Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

краткий конспект "How To Pitch Your Game"

#0
12:58, 10 сен. 2007

по сути, это краткий конспект "How To Pitch Your Game" http://makeitbigingames.com/blog/?p=41

Формат следующий: Название пункта статьи (дословный перевод) - трактовка. Заранее говорю для тех, кто читал оригинал - это не литературный перевод, это трактовка!

"Research the Publisher" (изучайте паблишера) - изучайте, для кого вы делаете игру, это не касается только паблишера, это всеобъемлюще. У каждого паблишера есть аудитория, которую он потерять боится! А вы, на какую аудиторию претендуете? Правила торговли (ESRB и реклама) также никто не отменял.
Например: "Игра содержит психологические, кровавые и жестокие сцены. Возраст игроков +16 лет. Игра будет интересна любителям «постядерных» игр; игр, заставляющих испытывать ужас, страх и нервное напряжение." Если вычесть "16 лет" то игра для Take Two, а если  вычесть хотя бы "кровавость", то Electronics Arts или, к примеру, SEGA (издатель "Condemned: Criminal Origins"). Все вместе же, разве что самиздат.

"A Picture is Worth a Thousand Words" (Картинка заменит тысячу слов) - каюсь сам дурак и думал, что все надо «только объяснить». Фигня, вместо расплывчатого "стиль Да Винчи", лучше приложить выбранные вами репродукции в .jpg формате.

"“No” can Happen in one Sentence" ("Нет" может быть сказано и после одной фразы). Первое впечатление - самое верное. Может быть вам так не скажут, но статистика вещь неумолимая. Вряд ли кто-то, прочтя первое предложение и не поняв, поймет его с первого абзаца. Прочесть весь документ?! Может вам еще ключ от квартиры?! Первая фраза должна уже вызвать интерес, не вторая и не третья и не вся картина.

"Have Many Things to Pitch" (Имейте достаточно заявок) - Если от вашей идеи игры с шариками отказались, то не значит, что примут ту же идею с квадратиками. Но и не надо плача (стиснув зубы, убив себя об стенку и т.д), прятаться в подвале чтобы "творить". Если вы разработчик и понимаете аудиторию на которую работаете, то наверное, у вас есть еще не мало идей для этой аудитории?

"Be Professional" (будьте профессионалом) – Если хотите чтобы вас принимали серьезно, пишите серьезно. Pro100е Дакум3нты с ашипк4ми и 0чепятками, и прочие им подобные, читают только на форумах и то не все. Издатели точно не читают. Изучать деловой этикет и правила грамотного составления документов, это не так сложно и трудоемко, как читать потом ваши «вирши».

«Be Passionate about What you Pitch» (Быть страстным относительно своей идеи) – Если разработчик слишком увлечен красотой своей идеи, то он может и не заметить, что в этой аркаде RPG элементы – не пришей кобыле хвост и т.п. С фанатиками никакой издатель связываться не будет, себе дороже.

«Know What you are Making» (Знайте, что вы делаете) – Четко представляйте себе регулярный  геймплей (core gameplay). «you are not pitching a direction, you are pitching a specific game» (вы предлагаете не направление, а конкретную игру).

Know Budgets (представляйте себе затраты) – и готовьтесь их обосновать. Да для этого надо не только писать, но еще читать, изучать и представлять себе как их возможно урезать или быть готовым что, например, издатель захочет чтобы все было легальным, вплоть до регистрации предприятия  и программного обеспечения. "Чукча не читатель, чукча писатель".

«You can be Greedy or Stupid but not Both» (Вы можете быть жадным или идиотом, но не одновременно),
«Be Almost-Greedy» (Будьте достаточно жадным) – каково бы ни было ваше предложение прекрасно и не сулило прибылей, это все в будущем, а затраты будут сейчас. Об этом должны помнить обе стороны.

«License and Registration, Please» (Лицензию и регистрацию, пожалуйста) – Паблишер должен в вас верить, прежде чем он сможет заставить себя оторвать на ваш проект денег. Если вы чего-то можете, то докажите. Если вы уже это доказывали еще лучше.

«When’s it Shipping?» (Когда поставки?) – график работ, если вы его не представляете четко, то вы даже не знаете, когда сделаете игру. На что надеетесь? На работу в дедлайны? Для справки, человек может быть полностью сосредоточенным 4 часа 4 смены в неделю, проверено на портовых крановщиках.

«Competitors» (Конкуренты) – с кем будете конкурировать? Знайте, и знайте почему вы этого конкурента сможете победить. А еще хорошо бы чтобы ваша издающая компания об этом тоже знала и была в этом уверена.

«Now with 8-way Joystick and Second Button!» (Теперь с 8 направленным джойстиком и второй кнопкой) – кроме аудитории, есть еще и платформа. Казуалы играют так же как и просматривают браузер, кстати.

«It’s for Hardcore Gamers… AND my little sister!» (Это для хардкорщиков и моей маленькой сестры) – ЧЕТКО представляйте себе целевую аудиторию. Это на самом деле вопрос важнее платформы, потому что, платформа вытекает из аудитории, а не наоборот.

«What you Do, Do That» (Что вы делаете, то и делайте) – дословный перевод ничего не говорит. Имеется ввиду что всеобъемлющая игра уже есть – это жизнь, это очень хардкорно, для  любой аудитории. Оставайтесь в рамках первоначальной концепции и делайте завершенную игру, за примерами ходить далеко не надо. Для чего используется возможность «переноска трупов» в Сталкере? Для того чтобы относительно быстро перетаскивать тонны предметов. Вы когда нибудь там трупы прятали?

«To the Point» (К цели) – От вас требуется ясный четкий план, когда вы сделаете игру. Он нужен только издателю. Настоящие разработчики, как известно, делают игры вечно, поэтому мы ни одной их игры не видели.

«Business is Business» (Бизнес есть бизнес) – вообще в абзаце, трактовка этого выражения широкая. Ограничусь лишь тем, что не надо себя успокаивать ,что «вы сюда пришли делать игры, а не деньги зарабатывать». Вы пришли зарабатывать на производстве игр, если вы не зарабатываете, «значит, отдыхают вас» (с) «нуждики».

«Don’t Ramble (like me)» (Не будьте бессвязным (как я)) – Вы пишете документ, чтобы его принял издатель? Тогда сделайте, чтобы документ издатель хотя бы прочел и понял о чем речь. Чтобы из буковок, складывались слова, из слов предложения, из предложений абзацы, а из абзацев смысл! Да в это трудно поверить, но дайте почитать текст, хоть кому ни будь, кто его видит в первый раз, ответы на вопросы, скорее всего, заставят вас переработать документ и не раз.

«Tie-in» (принудительный ассортимент) –издателю гораздо легче будет понять о чем речь, если вы будете приводить в пример элементы проектов с которыми он уже работал.

«Originality» (Оригинальность) – Документ должен производить впечатление достаточно оригинальной игры. Никаких «Counter Strike только с топорами».

«Orson Welles Syndrome» (Синдром Орсона Уэллса) – если издатель заинтересовался вашей идеей, но считает что в ней надо кое-что поправить, это не значит, что он занялся дизайном вашей игры. Он старается подогнать ваше творение, под аудиторию которая у него есть.

«I am Error» (я ошибка) – никого не волнует, во сколько игр вы играли, если вы предлагаете стоящую идею. Идеолог Пэкмана увидел игру в пицце. Если ваша идея достойна,  то понятно, что вы не вчера родились.

«Who What Where When How Why» (Кто Что Где Когда Как Почему) – ответьте на вопросы:
Кто будет делать игру?
Что представляет собой игра?
Где будет игра продаваться? (и кому?)
Когда вы начнете, Как долго будете делать, и Какие вехи намечены на пути к результату – игре?
Как вы будете ее разрабатывать, Какими инструментами, Где будет команда (офис, дома, удаленка)?
ПОЧЕМУ эта игра будет успешной?

«LET ME PLAY!!!» (ДАЙ МНЕ ПОИГРАТЬ!!!) – Паблишер увидевший дему с геймплеем, увидит гораздо больше, чем доку и какие то там наброски.

«Mess Up» (Портачить) – не бойтесь ошибаться, говорят успешные люди это те, кто смогли сделать положительные выводы из своих ошибок. Все совершают ошибки.  Одно дело признать свои ошибки, другое найти пути для выхода из кризиса. Впрочем, чтобы продуть можно сделать следующее, ничего не признавать и ничего не исправлять.


#1
15:25, 10 сен. 2007

Awasaky
Спасибо!
Интересная статья!

На злободневную тему.
А ведь он, Joshua, прав.

Остается один вопрос. Что значит "аудитория", "знать аудиторию"?

Вот какая аудитория у Пэкмена?

"Be Passionate about What you Pitch" - он пишет, что нужно быть страстным, но тут же  заявляет, что эмоции вредны....
Где же истина?

Видимо, опять где-то по-середине.
Это очень сложный вопрос, на самом деле.

Многие проекты загибаются по причине изначальных завышенных ожиданий.
В головах создателей рисуется очередной дрим-проджект, убийца Думов и прочих ВарКрафтов.
А в процессе создания становится очевидным, получается очередной треш.
Вот тут любой энтузиаст руки опустит, страсть уйдет.

Вот я и говорю, создание игры подобно браку. Сначала любовь, высокие чувства, а со временем семейная лодка разбивается о скалы быта.
Как все банально.

Если эффект затухания чувств не учитывать, то можно плодить незаконченные проекты один за другим.

#2
16:08, 10 сен. 2007

ggg777
Остается один вопрос. Что значит "аудитория", "знать аудиторию"?
Ты же можешь ответить, например, что значит "казуальная аудитория", "аудитория RTS". Или нет?
Казуальная аудитория это (в массе) женщины играющие в перерыв (критична возможность в любой момент прерваться), на компьютерах не самых мощных конфигураций. Отсюда вывод: управление указателем мыши + левый клик (все остальное является дополнительным). Графика должна быть принимаемой это самой основной массой. Предполагаемый видеорежим: 800х600 full screen или такого же размера окно. Желательно чтобы игра шла без проблем на офисной конфигурации с встроенной видеокартой (например OpenGL для таких карт часто не работает, а DirectX и драйверы были установлены единственный раз при сборке). Требования к геймплею - уже сказанная возможность прерваться, простота вхождения в игру, пологие кривые обучения и добавления в геймплей новых элементов.

Вот какая аудитория у Пэкмена?
Молодые люди желающие похвастаться своей реакцией перед друзьями. Это предположение, у меня мало знаний о игровых автоматах 80х годов.

Где же истина?
Нет истины, есть факты. Как сказал один продавец видео техники: "чтобы быть успешным, надо любить свое дело, но не фанатеть от него".

Многие проекты загибаются по причине изначальных завышенных ожиданий.
В головах создателей рисуется очередной дрим-проджект, убийца Думов и прочих ВарКрафтов.
А в процессе создания становится очевидным, получается очередной треш.
Вот тут любой энтузиаст руки опустит, страсть уйдет.

Мера нужна во всем.

http://blizzard.ru/forum/showthread.php?t=7479
"Как довести до конца свой проект"
Подумай над этим, а то в аналогическую тюрьму посодют. Сравнивать любовь и игры это как: "этот галстук смотриться на вас, словно Гитлер на катке!"

#3
18:35, 10 сен. 2007

Awasaky
>"чтобы быть успешным, надо любить свое дело, но не фанатеть от него".

Где та грань? Она, если и есть, очень тонка...
Как определить, увлечен ли ты делом или уже фанат и тебе нужно немного подостыть?

>"Как довести до конца свой проект"
Спасибо за ссылку. Статья интересная и полезная.
Согласен с тем, что организованность нужна.
Но тут тоже нужна мера, планирование тоже должно быть достаточно гибким.

>Сравнивать любовь и игры это как: "этот галстук смотриться на вас, словно Гитлер на катке!"
Неважно, любовь это или игрострой, но если рассуждать в духе А. Лоуэна, то чем бы человек не занимался, важны две вещи:
Получение чувства удовлетворения от проделанной работы.
Выложиться во время процесса на все 100%, т.е. "отдаться" работе полностью.
Первое без второго невозможно.

В этом плане вполне уместно сравнивать игрострой с любовью, да и с другой деятельностью. Там и там нужна самоотдача.

Кстати, а вот как Лоуэн называл тех людей, которые не способны выкладываться? Он называл их невротиками.

Вспоминаю фильм "Волк" с Джеком Николсоном.
Там такой момент был. Волк умеет любить по-настоящему. А это значит, что если он любит, то у него нет никаких сомнений, он любит, отдаваясь на все 100%.
Женщины это чувствуют. Вот "волчица" почувствовала. Поэтому она волчицей и стала.


>Подумай над этим, а то в аналогическую тюрьму посодют
Про тюрьму не понял...

#4
18:48, 10 сен. 2007

«Business is Business» (Бизнес есть бизнес) – вообще в абзаце, трактовка этого выражения широкая. Ограничусь лишь тем, что не надо себя успокаивать ,что «вы сюда пришли делать игры, а не деньги зарабатывать». Вы пришли зарабатывать на производстве игр, если вы не зарабатываете, «значит, отдыхают вас» (с) «нуждики».

Вот это кстати спорно. Вроде бы работая по своей професии не над играми, можно заработать намного больше денег.
Так что мб это верно на западе, но не у нас.


"Где та грань? Она, если и есть, очень тонка...
Как определить, увлечен ли ты делом или уже фанат и тебе нужно немного подостыть?"

-Если ты считаешь что твоя идея игры самая лучшая и ничто не способно заставить тебя занятся другой идеей - значит ты фанат ;)

#5
18:51, 10 сен. 2007

ggg777
как серым цитировать?

Где та грань? Она, если и есть, очень тонка...
Для себя каждый опытным путем.

Согласен с тем, что организованность нужна.
Пока что не видел ни разу "переорганизованности" в разработке игр

Предпочитаю не судить о жизни по книгам...

Про тюрьму - шутка.
http://img406.imageshack.us/img406/7641/dilbert20060121046712xw4.jpg

#6
18:54, 10 сен. 2007

Dodo
Вот это кстати спорно. Вроде бы работая по своей професии не над играми, можно заработать намного больше денег.
Так что мб это верно на западе, но не у нас.

Речь об адекватности отдачи от дела. Можно делая игры сводить концы с концами, а можно получать адекватную отдачу.

#7
19:07, 10 сен. 2007

Awasaky
>как серым цитировать?
Нужно просто вот эту угловую скобку перед строкои поставить >

Про аналогическую полицию посмеялся :)

>Пока что не видел ни разу "переорганизованности" в разработке игр
Я говорю о жестком планировании, когда нужно менять тактику, адаптироваться или учесть изменения на рынке, а следование жесткому плану этого не позволяет.
Я думаю сходу нельзя разработать 100% эффективный план, особенно если команда молодая, поэтому приходится его корректировать по ходу работы.

#8
21:17, 10 сен. 2007

Еще ни разу не видел команду, у которой были достаточно спланированные действия.

#9
14:44, 23 ноя. 2007

А такие команды есть и они делают ААА проекты.
Лучше два человека на казуалке, с четким планом и диздоком чем 10-100 без.

#10
15:28, 23 ноя. 2007

tyz
>А такие команды есть и они делают ААА проекты.
>Лучше два человека на казуалке, с четким планом и диздоком чем 10-100 без.
У нас никаких разногласий =)

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.