Игровая индустрияСтатьиРазработка

Elemental Games. Космические Рейнджеры

Дмитрий Гусаров генеральный директор компании Elemental Games, у которой на днях вышел в свет первый коммерческий проект «Рейнджеры». Несмотря на предновогодние заботы и перманентную директорскую нехватку времени, Дмитрий любезно согласился дать нам интервью, в котором он рассказывает о компании и проектах.

Здравствуйте Дмитрий! Искренне поздравляем вас с выходом вашего первого коммерческого продукта! :) Вы осуществили мечту многих геймдевелоперов, которые работают над своими проектами дома в свободное время, но спят и видят свою Игру на полках магазинов. Как проходит раздача автографов?

Да никак. Пока тренируюсь — ставлю на чем попало. Получается очень хорошо! Осталось поймать желающего получить автограф. :-)

Расскажите, пожалуйста, подробнее о проекте, о том, как он начинался, кто стоял у истоков.

У истоков стояли люди, делавшие Генерала. Если точно, то это были: я, Александр Козлов, Наталья Белецкая, Алексей Дубовой, Александр Язынин и Петр Хагги.

Изображение
Дмитрий Гусаров

Изображение
Александр Язынин
(главный художник)

Изображение
Алексей Дубовой
(ведущий программист)

Нам хотелось сделать что-то новенькое. У нас был богатый спонсор из Чехии, и оставалось лишь подобрать проект по силам. Я подготовил списочек проектов, которые мы могли бы реализовать. И выбор пал на Рейнджеров, т.к. на тот момент задача показалась наиболее удачной по соотношению трудозатраты/аудитория. Началась работа...

В момент подписания контракта наш спонсор передумал финансировать проект. Без объяснения причин. Извинился, сказав, что у него свои дела, свои интересы. Тем не менее, механизм был запущен и мы продолжили выполнение своего плана.

С энтузиазмом ли относились люди к предложению поучаствовать в проекте, предлагали ли помощь сами? Многих останавливало то, что проект некоммерческий и неизвестно станет ли таковым? Как вам удавалось заинтересовать своим проектом посторонних людей настолько, чтобы они загорелись идеей и согласились вам помогать?

Конечно, с огромным энтузиазмом и добровольно. Делать игры - это ведь мечта очень многих людей! Насчет "помогать" мы никого не просили. Это совсем не подходящее слово для коммерческого продукта. Мы, как и все компании, давали объявления. Очень многие люди откликнулись. Но далеко не все нам подошли.

Как происходила координация работы художников, программистов? Были ли проблемы с общением, ведь все они жили в разных городах?

Наивно полагать, что можно такой проект как Рейнджеры делать удаленно. Весь код на все 100% писался во Владивостоке. Это огромный взаимосвязанный труд размером в пару лет работы. Мы брали сотрудников из других городов, но лишь на локальные виды работ.

К примеру, мы во Владивостоке создали планетарный вьювер. Для редактора мы сделали специальный сайт, написали документацию и в результате создали возможность другим людям участвовать в проекте по Интернет. Опять же во Владивостоке пришлось это все собирать, оценивать, выкладывать на сайт и затем, когда прием планет закончился, все планеты пришлось доделывать.

Также примерно дело обстояло с нашими планетарными квестами. Во Владивостоке родилась идея, был написан специальный редактор, создан эталонный квест, написана документация. И только после этого люди получили возможность в этом редакторе создавать крутые квесты. Каждый месяц их профессионализм рос, появлялись новые потребности, редактор приходилось совершенствовать. В итоге в редакторе встроен целый язык, и сам редактор на дальневосточном конкурсе программистов взял 2 место. Как итог, мы получили на выходе 26 интереснейших квестов от более чем 7 авторов. Но в любом случае, вся сборка, постановка задачи и поддержка осуществлялась исключительно во Владивостоке.

Единственная вещь, которая действительно делалась удаленно так это музыка и звук.
Музыку писали:
— Виктор Краснокуцкий aka Ruber (K-D Lab)
— Павел Стебаков aka Punishment (Никита)
— Григорий Семенов (SkyRiver Studio)

Музыка стала единственной "железной" вещью в игре. Даже когда у нас не было играбельной демы, мы имели хорошие треки! :-)

С сюжетом игры мы намучились. Но, в конце концов, сделали единственно правильный выбор. Привлекли к работе настоящего профессионального писателя, автора ряда фантастических произведений, Юрия Нестеренко. Результат получился отличный.

Вывод: Если люди профессионалы в своей области, то они могут и удаленно работать. Это главный критерий при подборе кадров.

У вас был изначально дизайн-документ, которому вы строго следовали, или идеи возникали спонтанно? Был ли план работ?

Конечно, у нас изначально был замечательный дизайн-документ. Но от него мало что осталось. Слишком оригинально было все. Судите сами: выдумали свой мир, сделали свой 2d движок, разработали оригинальный интерфейс, создали свою систему управления, интегрировали в игру аркадные бои, текстовые квесты, так что они есть часть игры, а не отдельные игры. Полет мысли не останавливался. Почему во всех играх все вертится лишь вокруг игрока, тем самым, создавая вакуум и неестественность мира? И мы сделали так, что компьютерные капитаны разговаривают друг с другом и нанимают друг друга на службу. В общем, мы вылезли за наш план во все стороны. Превзошли его по всем запланированным параметрам, в том числе и по срокам! :-)

Насколько мне известно, "Рейнджеры" не первый ваш проект. Помог ли опыт работы над "Генералами" в крупном проекте? У вас уже была сформирована команда, остались какие-то наработки?

Команда конечно уже была сформирована. Это самое важное. С наработками хуже - наработки по Генералу ничем не могли нам помочь. Мир Рейнджеров ведь совсем другой.

Сколько человек работало в итоге над "Рейнджерами" (если можно подробно)? Какой средний возраст в команде?

Над проектом работало более 3х десятков человек. Средний возраст 25 лет. Перечислять всех я затрудняюсь. Полный список смотрите в credits Рейнджеров.

Какие инновационные технологии вы применяли для создания движка, графического контента? Заимствовали ли вы интересные идеи и технологии у других игр? Что удалось сделать лучше, чем у других?

У других игр мы позаимствовали самые основные моменты управления. Т.е.чтобы пользователь имел под рукой горячие клавиши, подсказки, стандартную навигацию.

Движок у нас свой на все 100%, а также ряд программ-редакторов для создания планет, экранов, кораблей и боевых арен. Во всем этом применяется куча всяких находок, типа крутящихся 2D планет, да еще с освещением. Все объекты в игре имеют альфа-канал и при этом игра занимает крайне мало оперативной памяти. Так чтобы 2d анимированные корабли занимали мало памяти, их перевели в 256 цветов, но стандартного графического формата с 256 цветами поддерживающим альфу нет, и мы свой сделали. В результате, один кораблик на экране, вместо того чтобы занимать несколько метров оперативной памяти, спокойно занимает в среднем 800Кб. Как результат, получился очень хороший 2D движок, который позволяет получить более 30 FPS в разрешении 1024*768 на компьютерах класса Celeron-450. Движки других 2D игр на порядок хуже, к примеру, можно взять скроллинг экрана в "Civilization 3" и "Call to Power 2". Для этих игр быстрая перерисовка экрана не является критическим понятием, а для "Рейнджеров" это было крайне важно.

Что было самым сложным в плане реализации при создании программной и графической части?

Технология создания из пошаговой игры видимости real-time. Это абсолютно уникальная технология записи пошаговых событий в специальный мультик. Игрок даже не знает, что такой мультик создается и видит, как корабль летит 10 дней без каких либо остановок, тормозов. Создание такого мультика потребовало просчетов времени вперед. Т.е. игрок видит все в прошлом времени и то, что он наблюдает сейчас, уже на самом деле произошло. Это мультик, который в игре можно даже смотреть повторно, для этого есть специальная кнопка Фильм, а в параметрах - установка, сколько дней хранить в фильме. Благодаря этой технологии отображения событий, можно посмотреть повторно любое сражение, увидеть в фильме события, происходящие за экраном!

Также в игре много других моментов связанных с моделированием живого мира. В нашем мире "Рейнджеров" корабли реально перемещаются, воюют и разговаривают в системах, где игрока НЕТ. Обычно разработчики этим не занимаются, т.к. сил на это уходит уйма, а отдачи почти нет. Гораздо проще просто так вывести фразу согласно сценарию, что, дескать, где-то произошло сражение, и кто-то там погиб. Игрок ведь там не был и не может знать было ли сражение в самом деле...

На практике же игрок видит, что мир не честный:
а) NPC стоит на месте и ничего не умеет, кроме как говорить с игроком.
б) Если NPC-друг ходит рядом с игроком, но ничего не собирает, а если и собирает, то бездумно.
в) NPC появляется из неоткуда и уходит в никуда.

А ведь всем игрокам хочется, чтобы мир жил, чтобы другие персонажи тоже могли жить полноценной жизнью в этом маленьком мире!

Так вот мы дали персонажам игры эту возможность. Наши рейнджеры могут делать до 70% действий доступных игроку. Это крайне высокий процент. Капитаны кораблей имеют целый конвейер команд для оценки ситуации и совершения действий. Любой игрок получит огромное удовольствие, играя в "Рейнджеров", видя как ИИ выделывает презабавные номера и порой ведет себя очень даже по-человечески. :-)

Космические рейнджеры | Elemental Games. Космические Рейнджеры

Разработка проекта проходила довольно долго. Не возникало ли время от времени чувства, что он никогда не закончится и надо бросать все, чтобы не тратить зря время?

Я думаю, что такое чувство может возникать, только если проект никому не нужен и результатов проделанной работы нет.

Результаты у нас были и есть всегда. Каждые полгода мы получали новую демо-версию, как результат общих усилий команды. Это самое важное при разработке, видеть, что проект растет и строится, становится лучше.

На моих глазах развалилось много других проектов. Люди их делающие, ничего не делали. Они совершенно не профессионально работали, если конечно болтовню на собственном форуме или пару скетчей можно назвать работой. Я не понимаю таких людей.

Сложно ли было найти издателя для проекта? Поделитесь печальным опытом :)

Если есть хорошая дема, то найти издателя просто. Издатель смотрит дему и принимает решение.

Насчет "обивания порогов" ничего посоветовать не могу. Наверное, это более правильное и денежное решение, но, увы, оно не для Владивостока. :-)

Можете ли вы рассказать о каких-то условиях вашего сотрудничества с 1С, не являющихся коммерческой тайной?

Никаких особых условий нет. Обычный контракт купли-продажи ПО.

Стоит отметить корректность контракта по отношению к разработчику. В нем сразу не было никаких противных пунктов типа отбирания прав на последующие версии, на используемые названия, на картинки и программный код. Насколько я знаю, зарубежный издатель постарался бы забрать себе все, что возможно.

Удалось ли вам уложится в установленные сроки? Как часто происходила отчетность перед издателем?

Конечно, не удалось. :-)

Мы старались уложиться в оговоренные сроки, но опоздали примерно на месяц. Задержки были обусловлены прежде всего отсутствием прямого общения и издатель это понимал.

Много ли изменений в игре и особенно в геймплее было сделано по просьбе издателя?

Почти никаких. Игра была почти готова при первом показе и на протяжении полугода нашего общения с издателем, она лишь приобрела законченный вид.

Довольны ли вы проделанной работой? Теперь, когда у вас за плечами несколько лет опыта работы над крупным проектом, чтобы вы хотели изменить или добавить?

Мы очень довольны. Сделали живой приключенческий мир, совместив понятия "приключение" и "стратегия". Это еще никому не удавалось. Тем не менее, как сказал кто-то из знаменитых игроделов: "Игра никогда не бывает законченной, бывает лишь момент, когда надо остановиться". Вот так у нас и получилось.

Изображение

Мы видим широчайшие перспективы расширения мира игры. Хотелось бы отрисовать разные планеты, разных правителей, сделать возможность игроку вылезать из своего корабля и бегать по магазинам. Хотелось бы выполнить игру в полном 3D, возможно даже с видом от первого лица, превратив ее еще и в симулятор для разнообразия. Добавить массу разных вещей, диалогов и квестов и прочее-прочее. Потенциал игры исчерпан лишь на 10% от силы.

Какие у вас планы на будущее? Может «Рейнджеры—2»?

Если издатель предложит развить линейку Рейнджеров, значит, будем писать «Рейнджеров—2». Это однозначно.

Также мы работаем над проектом, с рабочим названием «Искусство войны». Это будет развитием идеи «Генерала», где надо управлять своим государством на высоком уровне, что значит не нужно каждому своему юниту говорить "лечить" или "строить". Игрок решает более глобальные задачи: с кем и когда воевать, как развивать науку и когда наградить своих полководцев. Благодаря такому подходу игроку не нужно, как, к примеру, в Цивилизации, передвигать кучу юнитов, чтобы совершить один ход. Он сможет совершить один ход десятком кликов мышью и уложиться в 2-3 минуты. Учитывая примерную длительность игры в 80 туров, мы получаем игру за 2-3 часа!

А, учитывая, что ход игроки могут делать ОДНОВРЕМЕННО, мы получаем сетевую игру до 20 человек. Ни в одну пошаговую стратегию невозможно сыграть за столь небольшое время. Поэтому все садятся и играют в real-time игры, а походовые игры остаются исключительно уделом одиночной игры. Так вот, "Искусство войны" изменит эту ситуацию - станет настоящей сетевой походовой игрой. Заработают игровые сервера и станут возможны массовые игры без предъявления каких-либо требований к скорости связи или умению быстро кликать мышкой.

Вот ссылки на предварительные скриншоты:
Заставка
Экран "Экономика" (переводим людей из одних видов в другие)
Экран "Карта"
"Карта" — поверх окно управления военачальником
Экран "Покупка военачальника"
Экран "Наука" - часть наук на развороте не открыта
Экран "Наука" - все науки на данном развороте открыты

И еще у нас есть маленький проект "Панельки". Тестовая версия этого пакета ПО есть на нашем сайте. В ближайшее время Панельки будут доделаны и мы получим маленького desktop монстра включающего в себя БД, калькулятор, игры, календарь, органайзер и т.д. Распространяться программа наверняка будет по принципу shareware, но возможны и другие варианты.

Дайте, пожалуйста, пару советов начинающим разработчикам. Как правильно планировать проект, на какой стадии начинать привлекать к нему других людей, на какой стадии можно начинать искать издателя?

1. Надо полагаться исключительно на свои силы. Не стоит думать, что впереди появится чужой дядя, который напишет за вас программу и сбалансирует вашу игру.

2. Если вы думаете: "Может я и не доведу проект до конца, так хоть получу опыт", то это самый близкий путь к провалу. Скорее всего, кроме плачевного опыта у вас ничего не получится. Помните, что ваш девиз: "Не отступать, и не сдаваться"!

3. Привлекайте других людей к проекту лишь когда у вас будет что показать. Лучше всего чтобы это была хотя бы немного играбельная дема. Это укрепит вашу позицию и веру в вас людей.

4. Если вы начали сомневаться в своей игре на каком-то этапе разработки, остановитесь! Обратитесь к независимым юзерам, расскажите им о своем проекте, покажите дему. Если они все в один голос не проявляют интереса, значит, скорее всего, ваш проект полная "туфта" или вы идете не тем курсом. Не стоит превращаться в рабов проекта, который никому не интересен кроме вас.

5. Издателя стоит искать всегда и везде. На всех стадиях. Не получилось на первой, пробуйте на второй. Не получилось на второй, пробуйте на третьей. Это очень полезно!

Издатель ведь очень умный, и если ваш проект "железный" он сразу даст согласие на финансирование. Поэтому если издатель скажет "нет", значит, ваш проект имеет серьезные недостатки и вам надо думать над их устранением. Если вы видите, что издатель не торопится с ответом, значит - он сомневается. Если он сомневается, то пусть сомневается. Оставьте издателя в покое, а между тем доделывайте игру до следующей стадии. Главное при этом смотреть на пункт 4. :-)

Спасибо огромное за ваше время! Желаем высоких продаж и ждем новых интересных проектов! :)

И вам спасибо. Маловато было вопросов. :-)

#Elemental Games

13 июня 2003 (Обновление: 7 июня 2020)