Войти
Игровой ДизайнНовости

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне

Автор:

Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему "Психология дизайна игр (Всё что вы знали - не правда)". Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:

#GDC

19 марта 2010

Комментарии [52]

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#1
19:31, 1 июля 2011

Очень интересно. Спасибо.

#2
1:51, 2 июля 2011

было бы круто если б кто перезалил на ютуб или любой другой видеохост с возможностью перематывать, а не грузить всегда сначала.

#3
10:56, 2 июля 2011

Bondersan
> дословный перевод

Можно почитать обще-последовательное здесь:
http://emirr.ru/emirr_news/103-16032010gdc-sid-mejer-o-psixologii… mdizajna.html
И дополнительно, (важное плюс) немного здесь:
http://www.thg.ru/game/gdc_2010_day3/print.html

#4
11:27, 2 июля 2011

Большое спасибо, как великолепно тут находиться.. эээ, тема о которой пойдет речь это психология геймдизайна, все что вы знаете неверно. Эээ,
вы знаете, я собирался называть людей прикольными, игры тупыми, все находится под вопросом. Предпосылка в том, что гейм плей является психологическим опытом. Когда я придумывал игры, большинство моих игр было основано на исторических темах. Железные дороги, пираты. И путь, по которому я генерировал эти миры был реалистичным, правдивым и историческим.

Используя этот созидательный подход я обнаружил, что то, что я делал было неправильно. Я не принимал во внимание то, что происходит в голове игрока. Вещи становятся гораздо яснее, и если признать то, что игра является психологическим опытом, то мы сэкономим время в разы. И в результате получим игру гораздо лучше. Для исследования этой идеи мы должны пустить в ход несколько понятий из психологии: самовлюбленность, параною, заблуждение, суицидальное поведение.

Если вы играете Цивилизацию, вы маниакальный эгоист. Ха-ха! В принципе. Играете в Цивилизацию чтобы выдержать испытание временем? "о да, я могу это" вы говорите. Это самовлюбленность.

Первую часть можно назвать "парадоксом победителя". В реальной жизни вы не всегда побеждаете. В ЭнБиЭй 25 команд. В конце-концов только одна команда получает кубок Чемпиона ЭнБиЭй. Но вы почти всегда выигрываете в мире игры. Психологический феномен в том, что игрок не объективен. Это также относится к другим формам развлечения: Шерлок Холмс всегда открывает тайну. Рембо выходит целеньким. Победа игрока имеет фундаментальное значение для развлечения.

Некоторые из инструментов, которые мы имеем в своем распоряжении включают вознаграждения и наказания. Наблюдается интересная дихотомия в том, каким образом они размещены в играх. Когда вы награждаете игрока, то игрок.. вы знаете, он с радостью соглашается когда получает немного золотишка. Он действительно не спрашивает. Он с радостью принимает его и чувствует, как поступил круто и умно, и заработал награду. С другой стороны, если что-то плохое происходит, игроку очень важен опыт избегания неудач, то что он понимает, почему это произошло и как предотвратить это в следующий раз. Когда вы сажаете семена "в-следующий-раз", то это хорошо сказывается на повторном прохождении игры. Очень важна любая возможность посеять эти семена.

Для награждения также очень важны Первые 15 Минут. Они должны быть очень убедительными, действительно веселыми, предполагающими другие классные вещи ближе к концу игры. Вы можете не награждать игрока на ранних стадиях игры. Млин да чего он несет-то, вода какая-то. Не желаю больше переводить. Способность развлекать людей прежде всего от человеческого воспитания, развлечение тех, которых вы не способны развлечь естественным путем, и потому прибегаете к НЛП и прочим хитростям, выглядят как-то лицемерно и неестественно. Через Первые 15 Минут игрок обязательно почувствует фальш и удалит игру. Попытки убедить игрока в том что он поступил неправильно с вашей игрой не будет. Сид Мейер собирает песочницы, разбрасывает ресурсы по всей карте, а к тому времени как они собраны игра уже оканчивается, поэтому не получается толком поиграть. До конца игры игрок готовиться к игре, собирается, вооружается, отстраивается, выравнивает баланс и вот оно. Только ничего не происходит, игра ускользает из под носа и гейм овер. Это сущее жульническое надувательство, в этом весь великий Сид Мейер, упорно избегающий игры.

#5
11:40, 2 июля 2011

Alchi
> Млин да чего он несет-то, вода какая-то.
Все он верно говорит, иди курить бамбук, умник. Пытаешься рассуждать о том, в чем ни ухом ни рылом.

#6
7:00, 13 июля 2011

Я согласен со многим, но не со всем.

#7
11:11, 13 июля 2011

Надеюсь последняя цивилизация будет последней... Не умеет он игры делать.

#8
19:33, 16 июля 2011

Да, Цива5 имеет отличную задумку в плане физики и т.п. но реализовано действительно плохо. Геймплей весь сводится к наращиванию и развитию, вместо противостояний и т.п. не говоря уже об одновременных ходах, где полностью теряется смысл пошаговой игры. По этому минусую Сиду.
Кроме ниточек к низшим сторонам психологии игрока (нажива, эго, самовлюбленность) особо никакой глубокой работы проделано не было в его играх в плане геймплея.

#9
20:33, 16 июля 2011

Действительно.
Даже странно, что цивилизация - одна из величайших игр в истории, разошедшаяся сумасшедшими тиражами и знакомая практически каждому геймеру.
Наверное Сиду просто повезло. Очень сильно повезло пять раз подряд. А игры он делать не умеет.

S_V_E_N
> еймплей весь сводится к наращиванию и развитию, вместо противостояний


Особенно понравилась эта фраза.
Ну и то верно, на принципе наращивания всего-то навсего строятся все ММОРПГ и все социалки.
Но принцип этот - говно. Все же знают, что нужно противостояние!!!!1111

#10
21:14, 16 июля 2011

Интересный поворот темы, прям открытие века:)

S_V_E_N
> Геймплей весь сводится к наращиванию и развитию, вместо противостояний
Цива, как игра, всегда на последних уровнях сложности считалась.
До этого момента - демонстрация:)
#Но кто играть мешает на малых картах с кучей и высокой агрессией АИ???

> где полностью теряется смысл пошаговой игры
Цива - одна из тех игр, которые содержит в себе многоплановые вариации игры!
Игрок может играть в ту игру, которую желает.
Вот уж, какой бездарь этот доморощенный разработчик:)

Dronas
> Не умеет он игры делать.
S_V_E_N
> минусую Сиду.
Бедный-бедный Сид, аж прослезился...
...мне вот интересно, сколько геймдизайнеров хотело бы так же не уметь делать игры?
Да хотя бы эту ужасную цивилизацию?

#11
22:53, 16 июля 2011

D-Prince
да, самый именитый геймдизайнер в мире - лопух по мнению геймдев.ру

#12
23:19, 16 июля 2011

Диванные специалисты снова в деле лол =)

#13
6:02, 17 июля 2011

D-Prince
> Но кто играть мешает на малых картах с кучей и высокой агрессией АИ???
Компьютерный интеллект никогда мне не заменит живого игрока.
Играл я на малых картах с крутейшими игроками. И там действительно не так уж много способов раздавить врага.

D-Prince
> > где полностью теряется смысл пошаговой игры
> Цива - одна из тех игр, которые содержит в себе многоплановые вариации игры!
> Игрок может играть в ту игру, которую желает.
> Вот уж, какой бездарь этот доморощенный разработчик:)
я говорил об одновременных ходах в мультиплеере, цель которых "уменьшить время ожидания других игроков", они прибегли к радикальному решению, преведшему на мой скромный взгляд, к полному краху смысла "пошаговости" Цывы.

Я не говорю что Сид такой вот плахой, нет. Он гениален по своему, как геймдиз, но в некоторых вещах маразматичен. Цива могла быть великолепной игрой, не будь в ней ложки дегтя.


D-Prince
> Игрок может играть в ту игру, которую желает.
Я пробовал, не получилось. Возможно когда нибудь найду мод, где до ума всё доведено.

D-Prince
> ...мне вот интересно, сколько геймдизайнеров хотело бы так же не уметь делать
> игры?
> Да хотя бы эту ужасную цивилизацию?
дай бог каждому достойному дизу дойти до его уровня, но это могут быть и другие направления в развитии игр.

#14
9:34, 18 июля 2011

Sven уж не позорься, несёшь откровенную чушь =) Ты мягко говоря никто, чтобы говорить, что Сид Мейер в чём то плох.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнНовости

Тема в архиве.