Elemental Games. Космические Рейнджеры
Дмитрий Гусаров генеральный директор компании Elemental Games, у которой на днях вышел в свет первый коммерческий проект «Рейнджеры». Несмотря на предновогодние заботы и перманентную директорскую нехватку времени, Дмитрий любезно согласился дать нам интервью, в котором он рассказывает о компании и проектах.
Здравствуйте Дмитрий! Искренне поздравляем вас с выходом вашего первого коммерческого продукта! :) Вы осуществили мечту многих геймдевелоперов, которые работают над своими проектами дома в свободное время, но спят и видят свою Игру на полках магазинов. Как проходит раздача автографов?
Да никак. Пока тренируюсь — ставлю на чем попало. Получается очень хорошо! Осталось поймать желающего получить автограф. :-)
Расскажите, пожалуйста, подробнее о проекте, о том, как он начинался, кто стоял у истоков.
У истоков стояли люди, делавшие Генерала. Если точно, то это были: я, Александр Козлов, Наталья Белецкая, Алексей Дубовой, Александр Язынин и Петр Хагги.
|
|
|
Нам хотелось сделать что-то новенькое. У нас был богатый спонсор из Чехии, и оставалось лишь подобрать проект по силам. Я подготовил списочек проектов, которые мы могли бы реализовать. И выбор пал на Рейнджеров, т.к. на тот момент задача показалась наиболее удачной по соотношению трудозатраты/аудитория. Началась работа...
В момент подписания контракта наш спонсор передумал финансировать проект. Без объяснения причин. Извинился, сказав, что у него свои дела, свои интересы. Тем не менее, механизм был запущен и мы продолжили выполнение своего плана.
С энтузиазмом ли относились люди к предложению поучаствовать в проекте, предлагали ли помощь сами? Многих останавливало то, что проект некоммерческий и неизвестно станет ли таковым? Как вам удавалось заинтересовать своим проектом посторонних людей настолько, чтобы они загорелись идеей и согласились вам помогать?
Конечно, с огромным энтузиазмом и добровольно. Делать игры - это ведь мечта очень многих людей! Насчет "помогать" мы никого не просили. Это совсем не подходящее слово для коммерческого продукта. Мы, как и все компании, давали объявления. Очень многие люди откликнулись. Но далеко не все нам подошли.
Как происходила координация работы художников, программистов? Были ли проблемы с общением, ведь все они жили в разных городах?
Наивно полагать, что можно такой проект как Рейнджеры делать удаленно. Весь код на все 100% писался во Владивостоке. Это огромный взаимосвязанный труд размером в пару лет работы. Мы брали сотрудников из других городов, но лишь на локальные виды работ.
К примеру, мы во Владивостоке создали планетарный вьювер. Для редактора мы сделали специальный сайт, написали документацию и в результате создали возможность другим людям участвовать в проекте по Интернет. Опять же во Владивостоке пришлось это все собирать, оценивать, выкладывать на сайт и затем, когда прием планет закончился, все планеты пришлось доделывать.
Также примерно дело обстояло с нашими планетарными квестами. Во Владивостоке родилась идея, был написан специальный редактор, создан эталонный квест, написана документация. И только после этого люди получили возможность в этом редакторе создавать крутые квесты. Каждый месяц их профессионализм рос, появлялись новые потребности, редактор приходилось совершенствовать. В итоге в редакторе встроен целый язык, и сам редактор на дальневосточном конкурсе программистов взял 2 место. Как итог, мы получили на выходе 26 интереснейших квестов от более чем 7 авторов. Но в любом случае, вся сборка, постановка задачи и поддержка осуществлялась исключительно во Владивостоке.
Единственная вещь, которая действительно делалась удаленно так это музыка и звук.
Музыку писали:
— Виктор Краснокуцкий aka Ruber (K-D Lab)
— Павел Стебаков aka Punishment (Никита)
— Григорий Семенов (SkyRiver Studio)
Музыка стала единственной "железной" вещью в игре. Даже когда у нас не было играбельной демы, мы имели хорошие треки! :-)
С сюжетом игры мы намучились. Но, в конце концов, сделали единственно правильный выбор. Привлекли к работе настоящего профессионального писателя, автора ряда фантастических произведений, Юрия Нестеренко. Результат получился отличный.
Вывод: Если люди профессионалы в своей области, то они могут и удаленно работать. Это главный критерий при подборе кадров.
У вас был изначально дизайн-документ, которому вы строго следовали, или идеи возникали спонтанно? Был ли план работ?
Конечно, у нас изначально был замечательный дизайн-документ. Но от него мало что осталось. Слишком оригинально было все. Судите сами: выдумали свой мир, сделали свой 2d движок, разработали оригинальный интерфейс, создали свою систему управления, интегрировали в игру аркадные бои, текстовые квесты, так что они есть часть игры, а не отдельные игры. Полет мысли не останавливался. Почему во всех играх все вертится лишь вокруг игрока, тем самым, создавая вакуум и неестественность мира? И мы сделали так, что компьютерные капитаны разговаривают друг с другом и нанимают друг друга на службу. В общем, мы вылезли за наш план во все стороны. Превзошли его по всем запланированным параметрам, в том числе и по срокам! :-)
Насколько мне известно, "Рейнджеры" не первый ваш проект. Помог ли опыт работы над "Генералами" в крупном проекте? У вас уже была сформирована команда, остались какие-то наработки?
Команда конечно уже была сформирована. Это самое важное. С наработками хуже - наработки по Генералу ничем не могли нам помочь. Мир Рейнджеров ведь совсем другой.
Сколько человек работало в итоге над "Рейнджерами" (если можно подробно)? Какой средний возраст в команде?
Над проектом работало более 3х десятков человек. Средний возраст 25 лет. Перечислять всех я затрудняюсь. Полный список смотрите в credits Рейнджеров.
Какие инновационные технологии вы применяли для создания движка, графического контента? Заимствовали ли вы интересные идеи и технологии у других игр? Что удалось сделать лучше, чем у других?
У других игр мы позаимствовали самые основные моменты управления. Т.е.чтобы пользователь имел под рукой горячие клавиши, подсказки, стандартную навигацию.
Движок у нас свой на все 100%, а также ряд программ-редакторов для создания планет, экранов, кораблей и боевых арен. Во всем этом применяется куча всяких находок, типа крутящихся 2D планет, да еще с освещением. Все объекты в игре имеют альфа-канал и при этом игра занимает крайне мало оперативной памяти. Так чтобы 2d анимированные корабли занимали мало памяти, их перевели в 256 цветов, но стандартного графического формата с 256 цветами поддерживающим альфу нет, и мы свой сделали. В результате, один кораблик на экране, вместо того чтобы занимать несколько метров оперативной памяти, спокойно занимает в среднем 800Кб. Как результат, получился очень хороший 2D движок, который позволяет получить более 30 FPS в разрешении 1024*768 на компьютерах класса Celeron-450. Движки других 2D игр на порядок хуже, к примеру, можно взять скроллинг экрана в "Civilization 3" и "Call to Power 2". Для этих игр быстрая перерисовка экрана не является критическим понятием, а для "Рейнджеров" это было крайне важно.
Что было самым сложным в плане реализации при создании программной и графической части?
Технология создания из пошаговой игры видимости real-time. Это абсолютно уникальная технология записи пошаговых событий в специальный мультик. Игрок даже не знает, что такой мультик создается и видит, как корабль летит 10 дней без каких либо остановок, тормозов. Создание такого мультика потребовало просчетов времени вперед. Т.е. игрок видит все в прошлом времени и то, что он наблюдает сейчас, уже на самом деле произошло. Это мультик, который в игре можно даже смотреть повторно, для этого есть специальная кнопка Фильм, а в параметрах - установка, сколько дней хранить в фильме. Благодаря этой технологии отображения событий, можно посмотреть повторно любое сражение, увидеть в фильме события, происходящие за экраном!
Также в игре много других моментов связанных с моделированием живого мира. В нашем мире "Рейнджеров" корабли реально перемещаются, воюют и разговаривают в системах, где игрока НЕТ. Обычно разработчики этим не занимаются, т.к. сил на это уходит уйма, а отдачи почти нет. Гораздо проще просто так вывести фразу согласно сценарию, что, дескать, где-то произошло сражение, и кто-то там погиб. Игрок ведь там не был и не может знать было ли сражение в самом деле...
На практике же игрок видит, что мир не честный:
а) NPC стоит на месте и ничего не умеет, кроме как говорить с игроком.
б) Если NPC-друг ходит рядом с игроком, но ничего не собирает, а если и собирает, то бездумно.
в) NPC появляется из неоткуда и уходит в никуда.
А ведь всем игрокам хочется, чтобы мир жил, чтобы другие персонажи тоже могли жить полноценной жизнью в этом маленьком мире!
Так вот мы дали персонажам игры эту возможность. Наши рейнджеры могут делать до 70% действий доступных игроку. Это крайне высокий процент. Капитаны кораблей имеют целый конвейер команд для оценки ситуации и совершения действий. Любой игрок получит огромное удовольствие, играя в "Рейнджеров", видя как ИИ выделывает презабавные номера и порой ведет себя очень даже по-человечески. :-)