Войти
Игровой ДизайнТермины

Трёхактная структура (three-act structure)

Автор:

Трёхактная структура (three-act structure) — классический способ построения сюжета, хорошо известный по голливудским фильмам, и использовавшийся ещё в античности. Сюжет, построенный по такой схеме, состоит из трёх основных частей: завязки (setup), развития конфликта (confrontation) и развязки (resolution).


Трёхактная структура | Трёхактная структура (three-act structure)


Продолжительность актов обычно стремится к соотношению один к двум к одному. Например, для фильма это — 30 минут на первый акт, 60 на второй и 30 на последний. В играх средний акт может быть сильно растянут, а за меру отношения может браться время прохождения или количество уровней.

Каждый акт может быть разделён на такие же три акта (по крайней мере теоретически, и наличие такого разделения считается хорошим тоном).

Акт I


Первый акт — завязка (также называемый началом (beginning) или экспозицией (что не всегда отражает его суть)) — по возможности служит для введения игрока (зрителя или читателя) в курс дальнейшей истории, знакомит его с персонажами, обстановкой и т.д. Ситуация пока спокойная и предсказуемая, а главный герой сопротивляется изменениям в своей жизни, и не имеет повода для какого-то кардинального шага.

Завязка включает или может включать в себя следующее:

В фильме начальная сцена — это то, что показывается самым первым, она обычно несколько оторвана от остальной картины; её задача — показать тематику игры или фильма, дать понять, чего ждать дальше (при этом, конечно, может сохраниться элемент загадки). В Нечто (The Thing) в начальной сцене показывается падение летающей тарелки на Землю, но события, идущие сразу следом, слабо соотносятся с этим. В игре функцию начальной сцены выполняет заставка или скриптовая сценка. А, например, в Notrium эту функцию выполняет первый уровень игры, совмещённый с заставкой — игрок узнаёт из него, как герой очутился на планете, и одновременно обучается управлению.

Побуждающее событие — событие, определяющее всю дальнейшую цепочку событий, без которого всё пошло бы по-другому, и герой бы не ввязался в конфликт. В Нечто главный по станции убил норвежца, стрелявшего по собаке, но если бы тот остался в живых, он бы объяснил героям, в чём дело, и они приняли бы необходимые меры предосторожности. В фильмах побуждающее событие обычно происходит в середине акта, а в играх чаще является частью заставки или предыстории. Например, в Albion'е, пока главный герой спал, с одним из пилотов случился несчастный случай, из-за чего героя поставили ему на замену, о чём игрок узнаёт из диалога, сделав буквально несколько шагов после начала игры.

Позыв действовать следует за побуждающим событием, вытекает из него: герой пытается сориентироваться в новой ситуации, задаёт вопросы и собирает информацию, делает первые попытки что-то предпринять (хотя он также может и бежать от ситуации). Игрок на этом этапе пытается, понять, что нужно делать и как, и его лучше не грузить сюжетом и игровой сложностью. В Нечто служащие станции первым делом попытались установить радиосвязь, чтобы сообщить о случившемся, а потом полетели на станцию норвежцев. В Albion'е игрок какое-то время ходит по кораблю, узнаёт о том, что люди прилетели сюда переработать пустынную планету в ресурсы, а главный герой должен совершить облёт орбиты; игрок может потянуть с временем вылета и попытаться раздобыть своё первое оружие...

Предзнаменование — это намёки, предвещающие развитие и характер дальнейших событий. Это могут быть образные намёки (типичный — гроза), а могут быть конкретные, как например в Чужом (Alien), когда герои нашли останки инопланетянина с разорванной грудной клеткой.

Экспозиция — это, собственно, введение в обстановку, преподнесение персонажей, их взаимоотношений и мотивов, объяснение сути обстоятельств и т.д. Иногда она полностью сливается с первым актом, а иногда — растянута на весь сюжет (первый акт при этом может быть сжат или вовсе отсутствовать). Например, в первой части Aliens versus Predator в кампании за морпеха игра начинается сразу с конфликта (то есть со второго акта), а экспозиция растянута по нескольким миссиям, смешавшись с действием.

Поворотная точка I


Первый и второй акт разделяются поворотной точкой сюжета (plot point, перипетия). Она соответствует кардинальному изменению обстоятельств, возможно неожиданному, возможно катастрофе. Баланс и спокойствие первого акта разрушены бесповоротно, герой вынужден действовать, он сталкивается с чем-то, с чем бы не имел дела в обычной жизни.

В Trespasser'е игрок следует по следам джипа, осваиваясь с управлением и физикой, в какой-то момент они кончаются, и игрок встречает первых динозавров — травоядных гигантов, а следом и мелкого хищника. В Albion'е корабль главного героя дал сбой во время облёта планеты, и упал на неё, героям удалось спастись, но на планете, вместо пустыни, они обнаружили джунгли и инопланетную цивилизацию.

Акт II


Второй акт — развитие конфликта (середина (middle), или прямо — конфликт (так как содержит основную часть конфликта произведения)) — герои ведут борьбу, которая набирает всё большие и большие обороты; параллельно с основным конфликтом раскрываются второстепенные. Этот акт иногда делят на две части, или на три акта в соответствии с трёхактной структурой, или на две части с тремя подактами в каждой (звучит запутано, но может помочь уравновесить сюжет).

Во втором акте могут быть выделены следующие элементы:

Каждая новая проблема, каждое новое препятствие могут рассматриваться как критические точки. Эти точки служат для углубления драматизма и расширения конфликта, с каждой из них напряжение растёт всё сильнее, множатся подробности и факторы — это называется нарастающим действием. В играх это очень конкретно просматривается, потому что игрока постоянно приходится кормить новыми проблемами, новыми квестами и злодеями. В Albion'е герои обнаружили на планете других людей, попавших туда неизвестным образом.

С критическими точками могут раскрываться дополнительные подробности и параллельные линии сюжета. Например, в Чужом медик напал на Рипли, а в ходе борьбы выяснилось, что он — синтетик.

Средняя точка придаёт сюжету симметрию; если акт разделён на две части, она находится между ними. Средняя точка соответствует тому моменту, когда герои уже слишком далеко ушли от того спокойствия, которое царило в первом акте, но до сих пор очень далеки от завершения конфликта. В этой точке герои собираются с силами, реорганизуются, узнают какие-то важные подробности, дающие им цель, или объясняющие игроку/зрителю некоторые обстоятельства. В Чужом команда решает загнать тварь в ловушку, в Чужом против Хищника (Aliens vs Predator) показывается флешбек, из которого становится ясно, что хищники использовали чужих, как совершенную жертву, а людей — для выращивания чужих.

Момент истины наступает, когда герои вот-вот столкнутся с врагом или главной проблемой сюжета лицом к лицу. Ситуация может казаться безнадёжной, силы героев исчерпаны, становится ясно, что их методы не работают, дают о себе знать внутренние демоны. Это кульминационный момент второго акта, но ещё не кульминация сюжета. В Чужом из всей команды уцелело лишь трое, они напуганы, им пришлось отказаться от старого плана, а Рипли предложила взорвать корабль и улететь на челноке.

Чёрная точка — это обычное развитие момента истины, которое может нести катастрофический характер и совпадать со второй поворотной точкой сюжета. Чужой убил оставшихся членов команды, осталась только Рипли, но, пребывая в форс-мажорных обстоятельствах, она смогла продолжить начатое, включила бомбу и села в челнок, и даже захватила с собой кошку.

Поворотная точка II


Второй и третий акт разделяются второй поворотной точкой сюжета. Она может совпадать с чёрной точкой. К её наступлению многие подробности, раскрытые во втором акте, отпадают, количество задействованных персонажей уменьшается, круг проблем сужается до самого главного. Как и первая поворотная точка, вторая является необратимой. В игре после этой точки может начаться последний уровень и закрыться доступ к остальным локациям карты.

Например, в Серпе и Молоте герои пробрались в самое логово врага, где находилась атомная бомба, после этого они уже не могли остановиться и вернуться назад — игрок потерял доступ к глобальной карте, а игровое действие свелось исключительно к бою.

Акт III


Третий акт — развязка (конец (end)) — завершает историю, поэтому сосредоточен на главном герое и главной проблеме. Ничего нового уже не появляется. То, что происходит с героем, и его цели предельно прямолинейны и открыты.

Третий акт может содержать следующее:

Прошлый план уже нельзя применить, с другой стороны, герой знает о своём враге достаточно много, поэтому он целенаправленно или ведомый ситуацией приходит к новой тактике, вырабатывает новый подход. В Хищнике (Predator) Немец случайно обнаруживает, что инопланетянин не видит его, испачканного в грязи, Немец использует это, чтобы построить и заманить врага в ловушку.

Борьба с внутренними демонами в третьем акте становится открытой и наиболее сильной, герою нужно преодолеть себя, чтобы продолжить борьбу и победить. В Чужом тварь, как оказалось, пробралась в челнок, и Рипли, заметив это, сначала спряталась в панике, но потом начала импровизировать, превозмогая себя. Это также было и кульминацией, и новым подходом (действие по наитию, как чужой).

Кульминация — высшая точка напряжения за весь сюжет, эмоциональная и физическая нагрузка героя и его врага на пределе. В этой последней схватке герой либо побеждает, либо терпит окончательное поражение. В Хищнике инопланетянин снимает маску и они с Немцем переходят в рукопашную.

После кульминации следует нисходящее действие. Во время него может произойти последнее критическое событие, угрожающее отнять победу у героя. Хищник включает таймер бомбы и заливается зловещим хохотом, Немцу приходится уносить ноги. В Чужом тварь, выброшенная в космос, удерживается за трос и пытается зацепиться за корабль.

Нисходящее действие, в конце концов, возвращает историю к первоначальному спокойствию и балансу — к разрешению. Происходят последние события, показывающие, что для героев история закончилась, и они возвращаются к обычной жизни. Сделав последнюю аудиозапись, Рипли вместе с кошкой ложится в анабиозную камеру.

Развязка может быть трагической. В третьей части Чужих (Alien 3) Рипли, заражённая личинкой чужого, не желая попасть в руки корпорации, не находя другого выхода, решает сброситься в домну с расплавленным металлом, тем самым освободив себя от мук и уничтожив последнего чужого. Уже после этого всё вернулось на свои места: выжившего зека, который был уже в весьма приподнятом настроении, забрали, а планету покинули, словно ничего и не было...

Ссылки

Что такое Трёхактная структура (three-act structure)?

#сценарий

30 января 2010 (Обновление: 4 апр. 2012)

Комментарии [15]