Лучше наверное сначала не делать чтоб юниты ходили по разным высотам, а то усложниться игра
Высота же одинаковая, чисто технически.

У тех, кто 'наверху' должен быть бонус в стрельбе и/или обзоре. Скала обрабатывается только в том случае, если юнит смотрит или стреляет в её направлении (и она попадает в радиус), просто определяется с какой он стороны от неё расположен.
О, старый добрый c&c :) !
В нем разные высоты проще сделать было т.к. он 2д. В 3д будет много трудностей. Пока наверно не стоит...
Вчера попробовал танк слепить, простенький. Конечно в 2д мелкие картинки смотрятся лучше. Четкости как на скрине c&c от 3д рендера добиться наверно нереально. Может завтра скрин сделаю, просто заценить как примерно может выглядеть техника. О, и солдата попробую вставить, допустим из контры модель позаимствовать для теста.
Примерно вид может быть такой, дизайнер из меня не важный, да и делалось за пол часа:
Это как бы оптимальная высота, на которой желательно держать камеру. Солдат почти не видно, буквально несколько пикселей на каждого. В детальной текстуре танков тоже смысла нет, даже крупный рисунок хаки почти не виден.
Можно ну максимум еще приблизить:
Но всеравно, арктика из контрры явно не узнать. Не знаю, нужно ли делать солдат... с другой стороны то, что их плохо видно тоже своего рода свойство.
Sergey3000, узнаешь вышку ;)?
ОООООООООООО :)))))0 узнаю свою вышку
Мне кажется без солдатов не очень интересно будет,
хотя ето для ртс не интересно будет а вот для пошаговой может и сойдёт
Damp
Классно :)
А солдаты как? Думаете пойдет?
Просто лучше чем на 2-ом скрине их видно не будет, при том это экран 1024х768.
Еще вопрос ко всем любителям стратегий. Сколько юнитов желательно иметь на 1 игрока. Сколько допустим солдат, танков, ракетных установок и т.п.
Damp
Надо просто чтобы юнит пехоты состоял из нескольких моделек - трёх-четырёх, как в Dune 2 или Rise of Nations.
Если речь о количестве построенных: как геймера напрягает, когда в пошаговой стратегии армия разрастается больше, чем 20-30 юнитов, хотя очень люблю пошаговые стратегии :). В RTS 100-150 - максимум в плане внимания, поэтому и делают лимит в 200, да ещё юнитов, занимающих в лимите несколько ячеек... А C&C был славен тем, имхо, что там была толпа юнитов в одной точке. За 50 их, наверное, и не переваливало - дохли быстро, но ощущение большой толпы было.
А про скалы в 3d я чё-то не подумал... как-то ассоциативная связь с C&C не позволила :)...
Ага, вот немного проясняется возможная игра :)
Вот еще что хотелось бы обудить, ртс или пошаговая. Впринципе ртс технически не сложнее, но трафик будет намного больше т.к. гораздо выгоднее посылать 1 большой пакет, чем сотню мелких.
Есть еще такая идея, сделать нечно среднее:
Игрок сделал ход, далее кнопка "ход" исчезает на 10 сек, в это время игрок может отдавать приказы юнитам, иди туда стрелляй сюда, но приказы пока не исполняются, проходит 10 сек, кнопка "ход" появляется, жмется при желании, пакет уходит, и эти команды начинают исполняться на обоих клиентах, кнопка "ход" снова на время исчезает.
При таком способе нет пердачи хода, игрок все время может совершать действия, как бы исчезает пошаговость, но и пакеты не летят каждую секунду, а накапливаются.
В таком промежуточном режиме игра может есть 100-150Кб в час, в ртс вполне может зашкалить за мерт, при пошаговой сложно оценить, но меньше. Что лучше пока не знаю...
Эталон жанра - Panzer General 2.
Я больше ртс люблю.
"гораздо выгоднее посылать 1 большой пакет, чем сотню мелких. "
Не понял, компьютер никонда не посылает один большой пакет. Все пакеты при прохождение TCP/IP слоя будут разбиваться на сегменты и отсылаться.
to Damp
влезу с небольшим советом, а именно нада учить матчасть.
Объясняю:
1. Единственный самостоятельный род войск - пехота, все остальное лишь подержка и самостоятельно выполнять задачи не может. Это всегда так было, есть и будет. Условный рейтинг самостоятельности по убываию: авиация (более менее может выполнять самомстоятельно задачи), танки, артиллерия, бмп и транспорт (не может самостоятельно выполнять задачи)
2. БТР и БМП никак не быстрее танков (исключение лишь раведывательные, например БРДМ) , и речь даже не о ТТХ технике (на самом деле в бою реализуется лишь усредненные ТТХ), а о том как её применяют, тот же самый БМП-2 по скоростным характеристикам практический такой же как и Т-80, колесные БТР-80 быстрее только на дорогах (и то в колонах он движется в сопровождении тех же танков), на пересеченке он значительно уступает гусенечной технике. Вопрос о маневренности тоже спорный, все таки танки более маневренны на поле боя (особенно раведывательные), чем БМП (им все таки еще людей возить).
3. Вопрос о назначении:
БТР и БМП предназначенны для перевоки и сопровождения отеления пеоты, танки придаются для уселения, вопрос о авиации и артиллериии вполне понять.
4. Вопрос об управлении:
а)минимальным структурным подразделением является отделение, это может быть следующим : 1 автомашина + 2 - 20 человек , 1 БМП или 1 БТР + 6-10 человек пехоты, 1 танк, 1 расчет орудия вместе с орудием (независимо самоходное или нет). Фронт наступления - 50 метров
б)минимальным тактическим подраделением явялется взвод, т.е. от 2 до 5 отделений (3 у России и ФРГ, 4-5 у США и Великобритании). Фронт наступления неэшелонированного взвода - 200 метров, эшелонированного 100 метров
в)дальше уже идет вопрос о структуре: такие вещи как миномет могут использоватся минимум на уровне взвода (обычно роты, в мосркой пехоте США у отделения), но обычно испольуются на уровне роты, легкая артилерия (включая самоходные минометы) используются уже на уровне батальона и полка, тяжелая полевая артиллерия на уровне дивиии (в особых случая на уровне полка)
г)структура управления и связи: без связи и управления войска превращаютсю в вооруженную массу людей: на уровне взвода - минимум командир взвода, его зам ("замок"), старшина и свяист, причем в отличии от нашей армии в остальных армиях, управления ввода выделяеятся в отделение управления по численности не меньше чем обычный, "боевой" взвод, поэтому их взводы и пожирнее, тоже самое соответсвенно творяится и на уровне роты (взвод управления, в задачи которого еще и входит еще и снабжение, раведка, медпомощь, артнаводка, противотанковая и противовоздушная поддержка и прочь) и штабная рота (в которую входит как структурное подразделение собственно сам штаб) на уровне батальона, дальше продолжать не буду... Кроме управления и обеспечения связи (основные функции),эти боевые единицы ничем не занимаются, однако их уничтожение подписывает фактически смертный приговор подчиненным единицам. Отделение не рассматривается, потому что функции командира отделения минимальны (Обычно на уровне поачи личного примера и раздачи краткосрочных указаний).
Это все надо учитывать, чтобы не было таких ляпов (аля Блицкриг), когда игрок управляя силами упитанного (т.е. усиленного) взвода имел в своем распоряжении дивизионные орудия (например Д-20) и пяток тяжелых танков (например, ИС-2, которые вообще были резервом) в общей сложности до 12 боевых еиниц не считая пехоту (хотя во всех армиях структура армии такая, что командир могут управлять 3-5-ю структурными подразделениями, больше, уж извините, но человек осилить не может)
4. Из управления напроямую вытекает и тактика , про такие вещи как марш, оброна, наступление, втсречный бой, просачивание, преследование, а также эшелонированность тактики (обычно два эшелон: 1-й "ударный", 2-й для развития успеха или же контратак и поддержки) и прочее (не буду распинатся итак уже все в кучу намешал) нада знать и опираясь на них уже строить балланс и дизайн.
5. Относительно реализма:
Опять таки учитывать ТТХ даже и не следует думать, есть куча поленых таблиц, посвященных боевой эффективности, вот некоторые из них:
а)Коэффициенты ПТ средств в наступлении (на подготовленную оборону/на поспешно занятую оборону/встречный бой):
РПГ-7 .... 0.2/0.2/0.2
СПГ-9 .... 0.5/0.8/1.0
БМП-2 .... 1/1.3/1.5
ПТУР .... 1/1.3/1.5
Т-80 .... 0.5/0.8/2.0
б)Коэффициенты ПТ средств в обороне (подготовленная оборона/поспешно занятая оборона:
РПГ-7 .... 0.3/0.2
СПГ-9 .... 1/0.8
БМП-2 .... 2/1.5
ПТУР .... 2/1.5
Т-80 .... 2.5/2
Уже отсюда видно, что танки эффективны в обороне, а БМП с пехотой эффективны прежде всего в наступлении, нелогично? Но эти данные составленны именно на основе боевого опыта.
в)Маневренные возможности взвода*
Передвижение в колонне ... 25-30 км/ч
Скорость атаки в пешем порядке .... 4-5 км/ч
Скорость атаки на БМП, БТР, танках ... 8-12 км/ч
Равертывание из предбоевого порядка в боевой:
при действиях в пешемпорядке ... 20с
при действиях на машинах ... 40/30 с **
Развертывание танкового взвода и предбоевого порядка в боевой... 35с
Атака переднего края обороны противника в пешем порядке (удаление 500м) ... 4.5 мин
Занятие рубежа для отражения контратак противника:
без спешивания ... 1 мин 35 с/1 мин 5 с
со спешиванием ... 2мин 40 с/ 2 мин 10 с
6.Соответсвенно можно сделать и кое-какие выводы:
В частности для игровой механики (да и вообще для реального мира) нет большой раницы между рыцарем или танком, пикинером и ПТ-бойцом, грифоном и вертолетом, меняется только маштаб (как исторически так и вплане уже выдуманного игрового мира) войн, внешний вид, да способы убийство, в общем же виде, даже тактика не претерпела серьезных изменений за последний 5000 лет.
7.Насчет походовости.
Идея относительно пошаговой стратегиий с обработкой хода в реальном времени (т.е. без передачи хода) на мой скромный вгляд очень даже интересна (припоминаю лишь одну серию стратегий с таой реалиацией Combat mission в свое время именно этим и зацепила), тем это еще с реальностью согласуется, дело в том, что несмотря на все достижения свяи, управлять войсками в реальном времени по прежнему не получается, латентность приказа очень высокая, и вообще сначала планируется операция, а уже в ходе её командывание мало что может сделать напряму, а в древности и того хуже: строился лишь генеральный план сражения, после чего военочальник уже никак не мог повлиять наход боя (ну разве что резервы в нужный момент ввести), а воможности посыльных были крайне ограниченны, сейчас ситуация не сильно изменилась.
P.S.
Все это набросано на быструю руку и с крайне поверхностным анализом, если аинтересует могу расписать больше и подробнее...
to Sergey3000
Хороший совет...
А потом когда появится желание сделать это, то придется переписывать заново игру :)
P.S.S.
Вопрос, какой движок используешь???
Как движок могу порекомендовать NeoAxis (C#) - инамично равивающийся вижко с гибкой системой лицензирования правда поддержку сетей ввели недавно в версии 0.8 (на данный омент последняя), но с заявленными требованиями, наверное лучше бы подошел двухмерный HGE (за исключением двухмерности :) ) в NeoAxis еще не все работает как надо, да и требования у него конечно на мой вгляд к железу высоковатые (15-30 фпс на 7300GS на голом движке врядли придут по вкусу тем же обладателям 5200 например :) )
@ CrazyFizik
Хорошо написал, подробно.
Так к слову как РТС и пошаговую можно и на java написать, там кстати и server/client можно относительно легко реализовать как с двумя так и с мульти сервером который несколько client может обрабатывать. Я сам правда ещё не разу не писал сетевой игрухи а вот простую 2D писал и довольно прикольно выходит.
CrazyFizik
Очень интересно, спасибо.
Да, все очень подробно, есть над чем подумать, спасибо.
Хотя конечно игра не претедует на такую достоверную симуляцию. Планируется делать только характерные юниты. Т.е. чтобы игроку не приходилось думать чем БТР отличается от БМД или БМП, а просто иметь некую промежуточную единицу с условным названием БТР. Пусть она за 1 ход проходит в 2-3 раза дальше танка, при этом не имеет такой брони и мощи, но и стоит не так дорого. Средство разведки, внезапного нападения, борьбы с пехотой и т.п.
Движок планируется очень простой взять, блиц бейсика вполне хватит, скрин как раз это с его рендера. Игра пойдет на слабых компах, думаю легко на проце 1000Мгц.
В ближайшее время попробую сделать тестовое сражение, думаю наиболее интересный вариант с танками и ракетныи устновками. Чтобы получить советы по управлению, движению камеры, балансу сил и вообще общие впечатления :)
Еще есть такой важный вопрос, должен ли юнит уметь за 1 ход выполнять 2 задания - идти и стреллять. Или только одно из двух. От этого зависит на чьей стороне преимущество, нападающего или защищающегося. Если есть возможность за 1 ход подъехать и выстреллить, то преимущество у нападающего, если нет, то у защищающегося.
Тема в архиве.