Игровой Дизайн

Новости

17 апр 2012

Crytek анонсировал Crysis 3.

Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии [22]

11 апр 2011

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год

Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)

Ссылка | Комментарии [39]

19 мар 2010

Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:

Ссылка | Комментарии [52]

19 мар 2010

Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» - коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка

1 янв 2010

На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка

5 дек 2009

29—31 Января 2010 г. под эгидой Международной Ассоциации разработчиков компьютерных игр будет проведен Global Game Jam (GGJ 2010). Уникальность мероприятию придает то, что участников фестиваля объединяет не место проведения, а общая тема для творчества. Несколько десятков творческих лабораторий, находящихся в разных точках земного шара объединяются вместе, чтобы создавать игры. Участникам необходимо создать игру от начала до конца за 48 часов.

Ссылка | Комментарии [2]

30 ноя 2009

На сайте журнала Develop появилась занимательная подборка из 50 игр, в которые стоит поиграть каждому разработчику. В список вошли игры как за свои победы, так и за провалы. В частности там есть «29. Dragon’s Lair». Уникальная аркада, которая состояла из кусочков анимации в конце которых надо было быстро принять решение и сдвинув ручку джойстика нажать на кнопку. Для хранения анимационных роликов использовался оптический диск. Вот, что говорит об этой игре Ben Board из Microsoft:

«Это пример как легко можно промахнуться мимо основной сути видеоигр. Dragon’s Lair это канон, и она определённо должна была попасть в этот список. Хотя творческое использование Quick Time Events (QTE) и является приемлемой игровой механикой, даже спустя 25 лет воспоминания о Dragon’s Lair остаются воспоминаниями о том, чем не должен быть игровой процесс. Эта игра может, и даже должна, быть пугалом для наших детей и внуков.»

В справедливости этих слов может убедиться каждый, сыграв в игру на DVD. Остальные 48 игр можно посмотреть на сайте.

Ссылка | Комментарии [1]

27 ноя 2009

Очень интересное интервью с создателем Марио и Donkey Kong было опубликовано на сайте Wii. Вот это, например, важно помнить участникам конкурса каузальных игр:

«Прикольные игры должны быть просты в понимании — должно быть достаточно одного взгляда на игру чтобы понять, что необходимо в ней сделать. Она должна быть хорошо спроектирована, чтобы одним взглядом можно было бы оценить какие цели в игре и чтобы даже в случае неудачи игрок винил бы в ней себя, а не игру. Кроме того, люди которые наблюдают за игрой со стороны должны также наслаждаться ей».

Кстати, вы знали, что Donkey Kong должен был быть изначально клоном PacMan, только про Папайя, собирающего шпинат? Полный текст интервью здесь.

Ссылка

20 ноя 2009

Несмотря на то, что по признанию самого Хеккера, самые интересные на сегодняшний день игры делают именно независимые разработчики, само по себе это, по сути, ограничивает тот эффект, который эти игры могли бы произвести. Если бы игра становилась средством передачи художественного замысла и смысла, это могло бы способствовать прогрессу в целом спектре игр — от широкомасштабных проектов до проектов с участием только одного человека.

Хеккер считает, что не стоит целиком полагаться на независимых разработчиков, этот процесс должен также захватывать индустрию популярных игр, где, безусловно, сложнее выйти за рамки общепринятого, и оттого этот процесс будет проходить там значительно медленнее.

Хеккер говорит, что эволюция возможностей для игр может придти со стороны любых игровых механик и целей игрового дизайна. Не нужно, чтобы  доминировала одна модель представления о том, зачем нужны игры и почему мы их делаем. И хотя все доводы по поводу будущего для возможностей игр говорят о том, что это их может привести к постоянному культурному «гетто», отчуждению от остальной культуры, тем не менее Хеккер настроен оптимистично.

Ссылка

16 мар 2009

Ресурс для разработчиков игр GameDev.ru, совместно с оргкомитетом КРИ, рады объявить конкурс на лучшую оригинальную игру! В качестве призов для победителей разыгрываются три билета на КРИ-2009! До 1 мая 2009 года вы должны придумать и создать игру с оригинальным геймплеем, до которого еще никто не додумался! Дайте волю своему воображению!

Подробнее: http://www.gamedev.ru/community/experimentalgameplay/blog/?id=3295

Ссылка | Комментарии [37]

17 мая 2008

Привет участникам конкурса карт от Nival Online и Gamedev.ru, а так же всем тем, кто внимательно следил за ходом этого мероприятия! Искренне благодарим всех  картоделов за проявленную инициативу и замечательные творческие работы.

Итак, победителями в номинации «Лучшая 2D-карта» объявляются:
1 место — AstraZak с картой Portal of Darkness для Warcraft 3;
2 место — Михаил Кошкин с картой «Новая земля» для Warcraft 3;
3 место — Мушинский Олег  с картой «Первое задание» для игры «Heroes of Might and Magic V: Повелители орды».

Ссылка

4 мар 2008

Компания Nival Online и ресурс GameDev.ru объявляют конкурс карт для фанатов и разработчиков компьютерных игр.

Если вы любите компьютерные игры, а еще лучше, если вы в них живете, если мечта стать ландшафтным дизайнером виртуального мира не дает вам покоя, а желание создать игру своей мечты окончательно лишило вас сна - добро пожаловать на наш конкурс!

Ссылка | Комментарии [153]

28 авг 2007

Курсы проводятся на студии второй раз. Большая часть выпускников прошлого года сейчас работают на ведущих позициях в игровых компаниях в России.

Занятия будут проходить на базе студии и продлятся с октября 2007 по март 2008 года. Успешно окончившим курс обучения будут выданы сертификаты компании, а лучшие выпускники получат предложения о сотрудничестве с Creat Studios Inc.

Ссылка | Комментарии [145]

Архив