Ну как есть продвижение?
Ей Damp что на наш форум не заходишь?
Нуеужели проект заглох?
По стратегии пока нет (
Помогаю в "птичем гриппе", просто тоже давно мечтал делать трэшевый шутер )
Сергей3000, проверь личку.
Время от времени продолжаю делать.
Решил сделать более аркадный вариант и не на 2, а мультиплеер, но чтобы и в 2 было не скучно.
Сделал управлением стрелками, типа классических танчиков. Поездил, в двоих вроде скучновато будет, мало техники. Сделал чтобы каждый игрок мог иметь сразу 4 юнита любого класса (классов тоже пока 4) и мог переключаться между ними, получилось слишком как-то медленно и странно, гонишь 1 юнит к линии фронта, потом другой, потом следующий.
На том и застрял...
Какое управление более удобно и интересно, стрелками или кликами...? Очень нтересно было бы узнать мнения.
Еще мысль есть - легко можно было бы сделать с видом из кабины, правда модели более качественные нужны тогда.
Вот неплохая пошаговая стратегия на военную тему :) http://militarizm.ru/ Pbem Игра до 10-ти человек, есть танки-пехоты-заводы, города, артилерии :) Ах-да, еще авиация, морские корабли, ПВО
Играть в 10-ом куда интереснее, чем дуэлиться - т.к. появляется такое понятие как дипломатия :) Клиент, очень простой - сделан одним (или парой) студентов много-много лет назад :) Кажется что все очень примитивно - но на самом деле это не так! :)
Собственно эта запись просто попытка обратить внимание автора на сию игру, мож что интересное подчерпнет :)


DooMer2009
Ой блин... что-то до боли знакоомое... что-то такое, кажется, было про Таивань...
От пошаговости думаю нужно отказаться, т.к. это с аркадностью не вяжется )
Пусть будет все в реальном времени.
Вот только как лучше управлять стрелками с клавиатуры или кликами мыши, и лучше иметь несколько юнитов на игрока или 1 игрок - 1 юнит с прокачкой допустим...
Скрины прикольные )) , но я в 3д делаю и без клеток как такоых, т.е. несколько иной жанр.
В 10 конечно интереснее, только где их взять 10 игроков... для этого нужно сделать действительно интересную игру.
to Damp
От пошаговости думаю нужно отказаться, т.к. это с аркадностью не вяжется )
Пусть будет все в реальном времени.
Вот только как лучше управлять стрелками с клавиатуры или кликами мыши, и лучше иметь несколько юнитов на игрока или 1 игрок - 1 юнит с прокачкой допустим...
Скрины прикольные )) , но я в 3д делаю и без клеток как такоых, т.е. несколько иной жанр.
В 10 конечно интереснее, только где их взять 10 игроков... для этого нужно сделать действительно интересную игру.
Уж определись с игрой и игровой концепцией :)
Пошаговость и аркадность вовсе не являются противоречиями (homm и дисиплесы :) ) так что не вижу здесь проблемы и противоречий ;)
А насчет управленя - лучше ограниченного squad-based нечего лучше не вижу (по крайней мере с точки зрения "реализма" и удобства).
P.S. поищи старые игрушки Canon fodder и General Chaos
Вот это точно, не могу определиться :) Можно и так и сяк, как лучше хз, а это очень важно - начать с правильной точки.
Самое главное чтобы игроку было не скучно даже 1х1, чтоб не нужно было долго вникать в правила, чтобы было просто интересно погонять пару часиков, время от времени, короче казуалка какя-то уже выходит...
Думаю может нечно вроде танчиков, типа как на денди были...
Одним словом ищу свежие идеи и интересные мысли, в своей голове пока глухо, может тут кто что еще выдаст )
Damp
Имхо, конечно...
Аркадность следует рассматривать, как противоположность симуляции. В симуляции: много деталей, упор на логику, математику, реализм. В аркадной игре: мало деталей, упор на рефлексы и комбинации, условности.
Пошаговая игра может быть аркадной. Но чтобы сделать её такой, нужно придать ей перечисленные свойства, и избавиться от свойств симуляции.
Возможно, возникнет мысль, что сделать упор на рефлексы в условиях пошаговости нельзя. Но это не так. В данном случае они не будут основаны на реакции, но будут - на комбинациях. Как пример, можно взять казуальные/логические игры, где нужно убирать какие-нибудь шарики или соединять элементы цепи. В них создаётся рефлекс на какие-то комбинации - игрок должен выявлять "на глаз" какие-то отношения, заданные правилами игры, и реагировать на них заданным образом, и так достигается успех.
В пошаговой стратегии материалом для комбинаций будут юниты, ресурсы, клетки местности и т.п. Но их нужно будет лишить их детальности и математического описания, забыть про реализм. Свести всё к простым "эффектам", бонусам и штрафам.
Важно: чем меньше элементов, которые можно скомбинировать, чем меньше их разновидностей и эффектов, но чем выше принципиальная разница между ними, тем лучше.
Для хорошей подготовки и просмотра игр близких по тематике рекомендую
http://www.peredovaya.ru/?ref=5lmm6x62
Продолжаю время от времени, и вот думаю, а что если сделать так:
В игре 2 команды, у каждой свой штаб, цель - уничтожить штаб. На карте в разных местах расположены автобазы, где стоит техника, как только юнит команды А занимает чекпоинт автобазы, все игроки команды А получают возможность пользоваться ее юнитами. Выходит, что даже если 1х1 можно просто взять себе много юнитов. При уничтожении юнит просто возвращается на прежнее место, его можно снова взять (если автобаза принадлежит твоей команде).
Допустим сделать... ограничение, 5х5 игроков и скажем по... 10 юнитов на человека, при 10 игроках, итого 100 юнитов на карте.
Рельеф можно сделать, уже пробовал. Долю пошаговости можно оставить, в том плане, что отсылать команды только по кнопке "отослать", т.е. раздал приказы - отправил одним пакетом, и скажем потерял возможность отсылать на... 5 сек, чтобы ограничить любителей щелкать безпрестанно ) и трафик сэконмить.
Тема в архиве.