Игровая индустрияСтатьиРазработка

GSC Game World. Казаки.

Наша компания называется GSC Game World. Она была основана в 1995 году в Киеве, где мы находимся и по сей день. До 1997 года мы занимались мультимедиа энциклопедиями и локализациями. С 1997 года мы серьезно занялись разработкой игр. Возможно, это прозвучит банально, но к созданию игр нас привела большая к ним любовь и желание их создавать.

Знакомство
Программирование
Графический дизайн
Общая информация

Знакомство

Какие наиболее известные игры выпущены вашей командой?

Первой пробой пера был некоммерческая модификация Warcraft — Warcraft 2000, которая до сих пор находится на винчестерах некоторых хардкорных игроков в Warcraft. Наша первая коммерческая игра историческая стратегия Казаки: Европейские Войны, далее последовал тактический 3D action Codename Outbreak (Веном), и выпущенный в прошлом году адд-он к Казакам — Казаки: Последний довод королей.

Проект. Как называется ваш проект? Что он собой представляет?

Здесь и ниже мы остановимся на игре Казаки. Казаки представляют собой масштабную историческую стратегию, основанную на реальных исторических событиях, происходивших в Европе на протяжении 16-18 веков.

cossacks | GSC Game World. Казаки.

Сюжет игры.

Игра посвящена историческим событиям, происходившим на территории Европы в 16-18 веках. Это время обозначилось в истории как эпоха непрерывных войн и сражений. В кампаниях игры реализованы сюжеты событий 30-летней и 7-летней войн, войны за Австрийское Наследство, Русско-Турецких войн, Гражданской войны в Англии, Турецкой экспансии в Европу, Освободительной войны украинского народа, Северной войны, Польско-Русской войны, войны Нидерландов за Независимость и многое другое. Воинствующих сторон - 18. Игроку предоставляется возможность возглавить одну из 16 наций и привести ее к победе.

Почему вы выбрали именно этот жанр?

Не одна бессонная ночь была проведена за Total Annihilation, Age Of Empires и Warcraft 2. Можно сказать, что это был один из самых любимых жанров в компании - к моменту начала работ над играми накопилось большое количество идей, которые позволили бы создать нашу стратегию мечты. С тех времен был выработан принцип, от которого мы не разу не отступили, делать только игры того жанра, в которые мы сами с удовольствием играем. Также, нашу уверенность укрепили статистические данные - жанр RTS самый популярный на PC платформе.

Какие особенности вашей игры?

Первое, это возможность проведения масштабных сражений на игровых полях — до 8000 юнитов одновременно. Второе, это большое количество воинствующих игровых наций, каждая из которых имеет своих уникальных юнитов, созданных на основе достоверных исторических материалов. В третьих, это глубокая историческая основа самой игры — сюжеты миссий, архитектура, игровые юниты - все создавалось с учетом реальной истории. Наконец, это уникальные особенности геймплея - война огромными армиями, обширное дерево технологий развития, неограниченные ресурсы, возможность захвата нации противника, уникальный сетевой режим исторических баталий, рейтинговая система игры по интернету и др.

Когда игра была задумана и когда началась её разработка? Что повлияло на решение разрабатывать эту игру?

Активная фаза разработки Казаков началась в 1998 году. Изначально планировалось посвятить ее исключительно истории Украины J, но после озарения из области маркетинга мы расширили охват территории - вплоть до территории всей Европы.

Как я уже говорил раньше на решение разрабатывать Казаков повлияла любовь к стратегиям и желание разрабатывать игры.

Когда игра была завершена или планируется быть завершённой?

Казаки: Европейские Войны была завершена осенью 2000 года, а адд-он Казаки: Последний Довод Королей — осенью 2001 года.

Есть ли уже издатель у проекта. Давно ли вы с ним сотрудничаете? Есть рекомендации по издателям вообще?

На территории всего мира, кроме стран бывшего СССР Казаков издавала немецкая компания CDV, а на территории бывшего СССР — российская компания Russobit-M. Обе компании являются наши партнерами, с которыми мы работаем уже не один год.

Сколько людей разрабатывало сюжетную линию? Сколько было потрачено на это время?

Именно сюжетную линию разрабатывал один человек на протяжении трех месяцев. Вообще же на этап pre-production-а ушло около полугода.

Программирование

Вы сами пишете движок или используете лицензированный?

Движок игры разработан нами самостоятельно. Казаки: ПДК написаны уже на несколько модифицированном движке первой игры — больше карты, новые игровые функции и так далее.

В чём уникальность вашего движка?

Об этом косвенно упоминалось в предыдущих пунктах. Если пробежаться кратко, то это 8000 юнитов на карте, совмещение 3D-ландшафта с 2D-графикой плюс влияние ландшафта на игровую физику (обзор юнитов больше, а стреляют они дальше, находясь на холме и т.р.) огромные игровые карты, уникальная технология сжатия изображений, которая позволила сделать идеальную анимацию для юнитов, генератор случайных карт, реалистичные водные поверхности и так далее.

Как долго пишется/писался ваш движок?

Движок создавался почти два года, усовершенствование его ведется и сегодня.

Какие платформы поддерживает ваш движок?

Движок Казаков заточен под PC-платформу. Вообще жанр RTS не живет на консолях из-за неудобства управления в стратегии с помощью геймпада.

Какие языки программирования вы используете? Почему?

Большая часть движка была написана C++, 20% — на Assembler-е

Какие графические API (DirectX, OpenGL) вы используете? Почему?

Мы используем возможности DirectX-а. Direct 3D не используется.

Какие среды программирования вы используете?

Visual C++ 6.0.

Сколько полигонов в кадре? Сколько текстур на уровень? Сколько полигонов на уровень?

5000-6000 полигонов в кадре, и от 500 000 до 2 000 000 на уровне, до 150 текстур

Какие уникальные технологии и возможности используются в вашем движке, которыми вы можете гордиться?

Упаковка больших объемов анимаций с антиальясингом (сглаживанием по краям), расчет динамики воды, возможность игры интернет-игры с пингом до 2-х секунд и др.

Сколько примерно человек полноценно заняты разработкой движка? Какие есть должности программистов?

Над созданием движка Казаков работал один человек — ведущий. Разработкой библиотек для работы с интернетом и архивами занимался системный программист.

С какими неожиданными сложностями вы столкнулись при разработке движка?

Один из сложных моментов - интернет игра с учетом большого пинга и несинхронного хода часов на компьютерах.

Графический дизайн

Какие графические пакеты вы используете. Почему. Есть ли свои пакеты?

Для создания 3D графики мы используем пакеты 3D Max Studio, Maya; 2D — Photoshop. Этот выбор обусловлен тем, что это "родные" пакеты всех специалистов, делавших графику, и они полностью удовлетворяли тем задачам, которые нужно было решать. В сложных ситуациях мы выкручивались, создавая скрипты. Своих графических пакетов не разрабатывали, только редакторы и утилиты для конвертации стандартных графических файлов в файлы формата движка.

Сколько примерно человек полноценно заняты разработкой графики. Какие есть должности? (концепт артисты, дизайнеры, текстурщики, моделлеры и т.д.)

Над графикой Казаков работало 4 человека — главный художник, концепт артист, моделлер/аниматор и художник по текстурам.

Как осуществляется связь между графическим пакетом и движком? (экспорт).

С помощью специальной программы конвертирования, написанной нами.

Как достигалась реалистичность окружения?

Во-первых, благодаря решению делать игру спрайтовой - на сегодняшний день только спрайтовая графика позволяет сделать максимально детализированную и реалистичную графику — 3D технология не позволяет сделать, например, историческое здание с множеством деталей или проработанного мушкетера с качественной анимацией. Во-вторых, благодаря уникальному алгоритму упаковки графических файлов и другим аспектам движка, удалось сделать очень плавную анимацию — один юнит может иметь до 256 направлений. Также движок позволил размешать на карте возможность размещения большого количества объектов и юнитов на карте — до 8000, благодаря чему масштаб игровых событий удалось приблизить к масштабу исторических событий.

Какие интересные технологии задействованы?

Была сложность с созданием скелета лошадей из-за того, что лошадь - четвероногое существо. Мы выкрутились, используя бипед, нагнутый под 100 градусов и поставленный на руки, а также возможности Character Studio.

Общая информация

Пользуетесь ли вы менеджерскими программами? Если да, то какими?

Нет. Пока размер команды небольшой, необходимости в использовании менеджерских программ не было.

Используете ли вы диз.док?

Да, конечно, но не в классическом варианте. Скажем, для издателей у нас был один дизайн документ, а работали мы по своему собственному - более простому и адаптированному под собственные нужды.

Посещаете ли вы игровые выставки мирового масштаба? Был ли ваш проект уже представлен на подобной выставке?

Да, все наши вышедшие игры были ранее представлены на выставках ECTS, Milia, E3. На недавно завершившейся Milia 2002 мы представляли четыре своих проэкта в разработке - HoveRace, Firestarter, American Conquest и Oblivion Lost.

Используете ли вы в работе веб ресурсы? Если да, то какие?

Конечно. Каждый специалист работает со своими ресурсами. Для программиста — это сайты по алгоритмам, форумы разработчиков, для художников — сайты с коллекциями изображений и т.д.

Какие требования вы выдвигаете для новых работников?

Прежде всего, желание создавать игры, потом профессиональный уровень и знание специфики геймдевелопмента по его специализации и как человек сможет вписаться в коллектив. Это главное. Далее стандартный набор - возраст, образование, коллективная работа и т.д. — но это уже очень второстепенно.

Может ли кто-то из работников получать проценты от продаж игр? Если да, кто может расчитывать на это?

Все очень индивидуально, чтобы давать определенный ответ и рецепт. Могу дать только общий ответ — может быть все. Предпосылкой для такого разговора может быть, прежде всего, то, что создаваемый проект принесет прибыль отличную от нуля и вклад, который делает человек в проект.

Какие есть особенные правила для работающих в вашей команде? Какие вы принимаете меры при не соблюдении каких-то правил кем-либо?

Особенных никаких :) Все скучно и стандартно, как и в любой организации - не опаздывать на работу, успевать по плану и т.д. Плюс, все условия трудового контракта, но это скорее юридические тонкости вроде неразглашения информации и т.д. Жестких действий стараемся не принимать, долго беседуем и стараемся убедить человека. Вообще, нарушение стандартных правил отражается только на размере премиальных по завершению проекта.

Если в вашей команде представители слабого пола? Род их деятельности.

Очень мало, но есть. Две девушки — левел-дизайнер и аниматор.

Занимается ли ваша команда другими видами деятельности, кроме разработки игр? Если да, то почему?

Готовимся начать массовое производство водки, кондитерских изделий, косметики и игрушек под маркой "Казаки". Уже заключены договора по сотрудничеству с запорожским, донским казачеством и диаспорами. Заказы принимаются через официальный сайт и амазон.

Ваши рекомендации молодым командам и разработчикам игр.

Рассчитать собственные силы, поставить перед собой реальную задачу, правильно выбрать идею - желательно, чтобы она несла что-то новое - это поможет обратить на проект внимание, не обжечься на оформлении отношений с издателями, обязательно стараться успевать в сроки и выполнить все взятые на себя обязательства - это Ваш имидж и капитал на будущее.

Что можете добавить от себя?

Нужно всегда помнить, что в Вашу игру должно быть интересно играть. Причем не только Вам :). То есть, если в Ваша игра захватывает, то своей цели Вы добились — даже если графика или анимация в игре не столь совершенна.

Контактная информация:

Дополнительные вопросы Вы можете задать Антону Большакову на

На вопросы отвечали участники команды разработчиков игры Казаки.
GSC Game World

#GSC, #интервью

1 января 2003 (Обновление: 8 июня 2020)