
Разрушение зданий в RTS игре
Читать | Комментарии [20]
Разработка 10
Управление 9
События 3
Маркетинг 4
4 июля 2024
Локализация игр резко увеличивает аудиторию компьютерной игры, а значит и заработки создателей. Пользователи из разных стран готовы платить деньги за возможность читать и слушать речь в играх на своих родных языках.
Читать | Комментарии [9]
28 фев 2024
В руководстве о том, как искать сценариста в команду на энтузиазме, я постараюсь детально осветить тему о том, как его искать, если ваша будущая игра нуждается в сильном сюжете, а денег на то, чтобы нанять сценариста, у вас нет. В качестве примера будет использована визуальная новелла. Просто потому, что это самая простая игра и самый простой случай вообще.
Читать | Комментарии [38]
22 фев 2023
Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности мы прошли, и чего добились. Работа над игрой началась в мае 2019 года, а сегодня мы имеем на руках Альфа-версию игры и работаем над сборкой для раннего доступа.
Читать | Комментарии [144]
8 июня 2020
Всем привет. На дворе 2020 год, геймдев растет как на дрожжах, и не смотря на пандемию и прочие трудности, ежедневно появляются новые инди-разработчики, которые горят желанием явить миру что-то свое, будь то это какой-то ремейк своей любимой игры, или нечто уникальное. И когда речь заходит о том, чтоб использовать готовый движок, в поле зрения попадает несколько решений, на одном из которых мы сегодня и остановимся — CryENGINE.
Читать | Комментарии [13]
4 мар 2019
Вольный перевод статьи «How to make your dream game, publish it and not die in the process». Автор Juan Linietsky, главный разработчик игрового движка Godot.
Читать | Комментарии [105]
27 сен 2018
Этим вопросом рано или поздно начинают задаваться многие, кто так или иначе связан с игровой индустрией. Тем более те, кто действительно пришел в нее, чтобы создать ту самую «Игру мечты».
Читать | Комментарии [72]
13 июля 2017
Это перевод статьи норвежского/американского разработчика Ларса Душе (Lars Doucet) «What I learned playing "SteamProphet"». «SteamProphet» («Steam-Предсказатель») - игра, участники которой выбирают игры, выходящие на следующей неделе в Steam, пытаясь предсказать, какие из них заработают больше. Автор делится своими наблюдениями и выводами о рынке инди-игр в Steam, а также призывает изучать рынок для увеличения своих шансов на успех.
Читать | Комментарии [8]
21 мая 2017
Если вы успешно занимаетесь разработкой и распространением игр, то в определенный момент вашей компании станет тесно на российском рынке. В этой статье мы попробуем определить, когда стоит задуматься о трансформации в международную группу компаний. Будем рассматривать ситуацию с точки зрения бизнеса – считать деньги и измерять высоту юридических барьеров.
Читать | Комментарии [117]
31 мар 2016
Это перевод статьи Сергея Галёнкина «Understanding your game through data». В этой статье автор пытается доказать, что если ты хочешь сделать свою игру лучше, то можно провести парочку простейших исследований, для которых не потребуются ни большие средства, ни покупка дорогостоящих отчетов. Он полагает, что правильные исследования и полученные знания – благо, которое поможет тебе принять взвешенное решение.
Читать | Комментарии [18]
10 дек 2015
Данная статья является вольным переводом статьи Сергея Галенкина «On #Indiepocalypse: What is really killing indie games». Сегодня выходит больше инди-игр, чем когда-либо, но, не смотря на это, грядет глобальное вымирание инди. Так, во всяком случае, говорят.
Читать | Комментарии [166]
12 мар 2015
В этой статье я изложу свой опыт разработки и продажи первой игры в Стиме небольшой командой и без бюджета. Статья будет полезна тем кто плохо представляет себе этот сложный процесс в целом и тем кто хочет узнать некоторые подробности связанные с разработкой и продажей. Я не претендую на абсолютную истину но, буду писать только правду и постараюсь быть максимально кратким. И да, картинок не будет, извините.
Читать | Комментарии [96]
29 дек 2013
Эта статья демонстрирует набор технических документов, используемых при разработке реального игрового проекта, на примере создания игры с рабочим названием «Место встречи». Хотя у проекта был известный российский издатель, он так и не вышел. В статье представлен дизайн документ, техническое задание, схемы и описание миссий, описание пользовательского интерфейса, интерфейса персонажа и прочее.
Читать | Комментарии [61]
17 мар 2011
Речь в статье пойдет большей частью о психологических аспектах моей деятельности, а не об использовании конкретных навыков. То есть я рассматриваю в данный момент не профессиональные навыки фрилансера, и не методики его работы, а проблемы, с которыми фрилансер сталкивается ежедневно. Рассматриваю как рядовой фрилансер проработавший на нивах фриланса более пяти лет.
Читать | Комментарии [60]
7 сен 2008
Приходит время, когда ваши старания воплощаются в конкурентоспособный продукт, способный принести прибыль. Настает час вести переговоры с издателем, и подписывать договор – впереди прибыль, или разочарование. Оказывается, юридические вопросы не менее актуальны, для успешного разработчика, как и вопросы игрового дизайна, программирования, графики. Но, познания большинства, даже опытных, разработчиков, в этой сфере очень низки. Эта статья поможет Вам более ясно смотреть на эту сложную тему, а также избежать наиболее распространенных ошибок.
Читать | Комментарии [40]
8 дек 2007
Эта статья – сборник вопросов, которые раз за разом задают юристу в приватном общении. По ходу развития она будет расширяться и дополнятся новыми вопросами и ответами.
Читать | Комментарии [195]
8 июня 2005
Е3 представляет собой крупнейшее шоу, посвящённое компьютерным и видео играм, а также продуктам, относящихся к игровой индустрии. Это шоу проводит Entertainment Software Association (ESA) ежегодно в мае в городе Лос-Анджелес. В 2005 году шоу прошло 11-й раз с 17-го по 20-е мая.
Читать | Комментарии [32]
7 авг 2004
В феврале 2004 года компании «Бука» исполнилось десять лет. Все эти годы мы всегда оставались верны своей главной задаче: издавать качественные компьютерные игры для российских потребителей.
Читать | Комментарии [21]
22 июля 2004
Компания Creat Studio была образована более 10 лет назад и первоначально занималась исключительно компьютерной анимацией. На этой ниве она заработала себе репутацию компании, создающей только высококлассные продукты. Среди заказчиков присутствуют Activision, LucasArts, Cryo, Eidos, id Software.
Читать | Комментарии [1]
21 сен 2003
Все, кто постоянно посещает GameDev.ru слышали о GDR Party. Более того, большое количество народа уже успели побывать на этом удивительном мероприятии. Действительно, встретиться в неформальной обстановке, выпить пивка и поговорить о отечественном игростроении — затея интересная.
14 июня 2003
Soldat — это небольшая многопользовательская игра, которую написал польский программист Michal Marcinkowski. Несмотря на кажущуюся простоту, Soldat привязывает людей к монитору не хуже (а иногда и намного лучше) нашумевших хитов, на создание которых потрачены миллионы долларов. Soldat продолжает добрые традиции известной игры Liero и уже обрел множество поклонников по всему миру. На данный момент существует несколько фэн-сайтов и порталов посвященных этой игре.
Читать | Комментарии [3]
13 июня 2003
S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, пожалуй, самая ожидаемая игра из разрабатываемых игр в странах бывшего Союза на сегодняшний день. Всех впечатляют скриншоты игры, видеоролики, запечатлевшие реалистичный рилтайм рендер — геймеры ахают, а девелоперы всматриваются в каждую деталь, в надежде найти хоть один баг, хоть в одном пикселе. Даже NVIDIA положила глаз на эту игру, проводит презентации своего FX-а на движке X-Ray, потому как цель одна — реализм. S.T.A.L.K.E.R. — будущий хит.
Читать | Комментарии [29]
13 июня 2003
Дмитрий Гусаров генеральный директор компании Elemental Games, у которой на днях вышел в свет первый коммерческий проект «Рейнджеры». Несмотря на предновогодние заботы и перманентную директорскую нехватку времени, Дмитрий любезно согласился дать нам интервью, в котором он рассказывает о компании и проектах.
28 мая 2003
Особо представлять Нивал, наверное, нет смысла. Это, пожалуй, самый известный российский разработчик, который всегда радовал геймеров настоящими хитами. Одна из последних разработок Нивала, игра Демиурги, порадовала многих игроков добротной графикой, анимацией, геймплеем. Не секрет, что скоро увидит свет вторая часть Демиургов. Мы связались с PR-менеджером Нивала Еленой Чураковой, которая любезно согласилась устроить встречу с разработчиками.
2 янв 2003
Юрий Мирошников является руководителем отделов разработки и издательства компьютерных игр крупнейшей российской фирмы по разработке программного обеспечения 1С. По доброте душевной он согласился ответить сразу на все вопросы, которыми вы, дорогие разработчики, без устали и перерывов на обед забивали форумы и почтовые ящики.
Читать | Комментарии [110]
1 янв 2003
Наша компания называется GSC Game World. Она была основана в 1995 году в Киеве, где мы находимся и по сей день. До 1997 года мы занимались мультимедиа энциклопедиями и локализациями. С 1997 года мы серьезно занялись разработкой игр. Возможно, это прозвучит банально, но к созданию игр нас привела большая к ним любовь и желание их создавать.
15 фев 2002
Artem: Я, в составе десанта Питерской команды VZLab, прибыл на московскую землю около 6 часов утра. Был жуткий холод, метель. Все были голодные и злые. Всё это усилилось чашкой кофе за 70 рублей в привокзальном кафе и отсутствием в течение долгого времени нормальной еды. Где-то через час-полтора мы прибыли на станцию московского метрополитена им. В.И.Ленина Университет, потом ещё полчаса на поиск нужного корпуса и мы на месте. Что удивило, так это полное отсутствие каких-либо указателей о месте проведения КРИ на территории университета.