутина, которую терпят ради награды. Так что награду отнимать здесь это перечёркивать тонкий баланс привязанности людей к виртуальной карьере.

#87
17:26, 28 окт 2009

Dariush
> единственной разумной идеи за всю тему, высказанной в 72ом и - для танкистов - повторенной в 83 посте

спасибо за комплимент конечно :) , может кто прочтет и это поможет ему для создания в игре дополнительных ощущений у игроков...

dudenator
> игровой процесс как таковой это рутина, которую терпят ради награды

как это все грустно...

#88
20:11, 28 окт 2009

dudenator
> когда игра занудна...
а когда игра НЕ занудна?

#89
22:17, 28 окт 2009

Dariush
Когда люди готовы играть для развлечения, а не ради заработка.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.